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창의성 향상을 위한 아두이노 활용 교육과정 개발과 분석
A Study on Training Courses Development and Analysis for Improving the Creativity using Arduino 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.17 no.4, 2014년, pp.514 - 525  

심주은 (Dept. of Educational Technology, Andong National University) ,  고주영 (Dept. of Multimedia Engineering, Andong National University) ,  심재창 (Dept. of Computer Engineering, Andong National University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We have performed a short-term computer information and communication technology education using Arduino. The purpose of this education was to progress basic training interestingly and discover excellent students. Training was about practicing basic examples about H/W, S/W, communication, and solvin...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 참여 학생들이 직접 실습할 수 있도록 과정을 구성을 하였다. 10시간의 단기 ICT 교육 후에 학생들의 교육성과와 이 분야에 탁월성이 있는 교육생을 선발하여 지속적인 교육을 하는 것도 연구 목적 중에 하나이다.
  • 즉, 본 교육이 흥미 제공, 동기 유발, 창의성 향상, 인재 선발을 위한 역할을 제대로 수행하여 글로벌 인재 교육에 효과가 있는지 확인하기 위해 측정 문항을 개발하여 그 결과를 분석하였다. 그러므로 참여한 학생들이 교육 전과 교육 후에 어떻게 바뀌었는지를 살펴본다.
  • 최근 ‘스크래치, 로봇 키트’는 문제해결력과 확산적 사고 등을 신장시킨다는 연구로 창의성 신장에 효과적이지만[4], 소프트웨어 하드웨어 및 통신의 ‘융합’과 ‘통합’의 관점에서는 부족함이 있다. 본 연구는 정보 통신 기술(ICT: information and Communication Technology)과 관련해서 청소년 창의 교육 방안에 대해 연구하였다. 중등 교육과정에서 ITC와 관련된 부분이 약화되어 학생들이 프로그래밍을 해보거나 회로를 작성하는 경험이 드물어 IT 전문가 양성에 적신호가 나타나고 있다.
  • 본 연구에서는 청소년들 단기 ICT 교육을 위한 HW, SW, 통신 통합 교육 과정을 개발하고 교육 결과를 분석하였다. 참여한 30명은 프로그래밍이나 하드웨어 실습에 대해 경험이 많지 않았지만, 교육 참가 후 흥미가 크게 향상 되었다.
  • 설문조사는 로봇과 프로그래밍 교육을 통해 IT를 직접 경험하고 조작해 봄으로써 학습자들이 흥미를 가질 수 있도록 도와주는지 확인하기 위해 조사를 실시하였다. 또한 교육 후에도 지속적으로 관련 영역을 탐구하고자 하는 동기를 심어주는지 그 효과를 알아보기 위해, IT 전문가가 될 만한 인재를 선발하기 위해서 5영역으로 문항을 구성하여 설문조사를 진행하였다.
  • 중등 교육과정에서 ITC와 관련된 부분이 약화되어 학생들이 프로그래밍을 해보거나 회로를 작성하는 경험이 드물어 IT 전문가 양성에 적신호가 나타나고 있다. 청소년을 대상으로 단기 창의 ICT 교육프로그램을 통해 학생들의 흥미를 유발하고 창의성을 높이고자 한다. 이 기초 교육은 하드웨어 교육, 소프트웨어 교육 및 통신교육을 통합하는 교육으로 구성 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
아두이노란 무엇인가? 아두이노(Arduino)[5]는 상상을 실현하기에 적합한 플랫폼으로 오픈소스 기반으로 AVR기반의 단일 보드 마이크로 컨트롤러이다. 소프트웨어 개발을 위한 통합 개발 환경(IDE)도 제공한다.
정보통신 기초 통합 교육의 구성은? 정보통신 기초 통합 교육은 하드웨어의 구성, 소프트웨어 프로그래밍 및 유선 통신 무선 통신으로 구성될 수 있다. 가정이나 학교에서 컴퓨터를 활용하여 문서를 작성하거나 인터넷을 이용해 본 학생들은 프로그래밍 경험이나 하드웨어에 대한 이해도가 높지 않아, 이와 같은 경우를 대상으로 교육하려면 마이크로컴퓨터를 활용한 하드웨어 교육이 필요하다.
아두이노 보드를 누구나 쉽게 만들 수 있는 이유는? 일반적인 AVR프로그래밍은 WinAVR로 컴파일하고, ISP장치로 업로드하는 번거로운 과정을 거치는 반면, 아두이노는 컴파일 된 펌웨어를 USB를 통해 업로드를 한다. 또한 회로도가 CCL에 따라 공개되어 누구나 쉽게 보드를 만들고 수정할 수 있다. 아두이노 응용제품을 제작하는 기업이 늘고 로봇 장난감과 아두이노를 활용한 교육 로봇도 제작되고 있다.
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참고문헌 (12)

  1. MEST, 2009 According to the Revised Primary School Curriculum Commentary General Studies Curriculum, 2009. 

  2. J.S. Yu and M.H. Lee, "Effects of a Programming Class using Dolittle on Enhancing Creativity, Problem Solving Ability, and Interest in Programming," Journal of Korea Association of Information Education, Vol. 13, Issue 4, pp. 443-450, 2009. 

  3. S. Shin and P. Park, "Development of Program Model for Enhancing Creativity through SRD Program," Journal of Korea Contents Association, Vol. 12, Issue 9, pp. 522-533, 2012. 

  4. J. Song, S. Cho, and T. Lee, "The Effect of Learning Scratch Programming on Students' Motivation and Problem Solving Ability," Journal of Korean Institute of Information Scientists and Engineers, Vol. 12, Issue 3, pp. 323-332, 2008. 

  5. Arduino, http://arduino.cc, 2013. 

  6. Processing, http://processing.org, 2013. 

  7. Zigbee, http://zigbee.org, 2013. 

  8. J. Shim, M. Oh, and J. Ko, "Fixed Mobile Convergence System for Robot Communication," Journal of Korean Institute of Intelligent Systems and Journal of Korean Institute of Intelligent Systems, Vol. 10, Issue 4, pp. 77-87, 2012. 

  9. S. Shin, I. No, T. Hwang, S. Shin, J. Shim, M. Oh, J. Ko, and J. Shim, "A Method of Collision Avoidance for Autonomous Mobile Robot using the Antenna, IR and Ultrasonic," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 15, Issue 10, pp. 1236-1246, 2012. 

  10. C. Moon and K. Ryoo, "Design and Implementation of Educational Robot for Programming Learning," Journal of the Korea Academia-Industrial Cooperation Society, Vol. 13, Issue 6, pp. 2497-2503, 2012. 

  11. S. Kim and H. Yoo, "Effect of STEAM Education Program based on Hands on Sensor," The Journal of Korean Association of Computer Education, Vol. 16, Issue 3, pp. 79-89, 2013. 

  12. D. Kwon, "Development and Application of Robot Task using Tangible Programming Tool for Elementary Students," The Journal of Korean Association of Computer Education, Vol. 16, Issue 4, pp. 13-21, 2013. 

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