본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
This study has developed STEAM educational program designed to cultivate topophilia using Jeonbuk educational resources and applied the program to a science camp. Topophilia is a sense of attachment and nostalgia towards one's birth place and specific objects, which can create positive affection and...
This study has developed STEAM educational program designed to cultivate topophilia using Jeonbuk educational resources and applied the program to a science camp. Topophilia is a sense of attachment and nostalgia towards one's birth place and specific objects, which can create positive affection and act as motivations for learning to the students. We developed a 32-hour STEAM program which consisted of 8 experiential activities and 2 travel programs including Gochujang, Hanok Village, a reverse ice spikes in Mai Mountain, and art works by Choi Book. In particular, we emphasized the fun of class, voluntary learning, and process of attaching significance by providing aesthetic and emotional experience of synesthesia. As a result of application, the students' level of confidence(Likert scale level 4, 2.5 points) in science and the level of interests(3.3 points) have improved. The pleasant experience of voluntary learning and active participation in class provided meaningful memories through value recognition and significance ascription. 93.3% of the students participated said they would recommend the Topophilia science camp to their peers. The level of satisfaction overall was 3.8 points(Likert scale level 5) and the program received positive evaluations that the class was fun and interesting(4.1 points).
This study has developed STEAM educational program designed to cultivate topophilia using Jeonbuk educational resources and applied the program to a science camp. Topophilia is a sense of attachment and nostalgia towards one's birth place and specific objects, which can create positive affection and act as motivations for learning to the students. We developed a 32-hour STEAM program which consisted of 8 experiential activities and 2 travel programs including Gochujang, Hanok Village, a reverse ice spikes in Mai Mountain, and art works by Choi Book. In particular, we emphasized the fun of class, voluntary learning, and process of attaching significance by providing aesthetic and emotional experience of synesthesia. As a result of application, the students' level of confidence(Likert scale level 4, 2.5 points) in science and the level of interests(3.3 points) have improved. The pleasant experience of voluntary learning and active participation in class provided meaningful memories through value recognition and significance ascription. 93.3% of the students participated said they would recommend the Topophilia science camp to their peers. The level of satisfaction overall was 3.8 points(Likert scale level 5) and the program received positive evaluations that the class was fun and interesting(4.1 points).
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문제 정의
본 연구는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발, 적용하였다. 개발 수업 자료는 감성적 체험의 기회를 강조하여 고향에 대한 추억과 토포필리아를 형성할 수 있도록 구안하였다.
본 연구에서는 청소년들에게 고향의 자연과 구체물에 대한 토포필리아를 함양할 수 있는 감성적 체험의 기회를 제공하고자 STEAM 교육 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다.
개발 수업 자료는 감성적 체험의 기회를 강조하여 고향에 대한 추억과 토포필리아를 형성할 수 있도록 구안하였다. 프로그램을 수업에 적용한 후, 과학에 대한 정의적 특성이 어떻게 변화하였는지, 학생들이 STEAM 프로그램을 어떻게 평가하는지, 토포필리아 함양에 얼마나 기여했는지에 대하여 알아보고자 했다.
제안 방법
1차 캠프는 과학중점 고등학교 과학반 학생 40명을 대상으로 하였고, 2차 캠프는 인문계 고등학교 과학동아리 학생 70명을 대상으로 운영되었다. 1, 2차 캠프에 참가한 학생과 지도교사 의견을 반영하여 프로그램의 내용과 수준, 수업 방법 등을 수정, 보완하여 STEAM 프로그램을 완성하였고, 이를 3차 캠프에 적용하였다. 3차 캠프는 초중고 학생 32명을 대상으로 하였다.
청소년기에 접하는 자연의 미학적인 쾌감과 감성적인 체험은 결렬하지만 순간적이어서 과학적인 호기심이나 의미 부여 등과 결합해야 빨리 사라지지 않고 오랫동안 지속되며 긍정적인 정서로 남을 수 있다. STEAM 교육을 통해 여유로운 시공간 속에서 학습자 자신만의 감각이 작용하게 하고 정서적 유대감을 경험할 수 있도록 수업자료를 개발했다.
