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초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발
The Development of STEAM Project Learning Program for Creative Problem-solving of the Science Gifted in Elementary School 원문보기

英才敎育硏究 = Journal of gifted/talented education, v.24 no.6, 2014년, pp.1025 - 1038  

강호감 (경인교육대학교) ,  김태훈 (파주갈현초등학교)

초록
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본 연구의 목적은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구는 경인교육대학교 과학영재교육원에 재학하는 초등학생 5, 6학년 30명을 대상으로 하였다. 융합 인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위해 프로젝트 학습의 단계와 한국과학창의재단이 제시한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 구성원리와 학습준거, 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 초등영재학생을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사지를 활용 하였다. 개발된 프로그램은 총 18차시이며, 태양열 자동차를 만드는 1차 프로젝트와 탄성 자동차를 만드는 2차 프로젝트로 구성되어 있다. 1차 프로젝트는 학생들과 함께 주제를 선정하고 선정된 주제에 맞추어 사전 활동들로 관련 자료를 조사한 후 실제 수업에서 탐구, 협의, 표현활동이 이루어지고 산출물로 마무리 및 평가가 되는 12차시로 구성되었다. 2차 프로젝트는 1차 프로젝트를 바탕으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결방법을 구상하여 산출물을 만들어 내도록하는 6차시로 구성하였다. 모든 프로젝트는 교사와 학생 간 공통의 주제를 선정하고, 이 주제에 대해 스스로의 문제화 과정을 거쳐 학생 주도로 과학 기술 공학 예술 영역의 내용적 융합이 이루어질 수 있도록 구성하였다. 개발된 프로그램을 적용한 결과 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 프로그램은 영재 학생들의 창의적 문제해결력에 효과적인 영향을 주었음을 알게 되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study the creative problem-solving of gifted children for elementary school science in order to improve and develop learning programs and STEAM projects by applying that effect would be to provide. To develop this STEAM program, we utilized the steps of the Project Learning metho...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등과학영재 프로그램의 개발을 통해 융합인재교육(STEAM)이 초등과학영재학생의 창의적 문제해결력에 어떠한 효과가 있는지 알아보았다. 본 연구에 대한 결론은 다음과 같다.
  • 김문경(2014)은 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습이 학생의 창의적 문제해결력 및 학업성취도에 미치는 영향을 분석하였는데 다양한 프로젝트 학습의 자료 개발과 적용이 필요하다고 하였다. 이에 본 연구에서는 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 창의적 문제해결력 향상에 효과적인 프로젝트 수업으로 개발하고 그 효과를 알아보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
우리나라의 영재교육은 무엇을 목적으로 하는가? 우리나라의 영재교육은 재능이 뛰어난 사람을 조기에 발굴하고 타고난 잠재력을 계발할 수 있는 교육 기회를 제공하여 개인의 자아실현과 국가 사회 발전에 기여함을 목적으로 한다(김유정 등, 2009). 영재교육진흥법에서 규정하는 영재교육의 목적은 잠재력을 계발할 수 있도록 능력과 소질에 맞는 교육을 실시하는 것이며, 그 중에서도 과학영재교육은 과학영역의 심화된 내용의 학습과 창의적인 사고력의 계발을 통하여 창의적으로 문제를 해결하는 능력을 계발하도록 최우선 목표를 설정하고 있다(한국교육개발원, 1999).
STEAM 교육의 목표는 무엇인가? 교육과학기술부는 2011년 추진 업무에서 ‘과학기술 융합교육 강화’를 제시하고, STEAM 교육을 발표하였다. 여기서 STEAM 교육의 목표를 융합적 사고와 창의적 문제해결능력을 배양할 수 있는 인재 양성에 두고 있다.(교육과학기술부, 2010)
영재교육의 CPS 모형의 대안으로 무엇이 실시되고 있는가? 그러나 CPS 모형은 교과 지식과 분리되어 있어 실제 과학교육현장에 적용하기에는 어려움이 있다(우종옥 등, 2000). 이에 대한 대안으로 우리나라에서는 2002년부터 한국과학영재학교를 중심으로 과학영재 학생들의 창의적 문제해결력 향상을 위해 프로젝트 학습이 실시되고 있으며 조한국(2001)은 과학 탐구형 프로젝트 학습모형이 중학교 과학영재들의 창의적 문제해결력에 효과가 있다고 보고하였다.
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참고문헌 (19)

  1. 강호감, 최선영(2006). 초등학교 과학영재학급 학생선발을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사도구 개발. 초등과학교육, 25(1), 27-38. 

  2. 강호감, 임희준, 김정선(2009). 초등과학수업에서의 문제중심학습이 창의적 문제해결력과 학업성취도에 미치는 효과. 초등과학교육, 28(4), 382-389. 

  3. 김권숙, 최선영(2012). 과학기반 STEAM 프로그램이 초등 영재 학생들의 창의적 문제해결력과 과학적 태도에 미치는 영향. 초등과학교육, 31(2), 216-226. 

  4. 김대현, 왕경순, 이경화, 이은화(1999). 프로젝트 학습의 운영. 서울:학지사. 

  5. 김문경(2014). 초등과학에서 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습이 학생의 창의적 문제해결력 및 학업성취도에 미치는 효과. 경인교육대학교 석사학위논문. 

  6. 김유정, 문세정, 노태희(2009). 크로마토그래피 개념에 대한 중학교 과학영재가 만든 비유의 유형과 대응 오류 및 비유 만들기 활동에 대한 인식. 한국과학교육학회지, 29(8), 35-49 

  7. 김진수(2012). STEAM교육의 이해와 방법. 경북아포초등학교 교직원 연수자료. 

  8. 김진수(2012). STEAM 교육론. 서울: 양서원. 

  9. 류제정(2012). 뇌기반 STEAM교육이 초등과학영재와 초등일반학생의 창의성과 정서지능에 미치는 효과. 한국교원대학교 석사학위논문. 

  10. 배선아, 금영충(2012). 초등기술기반 STEAM 교육이 초등학생의 기술적 태도에 미치는 영향, 한국실과교육학회지, 25(3), 195-216. 

  11. 서주희(2012). 초등학교 저학년을 대상으로 한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용 효과. 경인교육대학교 석사학위논문. 

  12. 신승기(2012). 스크래치를 활용한 초등학생의 창의적 STEAM 프로그램 개발 및 적용. 대구교육대학교 석사학위논문. 

  13. 우종옥, 김승훈, 강심원(2000). 과학교육에서의 창의력 수업모델 개발. 창의력교육연구, 3(1), 1-28. 

  14. 조한국(2001). 프로젝트형 탐구학습을 통한 영재들의 과학하기. 영재교육연구, 11(3), 23-44. 

  15. 한국과학창의재단(2012). 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구보고서. 

  16. 한국교육개발원(1999). 영재교육 제도와 운영방안. 

  17. Isaksen, S. G. & Treffinger, D. J. (1985). Creative problem solving: The basic course. Buffalo, New York: Bearly Ltd. 

  18. Kilpatric, W. H. (1918). The project method. Teachers College Record, 19, 319-335. 

  19. Parnes, S. J.(1975). CPS2-A program for balanced growth. Journal of Creativity Behavior, 9, 23-29. 

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