천문 STEAM 프로그램에서 코티칭의 활용이 초등과학 영재학생의 자기주도적 학습 태도에 미치는 효과 Effects of Astronomical STEAM Program Using Co-teaching on Self-Directed Learning Attitude of Elementary Science Gifted Students원문보기
이 연구의 목적은 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램이 자기주도적 학습 태도에 미치는 효과를 확인해 보는 것이었다. 이를 위해 천문 STEAM 프로그램을 개발하여 초등과학 영재학생들에게 적용하였다. 초등과학 영재학생들 5-6학년 36명 중 실험집단은 16명, 비교집단은 20명의 학생을 대상으로 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램은 자기주도적 학습 태도 향상에 효과적이었다. 둘째, 이 프로그램은 학습기회의 개방성 영역과 문제 해결 기술 영역의 향상에 보다 효과적이었다. 셋째, 학생들은 코티칭이 많은 피드백과 깊이 있는 설명을 제공하는 것에 만족했고, 교사들은 코티칭이 STEAM 수업에서의 전문지식 부족과 평가 및 수업자료준비의 어려움을 해결하는데 도움을 준다고 하였다. 이 연구 결과를 토대로 STEAM 수업에서 자기주도적 학습 태도를 향상시키기 위한 방법으로서의 코티칭에 대한 시사점을 논의했다.
이 연구의 목적은 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램이 자기주도적 학습 태도에 미치는 효과를 확인해 보는 것이었다. 이를 위해 천문 STEAM 프로그램을 개발하여 초등과학 영재학생들에게 적용하였다. 초등과학 영재학생들 5-6학년 36명 중 실험집단은 16명, 비교집단은 20명의 학생을 대상으로 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램은 자기주도적 학습 태도 향상에 효과적이었다. 둘째, 이 프로그램은 학습기회의 개방성 영역과 문제 해결 기술 영역의 향상에 보다 효과적이었다. 셋째, 학생들은 코티칭이 많은 피드백과 깊이 있는 설명을 제공하는 것에 만족했고, 교사들은 코티칭이 STEAM 수업에서의 전문지식 부족과 평가 및 수업자료준비의 어려움을 해결하는데 도움을 준다고 하였다. 이 연구 결과를 토대로 STEAM 수업에서 자기주도적 학습 태도를 향상시키기 위한 방법으로서의 코티칭에 대한 시사점을 논의했다.
The purpose of this study was to find out the effects of astronomical STEAM program using co-teaching on self-directed learning attitude. For this purpose, we developed an astronomical STEAM program and applied it to elementary science gifted students. Thirty six, $5^{th}$ and $6^{th...
The purpose of this study was to find out the effects of astronomical STEAM program using co-teaching on self-directed learning attitude. For this purpose, we developed an astronomical STEAM program and applied it to elementary science gifted students. Thirty six, $5^{th}$ and $6^{th}$ grade elementary science gifted students were participated in this study in total having 16 students in experimental group and 20 students in control group. The results were described as follows. First, astronomical STEAM program using co-teaching was effective in improving self-directed learning attitude. Second, the program was effective in improving participants' openness to learning opportunities and problem-solving. Third, students were satisfied with the co-teaching that provided ample feedbacks and detailed explanations, and teachers perceived that co-teaching was helpful to overcome a lack of professional knowledge, and to solve difficulties of evaluation and preparing teaching materials for STEAM classes. With findings, we discussed implications for co-teaching of STEAM lessons to improve students' self-directed learning attitude at the end of paper.
The purpose of this study was to find out the effects of astronomical STEAM program using co-teaching on self-directed learning attitude. For this purpose, we developed an astronomical STEAM program and applied it to elementary science gifted students. Thirty six, $5^{th}$ and $6^{th}$ grade elementary science gifted students were participated in this study in total having 16 students in experimental group and 20 students in control group. The results were described as follows. First, astronomical STEAM program using co-teaching was effective in improving self-directed learning attitude. Second, the program was effective in improving participants' openness to learning opportunities and problem-solving. Third, students were satisfied with the co-teaching that provided ample feedbacks and detailed explanations, and teachers perceived that co-teaching was helpful to overcome a lack of professional knowledge, and to solve difficulties of evaluation and preparing teaching materials for STEAM classes. With findings, we discussed implications for co-teaching of STEAM lessons to improve students' self-directed learning attitude at the end of paper.
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문제 정의
이 연구는 초등교육과정에 기반을 둔 심화ㆍ보충형 천문학습 STEAM 프로그램을 개발하고 코티칭으로 수업을 실시하여 초등과학 영재학생의 자기주도적 학습 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 연구결과와 논의를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다.