청소년들에게 고향의 자연과 음식, 전통, 예술 등을 소재로 하는 전북지역의 교육자원에서 마이산 역고 드름과 한옥마을, 고추장, 무주 출신의 화가 최북을 학습소재로 하였다. 감성적 체험 활동 중심의 STEAM 프로그램을 통해 흥미성을 갖춘 고향의 장소와 구체물의 의미와 가치를 찾아보면서 공감각의 토포필리아를 함양할 수 있도록 했다. 청소년기에 접하는 자연의 미학적인 쾌감과 감성적인 체험은 결렬하지만 순간적이어서 과학적인 호기심이나 의미 부여 등과 결합해야 빨리 사라지지 않고 오랫동안 지속되며 긍정적인 정서로 남을 수 있다.
본 연구는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발, 적용하였다. 개발 수업 자료는 감성적 체험의 기회를 강조하여 고향에 대한 추억과 토포필리아를 형성할 수 있도록 구안하였다. 프로그램을 수업에 적용한 후, 과학에 대한 정의적 특성이 어떻게 변화하였는지, 학생들이 STEAM 프로그램을 어떻게 평가하는지, 토포필리아 함양에 얼마나 기여했는지에 대하여 알아보고자 했다.
개발 프로그램에 대한 학생 평가를 알아보기 위하여 STEAM 프로그램 평가를 활용한 정량적 분석과 학생 인터뷰를 통한 정성적 분석의 방법을 사용했다. 수업에 참가한 학생들의 프로그램 평가 점수의 평균은 리커트 척도 3.
개발 프로그램은 전북의 자연과 예술, 전통, 음식 등을 학습소재로 하여 과학에 재미를 느끼고, 아름다운 추억과 긍정적인 정서를 갖게 하여 학습동기가 유발될 수 있도록 구안하였다. 4개의 특강 프로그램과 8개의 체험활동, 2개의 탐방활동으로 이루어져 있어서 32시간의 과학캠프 또는 창의적 체험 활동에 적용할 수 있다.
설문지 문항은 총 13문항으로 5단계 리커트 척도형 10문항과 수업에 관해 자유 서술식으로 기술하는 개방형 질문 3문항으로 구성되어 있다. 개방형 문항은 학생들이 제시한 의견을 모두 추출하여 정리한 후 인터뷰 결과와 함께 정성적으로 분석하였다.
교수-학습 프로그램 평가 도구는 이지원 등(2013)이 활용한 STEAM 프로그램 평가 설문지를 수정-보완하여 사용하였다. 설문지 내용은 수업의 체계성과 수업 내용의 적절성 등 수업 전반에 관련된 문항들과 창의적, 융합적 사고의 경험과 향상에 도움이 되었는지 등을 묻는 문항으로 구성되었다.
다섯째, 학생용 교재를 통해 프로그램에 대한 구체적인 이해감을 가질 수 있도록 ‘프로그램 개요’를 추가했고, 상황제시 단계에서 실생활과 관련된 흥미로운 사례와 다양한 그림 자료 등을 제공하여 학생들의 관심과 학습동기를 유발하도록 재구성하였다.
•전북 진안군 마이산의 역고드름 현상을 학습 소재로 하여 거꾸로 솟아오르는 역고드름의 생성 원리를 탐구하고, 실험장치를 통해 직접 재현할 수 있도록 했다. 마이산을 탐방하며 감성적 체험을 통해 역고드름이 만들어질 수 있는 조건들을 찾아보고, 역고드름을 마이산의 관광-교육 자원으로 활용하여 학생들이 홍보대사 역할을 하면서 토의, 발표할 수 있도록 구안하였다.
교수-학습 프로그램 평가 도구는 이지원 등(2013)이 활용한 STEAM 프로그램 평가 설문지를 수정-보완하여 사용하였다. 설문지 내용은 수업의 체계성과 수업 내용의 적절성 등 수업 전반에 관련된 문항들과 창의적, 융합적 사고의 경험과 향상에 도움이 되었는지 등을 묻는 문항으로 구성되었다. 설문지 문항은 총 13문항으로 5단계 리커트 척도형 10문항과 수업에 관해 자유 서술식으로 기술하는 개방형 질문 3문항으로 구성되어 있다.
