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영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구
A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.21 no.6, 2021년, pp.97 - 110  

이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze how video media such as movies and dramas, which aim for one-way and viewing-oriented content, remediates the attributes of games, and to study the influence and convergence of games and video media. There were two main types of game culture convergence patter...

주제어

표/그림 (2)

참고문헌 (10)

  1. Jeremy Rifkin etc. (2020). The world from today. Medici.2020 

  2. Zizek, Slavoj . (2020). Pandemic!: COVID-19 Shakes the World. Polity Press. 

  3. You Gun-sik etc., 2020 KCA Media Issue & Trend, 2020, p.60 

  4. Jay David Bolter & Richard Grusin, Remediation: Unterstanding new media, Commbooks, 2006 

  5. Heim, Michael, (The)Metaphysics of virtual reality, Oxford University Press, 1994 

  6. Marie-Laure Ryan, , Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2003 

  7. Pierre Levy, Qu'est-ce que le virtuel?, French Edition, 1995 

  8. Tronstad, Ragnhild, Semiotic and nonsemiotic MUD performance, COSIGN, 2001 

  9. Aarseth, Espen, Quest Games as Post-Narrative Discourse, Narrative Across Media, 2004. 

  10. http://program.tving.com/ocn/thecounter 

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