가설 설정
그리고 산출물 제작 시 모둠 구성원들의 방향이 맞는지에 대해 의문점이 생길 때 속 시원하게 해결해 주지 못했다고 하였다. 두 번째 질문에 대해서는 2명 이상의 선생님이 동시에 지도해 주신다면 오히려 선생님들이 갖고 있는 경험이나 지식들이 다양할 것이므로 많은 도움을 받을 수 있을 것이며, 혼자보다는 2명 이상이므로 자신들에게 관심을 갖는 시간이 더 많아 질 수 있을 것이라고 기대하였다.
제안 방법
1단계는 천문학 전공 교수 1인, 영재학교 지구과학 담당 교사인 박사 1인 및 지구과학교육 전문가 1인과 함께 2회의 이메일 교신과 2회의 면담을 통해 프로그램에서 제시할 문제 상황을 2012년 8월부터 2개월간 제작하였다. 문제 상황을 제작할 때는 문제 상황의 오류를 최소화하고 학생들의 능력에 따른 선택형 학습이 가능하도록 하되 최신 이슈를 반영한 천문학 내용을 바탕으로 명확한 조건 제시를 통해 재미있고 의미 있는 자기주도적 학습활동이 가능하도록 개발하였다.
3단계는 개발한 프로그램을 교사ㆍ학부모 공개수업으로 진행하여 수업의 전 과정을 동영상으로 촬영하였으며, 수업 협의회를 통해 문제점을 보완하였다. 또한 2012년 한국교원대학교 STEAM 심화과정 교원 연수 중 천문분야에 참여한 15명의 교사들에게 2번의 발표를 통해 문제점을 분석ㆍ수정하였으며, 한국과학창의재단이 주최한 2012 STEAM 학술발표대회를 통해 프로그램의 완성도를 높였다.
T는 실과의 ‘정보 기기와 사이버공간’, ‘인터넷과 정보’ 단원에서 정보기기 활용과 유용한 정보를 선택하는 방법을 학습주제로 선정하였다.
각 차시별로 수업 자료를 제작하였고, 이 때 코티칭이 가능할 수 있도록 역할분담을 제시하였다. 그리고 코티칭의 효과를 확인하고자 자기주도적 학습 태도의 사전, 사후검사를 실시하였고, 교사와 학생의 프로그램과 코티칭에 대한 인식을 통해 확인하였다.
개발한 프로그램은 전반적으로 과학 교과를 중심으로 실과, 미술, 사회, 국어, 수학 교과를 융합한 과학 기반 STEAM형 프로그램이며, 특히 스마트기기를 활용한 학습이 가능하도록 프로그램을 구성하고 교육환경을 조성하였다. 또한 학생들에게 기계과학에 대한 부담감을 줄여주기 위해 움직임의 기본이 되는 바퀴 구동 부분만을 쉽게 구성하여 제시함으로써 기술과 공학적인 측면에서 자연스럽게 접근할 수 있도록 구성하였다.
개발한 프로그램은 총 8차시로 문제 상황 제시가 1-2차시, 창의적 설계는 3-6차시, 감성적 체험은 7-8차시이고, STEAM의 3단계 학습 준거의 틀을 활용해 구성하였으며, 지식 탐구 단계를 추가로 제시하여 배경지식을 활용해 자기주도적으로 학습할 수 있도록 구성하였다. 개발한 8차시 프로그램의 전체 내용을 요약하면 Table 4와 같다.
그리고 실험에 참여한 학생 중 설문 참여에 희망한 학생을 각 집단별로 2명씩 무작위로 선정하여 설문지에 응답하도록 하여 코티칭 수업에 대한 학습자의 반응을 분석하였고, 이 때 심층면담이 필요하다고 판단된 경우는 1인 면담을 통해 설문 결과를 확인하였다. 교사용 설문은 지도교사 4명 모두에게 실시하였으며, 실험 및 비교집단에 모두 참여한 1명의 교사는 설문지와 함께 심층면담을 통해 인식 결과를 분석하였다.
이 때 집단별 연구대상자 수가 30명 미만이어서 Mann-Whitney 비모수 검증으로 분석하였다. 그리고 실험에 참여한 학생 중 설문 참여에 희망한 학생을 각 집단별로 2명씩 무작위로 선정하여 설문지에 응답하도록 하여 코티칭 수업에 대한 학습자의 반응을 분석하였고, 이 때 심층면담이 필요하다고 판단된 경우는 1인 면담을 통해 설문 결과를 확인하였다. 교사용 설문은 지도교사 4명 모두에게 실시하였으며, 실험 및 비교집단에 모두 참여한 1명의 교사는 설문지와 함께 심층면담을 통해 인식 결과를 분석하였다.