설문지 내용은 수업의 체계성과 수업 내용의 적절성 등 수업 전반에 관련된 문항들과 창의적, 융합적 사고의 경험과 향상에 도움이 되었는지 등을 묻는 문항으로 구성되었다. 설문지 문항은 총 13문항으로 5단계 리커트 척도형 10문항과 수업에 관해 자유 서술식으로 기술하는 개방형 질문 3문항으로 구성되어 있다. 개방형 문항은 학생들이 제시한 의견을 모두 추출하여 정리한 후 인터뷰 결과와 함께 정성적으로 분석하였다.
이를 반영하여 실험-실습에서 다루는 인지적 학습내용을 줄이고, 감성적 체험 중심으로 토포필리아를 함양할 수 있도록 구안하였다. 셋째, STEAM 교육요소의 적용을 강조하다 보니 감성적 체험의 학습목표가 분산되는 경향이 있어서 핵심적인 STEAM 요소만 반영하여 수정하였다. 넷째, 체험과 탐방 활동에서 시간 배당을 학습내용과 범위, 실험-실습 진행 과정에 맞도록 개선하였다.
첫째, 전북지역의 교육자원으로서 전통(한옥, 고추장)과 예술(최북), 자연(마이산 역고드름)을 학습 소재로 하여 STEAM 교육 프로그램 개발 준거에 따라 8개 체험 활동과 2개의 탐방 활동으로 이루어진 32차시 수업자료를 개발했다. 어렸을 때부터 접해왔던 지역의 구체물과 장소로서 마이산 역고드름과 한옥, 고추장, 최북예술을 학습소재로 하여 융합적 사고와 감성적 체험의 기회를 제공함으로써 아름다운 추억을 만들 수 있도록 했다. 이러한 수업의 즐거움과 경험들을 과학적인 관심으로 결합시켜 오랫동안 긍정적 정서로 남아 학습동기가 될 수 있도록 프로그램을 구안했다.
연구 목적과 대상에 적합한 프로그램을 개발하기 위하여 2009개정교육과정의 ‘과학, 실과, 미술, 수학’ 교과와 ‘창의적 체험활동’의 교육과정 내용을 분석했다.
프로그램에 대한 만족도 인식은 양적 분석을 하였고, 개방형 질문의 응답은 3차례에 걸쳐 응답 내용을 분류한 후, 분류한 응답 내용에 대한 빈도를 분석하였다. 연구자들은 수업과정에서 관심을 갖고 있는 주제를 선별하여 관찰하는 일화관찰(anecdote onservation)과 학생 인터뷰를 통해 개발 프로그램에 대한 평가를 하였다. 수업에 대한 만족도 조사를 위해 총 32매의 설문지가 회수되었고, 데이터 클리닝을 통해 응답이 불성실하거나 신뢰성이 부족다고 판단된 설문지 2매를 제외하였다.
학습 수준이 이질적인 초중고 학생들이 캠프 수업에 함께 참여함으로 초등학생에게는 수업 내용이 어렵고, 고등학생들에게는 내용 수준이 낮을 수 있다고 지적되었다. 이를 반영하여 실험-실습에서 다루는 인지적 학습내용을 줄이고, 감성적 체험 중심으로 토포필리아를 함양할 수 있도록 구안하였다. 셋째, STEAM 교육요소의 적용을 강조하다 보니 감성적 체험의 학습목표가 분산되는 경향이 있어서 핵심적인 STEAM 요소만 반영하여 수정하였다.
전주 비빔밥에 들어가는 옛날 고추장을 복원하여 세계화에 성공한 ‘전주대 약고추장’을 직접 설계-제작해 보고, 학생들이 만든 고추장으로 ‘고추장 김치 스파게티’를 요리하고 홍보 방안을 토의, 발표할 수 있도록 개발했다.
