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게임과 디지털 마케팅의 접점에 관한 고찰: 사례를 중심으로 원문보기

한국게임학회지, v.11 no.1, 2014년, pp.17 - 21  

장예빛 (아주대학교 인문대학 문화콘텐츠학과)

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문제 정의

  • 본 실험적 영화는 게임과 영화의 사이의 어떤 경계에 흥미롭게 위치해 있다. 관객 스스로가 스토리텔링에 적극적으로 개입함으로써 새로운 서사를 구축해 볼 수 있으며, 그 순간을 다수의 관객들이 함께 지켜볼 수 있다는 점에서 전혀 새로운 경험창출의 가능성을 보여주는 사례라 하겠다.
  • 본 소고에서는 게임과 디지털 마케팅이 만나는 지점에서 나타나는 몇 가지 형태의 사례들을 통해 게임과 광고, 마케팅이 서로의 장점을 어떻게 차용하여 새로운 장르와 경험을 만들어내는지에 관해 살펴보고자 하였다. 최근의 마케팅 트렌드를 살펴보면, 과거와 가장 뚜렷이 차별화되어 나타나는 흐름이 바로 소비자의 “매우 능동적인 체험”을 통한 “브랜드 경험 창출”이라 할 수 있다.
  • 본 사례의 경우는 테스트 드라이브라는 상황을 일종의 레이싱 시뮬레이션 게임과 같이 경험해 볼 수 있도록 브랜드 체험 환경을 구축한 사례이다. 본 캠페인은 직관적인 게임형태를 토대로 실제 자동차 안에서 테스트 드라이브 시뮬레이션을 경험해 볼 수 있도록 구현함으로써, 사람들로 하여금 테스트 드라이브를 색다르게 즐겨보고, 극대화된 드라이빙 경험을 만들어냈다는 점에서 주목할 만한 사례라 할 수 있다. 본 캠페인을 만든 iLogic은 [Virtual Test Drive Game]를 실시간 관여를 창출해 낸 게이미피케이션 사례라 부르고 있다.
  • 본 프로모션은 ‘13th Street’라는 공포, 스릴러 및 범죄물을 다루는 채널을 알리기 위해 만들어진 프로모션으로 본 프로모션의 목적은 관객들로 하여금 전혀 경험해보지 못한 색다른 공포를 제공하는데 방점을 두고 있다.
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핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최근의 마케팅 트렌드는 어떻게 변화되고 있는가? 본 소고에서는 게임과 디지털 마케팅이 만나는 지점에서 나타나는 몇 가지 형태의 사례들을 통해 게임과 광고, 마케팅이 서로의 장점을 어떻게 차용하여 새로운 장르와 경험을 만들어내는지에 관해 살펴보고자 하였다. 최근의 마케팅 트렌드를 살펴보면, 과거와 가장 뚜렷이 차별화되어 나타나는 흐름이 바로 소비자의 “매우 능동적인 체험”을 통한 “브랜드 경험 창출”이라 할 수 있다. 지금 이순간에도 수없이 많은 광고와 캠페인이 생겨나고 있고, 소비자들은 그 어느 때보다 더 스마트해지는 중이다.
인터랙티브한 영화 제작과 상영이 가능한 바탕에는 무엇이 있는가? 인터랙티브 영화 자체가 놀랄만큼 새로운 컨셉은 아니지만, 이미 이론적으로 혹은 가설로 만들어진 인터랙티브 영화가 현실적인 수준에서 적절히 구현되어(implementable) 재미를 선사했다는 점이 본 프로모션이 증명한 하나의 기회라 할 수 있다. 이렇듯 인터랙티브한 영화 제작과 상영이 가능한 바탕에는 영화에 적절히 가미된 게임적 요소 덕분이라 할 수 있다. 관객이 플레이어가 되어 게임 속 아바타 혹은 캐릭터를 컨트롤하며 새로운 내러티브를 완성해나간다는 점에서 상당 부분 게임의 모습을 가져온 것을 알 수 있다.
2010년을 기점으로 광고를 비롯한 다양한 캠페인 사례들에서 찾아볼 수 있는 공통점은? 2010년을 기점으로 그로부터 몇 년 전과 후의 현재까지의 트렌드를 되짚어 파악해보면, 광고를 비롯한 다양한 캠페인 사례들에서 작지만 흥미로운 하나의 공통점을 찾아볼 수 있다. 게임 혹은 놀이의 속성이 더욱 강조되어 드러난 광고나 디지털 마케팅 사례들이 늘어나고 있다는 점이다. 특히 이러한 움직임은 인터랙티브를 기반으로 한 캠페인에서 자주 등장하는데, 이 경우 직접적인 게임과의 접점이 발견되지 않더라도 소비자의 직접 참여가 생길때 비로소 완성되어 재미를 동반한 브랜드 경험을 만들어내는 경우라는 점에서 주목해 볼 필요가 있다.
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