각 차시별로 수업 자료를 제작하였고, 이 때 코티칭이 가능할 수 있도록 역할분담을 제시하였다. 그리고 코티칭의 효과를 확인하고자 자기주도적 학습 태도의 사전, 사후검사를 실시하였고, 교사와 학생의 프로그램과 코티칭에 대한 인식을 통해 확인하였다.
두 집단 모두 동일한 실험재료로 수업을 진행하였으며, 실험집단의 수업 시 2차시 블록수업 후 반드시 10-20분의 쉬는 시간을 갖도록 하였다. 또한 스마트기기의 활용 능력이 두 집단 모두 갖추어져 있어야 했기 때문에 Wi-Fi 설정 및 QR 코드 앱 활용 방법 등에 대해 수업 일주일 전 별도로 사전교육을 40분간 실시하였다.
따라서 이 연구에서는 2007 개정 교육과정 과학과 5학년 2학기 ‘태양계와 별’ 단원의 내용 중 일부를 천문 관련 최신 정보와 지식을 활용하여 STEAM 프로그램으로 재구성하여 이를 코티칭으로 지도할 수 있도록 개발하였다.
두 집단 모두 동일한 실험재료로 수업을 진행하였으며, 실험집단의 수업 시 2차시 블록수업 후 반드시 10-20분의 쉬는 시간을 갖도록 하였다. 또한 스마트기기의 활용 능력이 두 집단 모두 갖추어져 있어야 했기 때문에 Wi-Fi 설정 및 QR 코드 앱 활용 방법 등에 대해 수업 일주일 전 별도로 사전교육을 40분간 실시하였다.
A 교사는 학생들의 질문에 대해 응답을 하면서 B, C, D 교사의 생각을 물어보기도 하고 B, C, D 교사는 자신들의 생각을 모둠의 학생 들과 공유하는 활동을 하였다. 또한 증강현실이나 천문 소프트웨어 프로그램을 학생들이 경험할 수 있도록 A 교사는 활동 내용을 안내하고 B 교사는 태양계 증강현실 프로그램, C 교사는 스텔라리움(Stellarium) 프로그램, D 교사는 셀레스티아(Celestia) 프로그램을 맡아 각자 노트북을 이용하여 수업을 진행하였다. 1-2차시에서 가장 중요한 문제 상황 제시의 경우, 학생들이 문제 상황을 잘 이해할 수 있도록 하기 위해 A 교사는 문제 상황의 조건, B 교사는 지구형 행성, C 교사는 목성형 행성, D 교사는 큐리오시티 탐사선에 대하여 전문가의 입장에서 학생들의 궁금증을 해소하는 역할을 하였다.
개발한 프로그램은 전반적으로 과학 교과를 중심으로 실과, 미술, 사회, 국어, 수학 교과를 융합한 과학 기반 STEAM형 프로그램이며, 특히 스마트기기를 활용한 학습이 가능하도록 프로그램을 구성하고 교육환경을 조성하였다. 또한 학생들에게 기계과학에 대한 부담감을 줄여주기 위해 움직임의 기본이 되는 바퀴 구동 부분만을 쉽게 구성하여 제시함으로써 기술과 공학적인 측면에서 자연스럽게 접근할 수 있도록 구성하였다. 이는 창의적 설계 과정을 중요시하는 STEAM교육에서 공학적인 요소와 소통을 중요시하게 여기는 기술적인 교육 기법들을 강조함으로써 학생들이 과학 개념을 잘 이해하고 그들의 과학적 태도를 향상시키기 위해서였다(Clark and Button, 2011; Jarratt et al.
또한 화성탐사로봇 ‘큐리오시티’와 관련된 동영상을 보여 준 후 이와 관련된 문제 상황을 QR 코드로 제작하여 제시하였다.
0을 활용해 집단별 사전 및 사후검사를 실시하였다. 먼저 실험 및 비교집단의 자기주도적 학습 태도 사전검사 결과를 비교하여 동질집단임을 확인한 후, 사후검사 결과를 통해 집단별 차이가 유의미한지 확인하였다. 이 때 집단별 연구대상자 수가 30명 미만이어서 Mann-Whitney 비모수 검증으로 분석하였다.
문제 상황은 과학상자 1-3호를 활용하여 창의적 문제해결을 할 수 있도록 T와 E의 요소를 반영하였고 4명의 교사가 코티칭을 통해 수업을 전개해 나갈 수 있도록 구성하였다.