•호생관 최북(1712-1786?)은 전북 무주 출신으로 스스로 눈을 찔렀던 기인 화가이며 손가락으로 그림을 그리는 지두화법을 구사했고, 한국의 진경산수화를 구현하며 진정한 한국미를 표현했던 화가이다. 지금까지 잘 알려져 있지 않았던 우리고장의 화가 최북의 삶과 그림을 스토리텔링과 감성적 체험 활동으로 구현하고 그의 예술적 감성과 작품의 과학적 원리를 체험할 수 있도록 개발했다.
첫째, 전북지역의 교육자원으로서 전통(한옥, 고추장)과 예술(최북), 자연(마이산 역고드름)을 학습 소재로 하여 STEAM 교육 프로그램 개발 준거에 따라 8개 체험 활동과 2개의 탐방 활동으로 이루어진 32차시 수업자료를 개발했다. 어렸을 때부터 접해왔던 지역의 구체물과 장소로서 마이산 역고드름과 한옥, 고추장, 최북예술을 학습소재로 하여 융합적 사고와 감성적 체험의 기회를 제공함으로써 아름다운 추억을 만들 수 있도록 했다.
첫째, 학생들은 지역의 교육자원을 활용하여 구체물과 장소에 대한 가치와 의미를 자연스럽게 깨닫게 되면서 아름다운 추억과 긍정적인 정서학습이 이루어졌다. 이는 창의적인 설계와 제작(실험-실습) 과정에서 감성적인 체험으로 학습이 일어나므로 자연스럽다고 느낄 수 있었기 때문이다.
타당도 평가 결과와 예비수업에 참가한 교사들의 의견을 반영하여 프로그램을 다음과 같이 수정, 보완하였다. 첫째, 학생용 교재에 사용된 과학개념과 용어를 교육대상자 중 가장 어린 학생인 초등학교 수준에 적합하도록 쉽고 구체적인 내용으로 수정했다. 둘째, 교육 내용 및 구성의 적절성 평가에서 ‘실험-실습의 학습내용 수준 적절성’ 문항의 타당도가 낮은 편(CVR=0.
캠프에 참가했던 예비과학교사들이 수업과정에서 관심을 갖고 있는 주제에 대해 선별하여 관찰하는 일화 관찰과 인터뷰를 통해 정성적 분석을 하였다(표 11). 학생들은 학습이 자연스럽게 일어났으며 자기주도적인 학습과 학습소재에 대한 새로운 접근이 시도되었다고 다음과 같이 평가하였다.
타당도 평가 결과와 예비수업에 참가한 교사들의 의견을 반영하여 프로그램을 다음과 같이 수정, 보완하였다. 첫째, 학생용 교재에 사용된 과학개념과 용어를 교육대상자 중 가장 어린 학생인 초등학교 수준에 적합하도록 쉽고 구체적인 내용으로 수정했다.
토포필리아 STEAM 프로그램이 학생들의 과학에 대한 정의적 영역에 어떤 영향을 주었는지 알아 보기 위하여 사전-사후 검사를 실시했다. 스스로의 기준으로 자신의 성취로서 내적 자신감을 평가하는 문항인 ‘과학은 내가 잘하는 과목이 아니다’라는 I-5 문항에서 수업 후 긍정적인 응답이 높아졌다(표 6).
교육과정을 고려하여 토포필리아와 융합 교육의 성격에 맞도록 모든 단계에서 교육 전문가들이 참여하였다. 프로그램 개발과 수업 적용 과정은 그림 1과 같고, 초중등 교사 4명, 과학교육 교수 2명, 수학교육 교수, 건축학과 교수, 미술가 등 9인의 협의를 거쳐 모든 과정을 결정하였다.
STEAM 교육 프로그램의 적용 결과를 분석하기 위해 체험활동 보고서와 산출물, 설문지 등으로 자료를 수집하였다. 프로그램에 대한 만족도 인식은 양적 분석을 하였고, 개방형 질문의 응답은 3차례에 걸쳐 응답 내용을 분류한 후, 분류한 응답 내용에 대한 빈도를 분석하였다. 연구자들은 수업과정에서 관심을 갖고 있는 주제를 선별하여 관찰하는 일화관찰(anecdote onservation)과 학생 인터뷰를 통해 개발 프로그램에 대한 평가를 하였다.
대상 데이터
참가 학생들은 토포필리아라는 개념을 잘 알지 못했고, STEAM 교육 프로그램을 적용한 수업을 받은 경험이 없었다. 1차 캠프는 과학중점 고등학교 과학반 학생 40명을 대상으로 하였고, 2차 캠프는 인문계 고등학교 과학동아리 학생 70명을 대상으로 운영되었다. 1, 2차 캠프에 참가한 학생과 지도교사 의견을 반영하여 프로그램의 내용과 수준, 수업 방법 등을 수정, 보완하여 STEAM 프로그램을 완성하였고, 이를 3차 캠프에 적용하였다.
2013년 여름방학에 열린 J 대학의 ‘토포필리아 과학캠프’에 참가한 2개 고등학교 110명과 한국과 학창의재단을 통해 참가를 신청한 초중고 학생 32명을 연구대상으로 하였다(표 1).
1, 2차 캠프에 참가한 학생과 지도교사 의견을 반영하여 프로그램의 내용과 수준, 수업 방법 등을 수정, 보완하여 STEAM 프로그램을 완성하였고, 이를 3차 캠프에 적용하였다. 3차 캠프는 초중고 학생 32명을 대상으로 하였다.
STEAM 교육 프로그램의 적용 결과를 분석하기 위해 체험활동 보고서와 산출물, 설문지 등으로 자료를 수집하였다. 프로그램에 대한 만족도 인식은 양적 분석을 하였고, 개방형 질문의 응답은 3차례에 걸쳐 응답 내용을 분류한 후, 분류한 응답 내용에 대한 빈도를 분석하였다.
프로그램 개발과 수업 적용은 교육과학기술부에서 제시한 STEAM 프로그램 개발 준거틀을 기본으로 하였다(백윤수 등, 2011). 교육과정을 고려하여 토포필리아와 융합 교육의 성격에 맞도록 모든 단계에서 교육 전문가들이 참여하였다. 프로그램 개발과 수업 적용 과정은 그림 1과 같고, 초중등 교사 4명, 과학교육 교수 2명, 수학교육 교수, 건축학과 교수, 미술가 등 9인의 협의를 거쳐 모든 과정을 결정하였다.
연구 목적과 대상에 적합한 프로그램을 개발하기 위하여 2009개정교육과정의 ‘과학, 실과, 미술, 수학’ 교과와 ‘창의적 체험활동’의 교육과정 내용을 분석했다. 내용과 주제가 연관되는 학습요소를 중심으로 STEAM 요소를 추출하였고, 관련 교육자원의 학습 소재를 선정하였다. 표 3은 개발된 프로그램 내용에 해당하는 교육과정의 학습요소로서 교과(STEAM 요소)와 학교급, 관련 학습 소재를 정리하였으며 프로그램 개발 과정에서 이를 반영하였다.
프로그램 개발을 위한 학습소재는 토포필리아 교육자원을 제안한 윤마병(2014) 연구를 활용했다. 청소년들에게 고향의 자연과 음식, 전통, 예술 등을 소재로 하는 전북지역의 교육자원에서 마이산 역고 드름과 한옥마을, 고추장, 무주 출신의 화가 최북을 학습소재로 하였다. 감성적 체험 활동 중심의 STEAM 프로그램을 통해 흥미성을 갖춘 고향의 장소와 구체물의 의미와 가치를 찾아보면서 공감각의 토포필리아를 함양할 수 있도록 했다.
프로그램 개발을 위한 학습소재는 토포필리아 교육자원을 제안한 윤마병(2014) 연구를 활용했다. 청소년들에게 고향의 자연과 음식, 전통, 예술 등을 소재로 하는 전북지역의 교육자원에서 마이산 역고 드름과 한옥마을, 고추장, 무주 출신의 화가 최북을 학습소재로 하였다.
데이터처리
개발 프로그램에 대한 검증은 전문가 집단에 의한 내용타당도(CVR) 평가를 통해 분석하였다. 리커트 5단계 척도에서 5점과 4점에 응답했을 때 ‘타당하다’고 판단했다.