1단계는 천문학 전공 교수 1인, 영재학교 지구과학 담당 교사인 박사 1인 및 지구과학교육 전문가 1인과 함께 2회의 이메일 교신과 2회의 면담을 통해 프로그램에서 제시할 문제 상황을 2012년 8월부터 2개월간 제작하였다. 문제 상황을 제작할 때는 문제 상황의 오류를 최소화하고 학생들의 능력에 따른 선택형 학습이 가능하도록 하되 최신 이슈를 반영한 천문학 내용을 바탕으로 명확한 조건 제시를 통해 재미있고 의미 있는 자기주도적 학습활동이 가능하도록 개발하였다.
비교집단의 경우, 1명의 교사(A)가 총 8차시 수업 전부를 단독으로 진행하였는데, 실험집단과는 달리 8차시를 연속으로 진행할 수 있는 교육여건이 만족되지 않아 2012년 10월 23일부터 11월 2일에 걸쳐 매주 화요일과 금요일 15시 40분부터 17시까지 하루 2차시씩 2주에 걸쳐 총 8차시 수업을 진행하였다.
3차시에서는 창의적 설계의 단계 중 탐사로봇 설계도 작성에 초점을 두었다. 설계도 작성에 대한 기본 적인 내용을 학습한 후, 각 모둠별로 탐사로봇을 설계하여 4번에 걸쳐 수정 및 보완을 하였다.
실험집단의 경우, 2012년 10월 27일 토요일 9시부터 16시까지 8차시 수업을 4명의 교사(A, B, C, D) 가 코티칭으로 진행하였는데, A 교사는 1-2차시, B 교사는 3차시, C 교사는 7차시, D 교사는 8차시를 주로 진행하되, 나머지 교사들은 각 차시의 수업에 모두 함께 참여하여 모둠활동뿐만 아니라 전반적으로 수업을 같이 돕는 활동을 하였다. 특히 3차시 수업 중간부터 6차시까지는 4명의 교사가 모두 한 개 씩 모둠을 맡아 창의적 설계의 전 과정을 지도하는 코티칭 수업을 전개하였다.
4-6차시는 실질적인 창의적 설계 단계로 제시된 문제 상황 중 하나를 선택하여 모둠별로 창의적인 탐사로봇을 제작하였다. 움직임을 표현하기 위해 과학 상자를 제외하고는 일반적으로 학교 과학실에 준비되어 있는 학습 자료를 주로 사용하였고, 학생들이 기술적으로 제작 및 표현하기 어려운 것들은 대략적으로 만든 후, 설명을 통해 보충하도록 하였다.
프로그램 개발 단계에서는 초등과학의 천문 단원 및 타 과목들의 교육과정을 함께 분석하여 STEAM 요소에 맞는 내용들을 선정하였다. 이 때 한국형 STEAM에서 제시한 3단계 학습 준거의 틀(MEST and KFASC, 2012)에 입각하여 문제 상황을 심도 있게 개발하여 전체 프로그램의 큰 틀을 설정하였다.
이 연구에서는 개발한 STEAM 프로그램을 실험집단과 통제집단으로 나누어 적용하였다. 실험집단은 G 광역시 소재 S 초등학교 5-6학년 학생 16명으로 가정통신문을 통해 자발적 참여에 동의하였다.
이에 한국과학창의재단은 ‘대한민국 과학콘텐츠센터 사이언스올’ 홈페이지에 STEAM 관련 자료를 수업프로그램과 주제별 프로그램으로 나누어 탑재하였다.
자기주도적 학습 태도 검사지는 Kim (2007)이 초등학생의 수준에 맞게 일부 수정ㆍ보완한 검사지를 사용하였다. 총 25개의 문항으로 구성된 사전ㆍ사후 검사지는 리커르트 5점 척도에 학습자가 응답하도록 되어 있다.
대상 데이터
2007 개정 교육과정 5학년 1학기부터 6학년 2학기까지의 교과목 중에서 S는 과학의 ‘태양계와 별’ 단원에서 태양계의 행성 크기 비교, 태양에서 행성까지의 거리 비교, 태양계 행성의 움직임, 그리고 우주 탐사 계획 세우기의 학습 주제를 선정하였다.