검사결과는 ‘전혀 그렇지 않다’를 1점, ‘매우 그렇다’를 4점으로 코딩하였으며, 부정 문항에 대해서는 역으로 점수를 부여하였다. 학생의 응답 결과 해석은 TIMSS 2007에서 과학에 대한 정의적 영역의 국가 간 순위 비교 방식과 동일한 기준으로 기술적 분석을 실시하였다.
이론/모형
STEAM 프로그램의 교수-학습 과정은 백윤수 등(2011)이 제안한 4단계 STEAM 수업 단계(상황 제시-창의적 설계-감성적 체험-새로운 도전)를 적용하였다. 특히 토포필리아는 공감각과 의미부여의 과정을 포함하는 감성적 체험이 중요하므로 토론과 발표, 여유로운 시공간을 제공하는데 중점을 두었다.
수업에 활용되는 교재와 수업지도안, 수업자료 등에 관하여 이해도와 만족도, 흥미도, 수월성 측면에서 수업 참여 교사와 전문가의 의견을 수렴하여 프로그램 개발에 반영하였고 전문가 집단에 의해 타당도를 검증 받았다(표 2). 개발 프로그램에 대한 타당도 검증은 윤마병과 홍재영(2012)의 검사도구를 활용하였다. 검사 문항은 프로그램의 개발 방향과 목표, 교수-학습 방법, 시간 배당, 평가, 교재 및 프리젠테이션 자료 등에 관한 30개 문항으로 구성되어 있다.
프로그램 개발과 수업 적용은 교육과학기술부에서 제시한 STEAM 프로그램 개발 준거틀을 기본으로 하였다(백윤수 등, 2011). 교육과정을 고려하여 토포필리아와 융합 교육의 성격에 맞도록 모든 단계에서 교육 전문가들이 참여하였다.
그러므로 토포필리아에는 즐거움과 재미, 의미와 가치 부여의 과정이 중요한 요인으로 작용하고 있어서 과학에 대한 정의적 영역과 관련되어 있다. 프로그램을 수업에 적용한 후 학생들의 과학에 대한 정의적 태도 변화를 평가하기 위하여 김진영 (2012)이 2007년 TIMSS 문항지에서 과학에 대한 정의적 영역을 평가하는데 사용한 검사지를 활용하였다. 검사문항은 총 12문항으로 과학 학습에 대한 자신감, 즐거움, 가치를 평가하는 문항으로 구성되어 있으며 각 문항은 ‘보통이다’를 제외한 4단계 리커트 척도로 구성되어 있다.
성능/효과
이는 일상생활과 관련지어 과학을 이해할 수 있도록 연계하여 학습내용을 계획하고 실천할 때 학생들의 과학에 대한 흥미를 유발하고 개인적인 의미를 찾을 수 있다는 곽영순 등(2006)의 연구와 일치한다. 기존 과학 캠프와 다르게 다양한 분야를 넘나드는 학습내용과 아이디어를 다루는 융합과학 수업이어서 좋았으며(8명), 마이산역고드름과 고추장, 한옥마을의 홍보대사 역할을 하면서 지역 사회 구성원의 주체가 됨으로 토포필리아의 의미와 가치를 알게 되었다는 의견이 있었다. 기타 의견으로 초등학생들은 수업활동이 다소 빠르게 진행되어 생각하고 토의할 수 있는 시간이 부족했다(3명)라는 의견과 수업을 통해 많이 배우고 많은 활동을 한 것 같은데 공부하고 남는 것이 별로 없었던 것 같다(2명)는 의견도 있었다.
셋째, STEAM 교육요소의 적용을 강조하다 보니 감성적 체험의 학습목표가 분산되는 경향이 있어서 핵심적인 STEAM 요소만 반영하여 수정하였다. 넷째, 체험과 탐방 활동에서 시간 배당을 학습내용과 범위, 실험-실습 진행 과정에 맞도록 개선하였다. 다섯째, 학생용 교재를 통해 프로그램에 대한 구체적인 이해감을 가질 수 있도록 ‘프로그램 개요’를 추가했고, 상황제시 단계에서 실생활과 관련된 흥미로운 사례와 다양한 그림 자료 등을 제공하여 학생들의 관심과 학습동기를 유발하도록 재구성하였다.
둘째, 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과 과학에 대한 정의적 태도로서 자신감과 그리움, 가치 영역에서 긍정적인 효과가 분석되었다. 토포필리아 STEAM 수업을 통해 학생들은 스스로 과학을 더 잘 한다는 긍정적인 인식이 증가했으며 과학에 대한 흥미와 재미가 더욱 향상되었다.
둘째, 교육 내용 및 구성의 적절성 평가에서 ‘실험-실습의 학습내용 수준 적절성’ 문항의 타당도가 낮은 편(CVR=0.83, 8개 문항 평균은 0.92)이어서 이에 대한 의견을 최대한 반영하여 보완하였다.
둘째, 모둠 활동을 통해 자기주도적인 감성적 체험으로 고추장과 한옥, 역고드름, 최북 예술에 대한 긍정적인 인식을 형성하게 되었다. 학생들은 STEAM 프로그램을 통해 자발적이고 자기주도적 인 학습이 일어났다고 응답하였고, 학습의 재미와 흥미가 있었음을 표현하였다.
셋째, 수업에 참여한 학생들의 프로그램 만족도는 3.78점(리커트 척도 5점 만점)이며 수업이 재미있었고 흥미로웠다는 평가가 4.13점으로 가장 높았다. 개방형 문항에서 설문 대상의 60% 이상이 수업에 대한 흥미와 즐거움에 관하여 언급했고, 어렸을 때부터 보았던 익숙한 학습소재에서 새로운 가치와 의미를 찾을 수 있어서 좋았다는 의견이 많았다.
셋째, 학습 주제가 어렸을 때부터 접했던 친근한 고향의 장소와 소재를 대상으로 하여 학생들은 이 미 학습 소재에 대한 추억과 스토리를 갖고 있었다. STEAM 수업과 모듬 활동 과정에서 새로운 사실과 의미를 알게 되었고, 다양한 시각에서 새로운 가치를 인식하게 되었다.
이는 학생에게 재미와 흥미도를 높이고, 융합적인 사고를 함양할 수 있도록 했던 프로그램의 개발 의도와 일치하는 결과이다. 수업목표에 대한 인식(문항 1)과 토포필리아 수업에 대한 이해(문항 10)에 대해서도 3.87점과 3.97점으로 평균보다 높게 평가되어 캠프 운영의 목적이 적절하게 이루어졌음을 보여준다.
개발 프로그램에 대한 학생 평가를 알아보기 위하여 STEAM 프로그램 평가를 활용한 정량적 분석과 학생 인터뷰를 통한 정성적 분석의 방법을 사용했다. 수업에 참가한 학생들의 프로그램 평가 점수의 평균은 리커트 척도 3.78점(5점 만점)으로 STEAM 프로그램에 대한 인식이 긍정적으로 평가되었다(표 9). 특히 수업에 대한 특성을 묻는 ‘수업이 흥미로웠나요?(문항 2)’와 ‘과학이 여러 학문과 융합되었다는 사실을 알게 되었나요?(문항 7)’ 문항에서 가장 높은 점수인 4.
수업에 활용되는 교재와 수업지도안, 수업자료 등에 관하여 이해도와 만족도, 흥미도, 수월성 측면에서 수업 참여 교사와 전문가의 의견을 수렴하여 프로그램 개발에 반영하였고 전문가 집단에 의해 타당도를 검증 받았다(표 2). 개발 프로그램에 대한 타당도 검증은 윤마병과 홍재영(2012)의 검사도구를 활용하였다.
한편 자신을 다른 학생과 비교하여 평가한 상대적 자신감을 평가하는 I-1 문항은 사전-사후 검사 결과에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이를 통해 STEAM 프로그램은 서로 비교하는 상대적인 자신감보다는 학생들이 스스로 과학을 잘 한다고 긍정적으로 인식하는데 도움을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 자신감은 다양한 외적 환경과의 상호작용 속에서 자신의 능력을 연마하고 확장시키는 기회들을 경험할 때 충족된다(Deci & Ryan, 2000).