E는 미술의 ‘공예와 생활용품’, ‘상상 표현’ 단원에서 재활용품을 이용한 생활용품 만들기와 재료와 발상을, A는 사회와 국어에서 과학 기술의 발달과 정보화가 우리 미래 사회에 미치는 영향 예측하기와 알릴만한 사건을 정하여 기사문 쓰기를, M은 수학의 ‘비와 비율’, ‘비례식’ 단원의 내용 중 일부를 학습 주제로 선정하였다.
이 중 13명은 시교육청영재교육원이나 영재학급에 소속한 학생이었으며, 나머지 3명은 과학 성적이 매우 우수한 학생으로 개인적인 사정 때문에 영재교육기관을 합격해 놓고 자퇴한 학생들로 담임교사의 추천을 통해 참여하였다. 그리고 16명 중 14명은 6학년(영재교육기관 소속 학생 12명), 2명은 5학년(영재교육기관 소속 학생 1명)으로 구성되었다. 한편, 비교집단은 G 광역시 소재 지역공동 I 영재학급 6학년 학생 20명이었다.
이 연구에서는 개발한 STEAM 프로그램을 실험집단과 통제집단으로 나누어 적용하였다. 실험집단은 G 광역시 소재 S 초등학교 5-6학년 학생 16명으로 가정통신문을 통해 자발적 참여에 동의하였다. 이 중 13명은 시교육청영재교육원이나 영재학급에 소속한 학생이었으며, 나머지 3명은 과학 성적이 매우 우수한 학생으로 개인적인 사정 때문에 영재교육기관을 합격해 놓고 자퇴한 학생들로 담임교사의 추천을 통해 참여하였다.
실험집단은 G 광역시 소재 S 초등학교 5-6학년 학생 16명으로 가정통신문을 통해 자발적 참여에 동의하였다. 이 중 13명은 시교육청영재교육원이나 영재학급에 소속한 학생이었으며, 나머지 3명은 과학 성적이 매우 우수한 학생으로 개인적인 사정 때문에 영재교육기관을 합격해 놓고 자퇴한 학생들로 담임교사의 추천을 통해 참여하였다. 그리고 16명 중 14명은 6학년(영재교육기관 소속 학생 12명), 2명은 5학년(영재교육기관 소속 학생 1명)으로 구성되었다.
이에 한국과학창의재단은 ‘대한민국 과학콘텐츠센터 사이언스올’ 홈페이지에 STEAM 관련 자료를 수업프로그램과 주제별 프로그램으로 나누어 탑재하였다. 특히 주제별 프로그램은 2014년 5월 기준으로 과학기술, 설계기반 미래 유망직업, 과학예술, 첨단제품 활용형, 스마트기기, 디자인, IT, LED, 하이브리드, 청소로봇, DSLR 카메라, 태블릿 PC, 스마트 TV, 스마트폰, 스포츠과학, 바이오, 에너지, 미디어, 우주탐사, 신소재, 로봇, 물 부족, 기후변화 등 총 232개의 자료가 탑재 되었다. 초ㆍ중등 교육현장에서도 ‘STEAM 리더스쿨’, ‘STEAM 교사연구회’, ‘STEAM 시범학교’ 등을 운영하면서 개발한 다양한 STEAM 자료를 제공하고 있으며 한국교육개발원(KEDI)은 영재학생들을 대상으로 2010년부터 STEAM 관련 교수ㆍ학습 자료를‘한국교육개발원 영재교육연구원’에 탑재하여 보급함으로써 영재교육에서도 STEAM 교육을 접목할 수 있도록 안내하고 있다.
그리고 16명 중 14명은 6학년(영재교육기관 소속 학생 12명), 2명은 5학년(영재교육기관 소속 학생 1명)으로 구성되었다. 한편, 비교집단은 G 광역시 소재 지역공동 I 영재학급 6학년 학생 20명이었다.
데이터처리
먼저 실험 및 비교집단의 자기주도적 학습 태도 사전검사 결과를 비교하여 동질집단임을 확인한 후, 사후검사 결과를 통해 집단별 차이가 유의미한지 확인하였다. 이 때 집단별 연구대상자 수가 30명 미만이어서 Mann-Whitney 비모수 검증으로 분석하였다. 그리고 실험에 참여한 학생 중 설문 참여에 희망한 학생을 각 집단별로 2명씩 무작위로 선정하여 설문지에 응답하도록 하여 코티칭 수업에 대한 학습자의 반응을 분석하였고, 이 때 심층면담이 필요하다고 판단된 경우는 1인 면담을 통해 설문 결과를 확인하였다.
자료 분석은 통계처리프로그램 SPSS 21.0을 활용해 집단별 사전 및 사후검사를 실시하였다. 먼저 실험 및 비교집단의 자기주도적 학습 태도 사전검사 결과를 비교하여 동질집단임을 확인한 후, 사후검사 결과를 통해 집단별 차이가 유의미한지 확인하였다.