둘째, 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과 과학에 대한 정의적 태도로서 자신감과 그리움, 가치 영역에서 긍정적인 효과가 분석되었다. 토포필리아 STEAM 수업을 통해 학생들은 스스로 과학을 더 잘 한다는 긍정적인 인식이 증가했으며 과학에 대한 흥미와 재미가 더욱 향상되었다. 특히 과학에 대한 유용성과 내재적 가치를 인식하는 수준이 높아졌다.
학생들은 STEAM 프로그램을 통해 자발적이고 자기주도적 인 학습이 일어났다고 응답하였고, 학습의 재미와 흥미가 있었음을 표현하였다. 프로그램에서 제시된 문제의 해결과정에서 학생들은 모둠 활동을 통해 토의와 역할분담, 상호 존중 및 아이디어 산출, 스스로 지식을 구성해 나가고, 각자의 감성적 체험을 발표하고 표현할 수 있었다.
학교 실험에서는 주로 안내되고 정리된 자료를 활용함으로써 나만의 새로운 방법을 시도하지 못했는데, 이번 캠프에서는 실제 상황에서 모둠 별로 토의가 활발하게 이루어졌고 나의 의견을 충분히 표현할 수 있어서 좋았다 (노승O).
후속연구
현대 사회는 장소성이 약화된 문화적 조건 속에서 한 곳에 정착하지 못하고 삶의 거점을 옮겨 다녀야 하는 경향이 점차 커지고 있기 때문에 청소년들에게 전형화 된 고향의 정서와 장소에 대한 토포필리아를 다루는 교육이 더욱 필요하다. 본 연구는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아 STEAM 프로그램을 개발했는데, 다른 지역에서도 그 지역의 특성과 장소, 구체물을 학습소재로하여 토포필리아를 교육할 수 있는 후속 연구를 제언한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
토포필리아란?
어린 시절에 경험했던 어떤 장소가 기억 속의 주된 초점이면서 긍정적 정서로 남을 수 있는 것은 그 장소가 행복한 추억과 그리움을 갖고 있을 때이다. 이것을 토포필리아(topophilia)라고 하는데 유년 시절의 아름답고 행복한 고향에 대한 정서적 유대감을 말한다(Tuan, 1961). 즉 토포필리아는 장소와 구체물 등에 대한 어린 시절의 좋은 경험이 기억과 학습, 가치 인식, 의미 부여 등을 통하여 형성된 하나의 이미지라고 할 수 있다.
토포필리아가 제공하는 것은 무엇인가?
고향의 장소와 구체물에 대한 리추얼(ritual)과 긍정적인 정서로 이루어진 토포필리아는 삶의 동기 요인이 될 수 있다. 창의적인 사람들을 자발적으로 움직이게 하는 내적동기 부여의 힘으로서 토포필리아는 어려운 역경을 끝까지 극복할 수 있게 하는 원동력이 되며 더 나은 성취를 위해 자발적인 학습을 할 수 있는 동기를 제공한다. 정주영 회장의 성공 스토리와 드 보르작의 ‘유모레스크’에서는 어린 시절에 형성된 토포필리아가 성공의 원동력이며 예술혼으로 작용 한 사례를 잘 보여준다(윤마병, 2014).
토포필리아가 형성될 가능성이 점차 적어지는 양상은 누구에게 잘 나타나는가?
현대와 같이 장소성이 약화된 문화적 조건 속에서는 장소 감각이나 공간 정서인 토포필리아가 형 성될 가능성이 점차 적어지고 있다. 이러한 양상은 현대사회에서 하나의 뿌리에 정착하지 못한 채 삶의 거점을 여러 곳에 두고 옮겨 다니는 신유목민적 삶을 살아가는 사람들에게 잘 나타나고 있어서(장 일구, 2011), 청소년들에게 전형화 된 예전의 고향이나 장소로서의 집과 같은 공간을 체험할 수 있는 기회를 더욱 제공할 필요가 있다. 미래 과학교육에 관한 OECD(2007) 보고에서도 정서적 능력이 인지 과정에 미치는 영향이 크기 때문에 학교에서 긍정 적 정서를 향상시키는 노력이 중요하다고 제안하고 있다.
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