성능/효과
4명의 코티칭 교사 중 비교집단 수업에 참여한 A 교사에게 해당되는 첫 번째 질문에 대해서는 아래 사례가 보여주는 것처럼 코티칭 수업은 일반 수업과 많은 차이가 있으며, 코티칭 수업에서 가장 큰 장점은 학습자에게 맞는 효율적인 교수 실행이 가능하다는 점을 손꼽았다. 특히 코티칭 수업은 교사의 부담을 많이 덜어줄 수 있는데, 지식에 대한 한계와 준비의 부담감을 분산할 수 있으며 상대 교사의 장점을 배울 수 있고 나의 강점을 더 전문적으로 정립할 수 있는 계기가 되어 교사의 발전에도 큰 도움이 된다고 응답하였다.
그렇지만 코티칭으로 STEAM 수업을 실시한 실험집단이 교사 한 명이 모든 STEAM 수업을 실시한 비교집단보다 초등과학 영재학생들의 자기주도적 학습 태도에 미치는 효과는 매우 긍정적이었다. 이는 영재학생들이 코티칭을 활용한 STEAM 수업 방법에 흥미를 가진 것으로, 수업에 적극적으로 참여하고 수업 전에 비해 과학에 대한 흥미도가 증가한 학생이 매우 많았다고 보고한 Chun (2012)의 연구 결과와도 유사하다.
따라서 이 연구에서는 2007 개정 교육과정 과학과 5학년 2학기 ‘태양계와 별’ 단원의 내용 중 일부를 천문 관련 최신 정보와 지식을 활용하여 STEAM 프로그램으로 재구성하여 이를 코티칭으로 지도할 수 있도록 개발하였다. 그리고 개발된 프로그램을 초등 과학 영재학생에게 적용하여 자기주도적 학습 태도에 미치는 효과를 확인하였다.
둘째, 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램은 자기주도적 학습 태도의 하위 영역 중 학습기회의 개방성 영역과 문제 해결 기술 영역의 향상에 보다 효과적이었다. 이는 코티칭이 초등과학 영재학생들의 특성에 대한 교사의 이해를 도와주며, 함께 수업을 계획하고 진행함으로써 서로의 부족한 부분을 도와주어 수업내용의 질을 향상시켰기 때문이다.
05). 따라서 실험집단과 비교집단은 동질집단임을 확인하였다.
마지막 질문에 대해서는 아래 사례가 보여주는 것처럼 코티칭으로 할 때는 힘든 줄 몰랐는데, 혼자서 진행할 때는 거의 매 시간이 힘들었으며, 특히 학생들의 질문에 대한 응답 시 자신감이 없을 때도 있었고, 수업 준비물을 혼자서 준비하는 것 자체도 큰 스트레스였다고 응답하였다.
셋째, 학생용 및 교사용 설문지의 응답 내용을 살펴본 결과, 학생들은 코티칭 수업이 일반 수업에 비해 피드백을 많이 받을 수 있고 깊이 있는 학습을 할 수 있어 좋다고 하였다. 또한 교사들은 STEAM 수업의 어려움인 전문 지식의 부족, 모둠 평가 및 수업 자료의 준비, 학생들의 질문에 대한 대처 능력의 한계를 코티칭을 통해 어느 정도 해결할 수 있어 좋았다고 하였다.
이처럼 영역별로 유의미한 정도의 차이가 있는 이유는 개발한 프로그램의 특성 때문으로 해석할 수 있다. 이 연구에서 개발한 프로그램의 특성 중 가장 큰 핵심은 코티칭 수업으로 전개할 수 있도록 하면서 과학에 기반을 둔 천문학습 STEAM 프로그램이라는 점이었다. 이러한 점은 학습자로 하여금 천문에 대해 높은 관심을 갖게 하고 새로운 STEAM형 수업으로 집중적인 학습을 가능하게 하여 학습태도를 긍정적으로 향상시켰을 것이다.
이상의 설문지 응답 결과를 살펴볼 때, 코티칭 수업과 일반 수업의 교육적 효과 차이는 매우 큼을 알 수 있었다. 이는 코티칭이 해당 교사들의 수업 운영과정에서 겪는 어려움을 줄여 줌으로써 교수 활동의 범위를 확장하고 수업을 더 원활하게 진행할 수 있게 하며, 수업을 함께 계획하고 서로의 교수 실행을 관찰 및 평가하는 과정에서 자신의 교수 실행을 생산적으로 반성하여 수업을 개선할 수 있어 과학영재 학생의 특성에 대한 깊은 이해를 도울 수 있기 때문이다(Noh et al.
자기주도적 학습 태도의 사후검사 점수에 대한 Mann-Whitney 검증 결과, 실험집단의 평균 점수는 86.87, 비교집단의 평균 점수는 80.15로 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(p< .01).
첫째, 코티칭을 활용한 천문 STEAM 프로그램은 초등과학 영재학생들의 전반적인 자기주도적 학습 태도 향상에 효과적이었다. 따라서 초등과학 영재학생들이 학습을 진행해 나감에 있어 다양한 전문성을 갖고 있는 여러 교사들의 도움을 받을 때 자기주도적 학습 태도를 강화시킬 수 있었다.
또한 2012년 한국교원대학교 STEAM 심화과정 교원 연수 중 천문분야에 참여한 15명의 교사들에게 2번의 발표를 통해 문제점을 분석ㆍ수정하였으며, 한국과학창의재단이 주최한 2012 STEAM 학술발표대회를 통해 프로그램의 완성도를 높였다. 최종적으로 초등과학교육 전공 교수 1인과 지구과학교육 전공 교수 1인에게 의뢰하여 개발한 초등과학 영재를 위한 천문학습 프로그램이 STEAM 교육에 적합하게 개발되었는지에 대한 타당도를 검증받았다.
지금까지의 연구결과를 살펴보면, 자기주도적 학습 태도의 사후검사 점수는 전체적으로 영재학생들의 자기주도적 학습 태도를 향상시키는데 도움을 주는 것으로 나타났다. 특히 자기주도적 학습 태도의 하위영역 중 학습기회의 개방성 영역과 문제해결 기술 영역은 나머지 2가지의 하위 영역보다 훨씬 더 영재 학생들의 자기주도적 학습 태도 향상에 많은 도움을 주는 것으로 나타났다. 이처럼 영역별로 유의미한 정도의 차이가 있는 이유는 개발한 프로그램의 특성 때문으로 해석할 수 있다.
교사의 입장에서 코티칭은 첫째, 교사 간에 서로의 전문지식을 보충할 수 있으며 둘째, 교사는 서로 관찰한 것들을 공유하면서 새로운 방법들을 제안하고 연구하며 성장할 수 있으며 셋째, 수업을 분담함으로써 수업 계획 및 학생 개인 지도의 여유가 생기며 넷째, 효과적으로 학습이 이루어지도록 하여 교수의 질을 향상시키고 다섯째, 교사들은 아이디어를 서로 공유하고 학습 시작 전에 학습 재료를 미리 준비하고 교육의 심리적인 부분들을 논의하여 가르치는 활동의 시간적 배분을 예측할 수 있다고 하였다. 학생의 입장에서 코티칭은 첫째, 교사간의 다른 수업 방법에 의한 수업 교대는 학생에게 자극이 되어 흥미를 갖도록 할 수 있어 수업에 집중하게 되고 재미있게 학습할 수 있으며 둘째, 학생들이 훌륭한 교사로부터 배우고 학생과 교사 간에 대화를 가능하게 해 주고 셋째, 서로 다른 배경 지식을 가진 교사와 서로의 지식을 공유하고 학생들의 지식을 풍부하게 도와주며 넷째, 학습에서 소외되는 학생이 생기는 것을 막을 수 있고 다섯째, 학생들의 활동적인 참여가 유도되고 학생들은 서로를 더 깊게 알 수 있으며 여섯째, 코티칭은 학생과 교사의 만족도를 높일 수 있다고 하였다.
후속연구
둘째, 이 연구에서는 코티칭의 효과를 자기주도적 학습 태도의 측면에서만 논의했지만, 학업성취도나 과학탐구능력 등 다양한 영역에 미치는 효과에 대해서도 연구할 필요가 있다. 왜냐하면 코티칭은 일반 수업에서 학습자에게 충족시켜 주지 못했던 여러 문제점들을 보완 해 줄 수 있는 대안이 될 수 있으므로 자기주도적 학습 태도 이외에 학습자의 다양한 능력에도 많은 영향을 미칠 것으로 생각되기 때문이다.
따라서 코티칭을 활용한 STEAM 수업은 과학영재 학생에게 천문에 대한 높은 관심을 갖게 하고 여러 가지 지식과 기술을 사용해 복잡하고 애매한 학습문제를 스스로 해결할 수 있도록 함으로써 자기주도적 학습 태도를 향상시킬 수 있으므로 이제는 코티칭수업의 활용을 확대해야 할 것이다. 특히 STEAM과 같이 융합적 사고력으로 문제해결을 해야 하는 학습 활동인 경우에는 코티칭 수업을 확대해야 한다고 생각한다.
첫째, 이 연구에서는 코티칭을 초등과학 영재학생들을 대상으로 실시하였지만, 일반 초등학생들의 과학 수업에도 적용하여 그 효과에 대해 연구할 필요가 있다. 이는 일반 수업에서의 코티칭 활용에 대한 이론적 근거와 함께 STEAM이라는 교육사조의 질적성장에도 중요한 역할을 할 수 있기 때문이다.
전자의 경우, 교사 주도가 아닌 학생들이 원하는 내용을 스마트기기를 활용하여 직접 학습하고 해당되는 학습지를 선택해 스스로 학습할 수 있도록 다양성을 강조하였다. 후자의 경우, 교사가 직접 제작해 온 기계과학의 산출물을 보고 움직임의 원리를 탐구하고 바퀴가 움직이는 원리를 3D 자료로 보여줌으로써 내부 구조를 이해해 산출물 제작에 응용할 수 있도록 하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
STEAM의 목적은 무엇인가?
2011년 초·중등단계부터 전주기적 지원시스템을 포함한 ‘제2차 과학기술 인력 육성지원 기본계획 (2011~2015)’이 수립되면서, 과학기술 인력양성의 첫 단계인 초·중등 수학·과학 교육 강화라는 과제가 처음으로 포함되었고, STEM 교육에 예술(A)요소를 추가한 한국형 융합인재교육(STEAM)이 시작되었다(MEST and KFASC, 2012). STEAM (융합인재교육)의 목적은 과학, 수학 지식을 습득하는 수준을 넘어 공학과 기술 분야에 어떠한 방식으로 적용되고 활용 되는지를 아는 것으로 현대의 과학적 이해를 바탕으로 합리적이고 창의적인 문제 해결을 통해 과학과 관련된 사회 문제를 비판적으로 판단하는 능력을 함양시키는데 있다(Bak and Kim, 2014). 그러므로 학습자가 이러한 능력을 함양하기 위해서는 학습에 대한 높은 관심을 갖고 제시된 문제를 자발적으로 해결하려는 자기주도적 학습 태도가 필요하다.
교사와 학생의 입장에서 코티칭의 장점은 각각 무엇인가?
코티칭의 장점에 대해 Chun (2012)은 교사와 학생의 입장에서 설명하였다. 교사의 입장에서 코티칭은 첫째, 교사 간에 서로의 전문지식을 보충할 수 있으며 둘째, 교사는 서로 관찰한 것들을 공유하면서 새로운 방법들을 제안하고 연구하며 성장할 수 있으며 셋째, 수업을 분담함으로써 수업 계획 및 학생 개인 지도의 여유가 생기며 넷째, 효과적으로 학습이 이루어지도록 하여 교수의 질을 향상시키고 다섯째, 교사들은 아이디어를 서로 공유하고 학습 시작 전에 학습 재료를 미리 준비하고 교육의 심리적인 부분들을 논의하여 가르치는 활동의 시간적 배분을 예측할 수 있다고 하였다. 학생의 입장에서 코티칭은 첫째, 교사간의 다른 수업 방법에 의한 수업 교대는 학생에게 자극이 되어 흥미를 갖도록 할 수 있어 수업에 집중하게 되고 재미있게 학습할 수 있으며 둘째, 학생들이 훌륭한 교사로부터 배우고 학생과 교사 간에 대화를 가능하게 해 주고 셋째, 서로 다른 배경 지식을 가진 교사와 서로의 지식을 공유하고 학생들의 지식을 풍부하게 도와주며 넷째, 학습에서 소외되는 학생이 생기는 것을 막을 수 있고 다섯째, 학생들의 활동적인 참여가 유도되고 학생들은 서로를 더 깊게 알 수 있으며 여섯째, 코티칭은 학생과 교사의 만족도를 높일 수 있다고 하였다.
자기주도적 학습이란 무엇인가?
자기주도적 학습(self-directed learning)은 학습자가 자신이 설정한 목표를 달성하기 위하여 자신의 사고, 감정, 행동을 체계적으로 관리하는 과정을 의미한다 (Schunk, 2011). 다시 말해 자기주도적 학습 태도는 학습자가 주도적으로 자신을 통제하고 환경과의 상호작용을 통해 자율적인 학습을 하려는 일관된 마음의 경향인 것이다(Jung, 2002).
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