플레이어의 흥미를 유발하기 위해서 보다 현실감 있는 캐릭터의 중요성이 증대됨에 따라, 캐릭터 디자인 단계에서 성격을 적용하여 사람처럼 행동하는 캐릭터가 필요한 시점이다. 그러나 기존 게임 캐릭터는 개발 단계에서 성격이 정해진 것이 아니므로 사람과 비슷한 행동을 하고 표현을 하는 캐릭터를 창출하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 증명한다. 5대 성격요인과 자아 상태는 모두 사람의 성격적인 특성과 관련된 이론이다. 5대 성격요인은 사람의 내부적인 특성을, 자아 상태는 외부적으로 관찰 가능한 사람의 특성을 중점으로 하고 있다. 이점에서 두 이론은 어떠한 특성을 정의하고 이에 따라 행동하도록 설계된 캐릭터에 적용하기 적합하다. 즉, 5대 성격요인의 성격에 따라 설정되고, 자아 상태를 이용하여 이 성격에 따른 행동을 표현하는 캐릭터를 개발할 수 있다. 이 작업을 위해서는 우선 두 이론에 관련이 있음을 밝혀낼 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 성격연구에 활용된 방법론인 형용사 체크리스트를 이용해 두 이론의 연관성을 밝혀내고 이 결과를 설문을 이용하여 분석한다. 향후 이 두 이론의 연관성에 따른 성격 모델을 구축하여, 캐릭터가 성격에 따라 행동하는 즉, 사실적 행위에 기반을 둔 캐릭터를 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
플레이어의 흥미를 유발하기 위해서 보다 현실감 있는 캐릭터의 중요성이 증대됨에 따라, 캐릭터 디자인 단계에서 성격을 적용하여 사람처럼 행동하는 캐릭터가 필요한 시점이다. 그러나 기존 게임 캐릭터는 개발 단계에서 성격이 정해진 것이 아니므로 사람과 비슷한 행동을 하고 표현을 하는 캐릭터를 창출하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 증명한다. 5대 성격요인과 자아 상태는 모두 사람의 성격적인 특성과 관련된 이론이다. 5대 성격요인은 사람의 내부적인 특성을, 자아 상태는 외부적으로 관찰 가능한 사람의 특성을 중점으로 하고 있다. 이점에서 두 이론은 어떠한 특성을 정의하고 이에 따라 행동하도록 설계된 캐릭터에 적용하기 적합하다. 즉, 5대 성격요인의 성격에 따라 설정되고, 자아 상태를 이용하여 이 성격에 따른 행동을 표현하는 캐릭터를 개발할 수 있다. 이 작업을 위해서는 우선 두 이론에 관련이 있음을 밝혀낼 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 성격연구에 활용된 방법론인 형용사 체크리스트를 이용해 두 이론의 연관성을 밝혀내고 이 결과를 설문을 이용하여 분석한다. 향후 이 두 이론의 연관성에 따른 성격 모델을 구축하여, 캐릭터가 성격에 따라 행동하는 즉, 사실적 행위에 기반을 둔 캐릭터를 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
As the importance of realistic game character in order to cause the interest of player is increased, it is necessary to develop the character that acts like a man by applying the human characteristics in the step of game character design. Formerly, there is a limit to create the human-like character...
As the importance of realistic game character in order to cause the interest of player is increased, it is necessary to develop the character that acts like a man by applying the human characteristics in the step of game character design. Formerly, there is a limit to create the human-like character because there is no set the character's personality in the game developing level. In this paper, therefore, we propose the correlation between Five Factor Model and Ego-state for game character. Five Factor Model and Ego-state are theories about person's characteristic. Five Factor Model is personality description method. Ego-state has an emphasis on internal mental processes directly from observable behaviors. In this regard, these theories could be used to the character defined its personality and designed to act by personality. To do this, it needs to determine the relations between Five Factor Model and Ego-state. Therefore we seek for the relations between two theories using Adjective Check List(ACL) and analysis their results with surveys. In the future, it is expected to construct a personality model using these analysis results, and develop the character based on realistic behavior.
As the importance of realistic game character in order to cause the interest of player is increased, it is necessary to develop the character that acts like a man by applying the human characteristics in the step of game character design. Formerly, there is a limit to create the human-like character because there is no set the character's personality in the game developing level. In this paper, therefore, we propose the correlation between Five Factor Model and Ego-state for game character. Five Factor Model and Ego-state are theories about person's characteristic. Five Factor Model is personality description method. Ego-state has an emphasis on internal mental processes directly from observable behaviors. In this regard, these theories could be used to the character defined its personality and designed to act by personality. To do this, it needs to determine the relations between Five Factor Model and Ego-state. Therefore we seek for the relations between two theories using Adjective Check List(ACL) and analysis their results with surveys. In the future, it is expected to construct a personality model using these analysis results, and develop the character based on realistic behavior.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
게임에서 플레이어들은 자신의 캐릭터를 통해 다른 캐릭터들과 교류하고자 하고, 게임이라는 가상현실을 간접 체험하고자 한다. 이러한 흐름에 따라 플레이어를 대신하는 캐릭터들은 보다 다양해지고, 보다 현실세계의 사람들과 비슷하게 행동하도록 개발되고 있다.
그리고 이를 기존 게임 캐릭터에 적용하여 캐릭터가 가진 성격에 따른 행동과 능력치 발현을 조직적으로 설계할 수 있게 한다. 나아가, 게임 캐릭터가 게임 속에서 행하는 전반적인 행동 즉, 다른 캐릭터와의 커뮤니케이션, 게임 플레이 행태 등을 모두 아우를 수 있는 통합 캐릭터 제작 모듈을 설계하고자 한다.
그러나 이 연구는 5대 성격요인과 형용사 체크리스트, 그리고 자아 상태와 형용사 체크리스트 사이의 연관성을 설명할뿐, 본 논문에서 알고자 하는 5대 성격요인과 자아 상태 간에 어떤 관련이 있는지에 대한 연구는 없다. 따라서 본 논문에서 이 연구를 바탕으로 하여 두 이론의 항목에 모두 높은 점수를 받은 형용사들을 뽑아내어, 각 항목 간 어떤 관련이 있는지 분석하도록 한다.
따라서 본 논문에서는 현실의 사람과 비슷하게 표현하는 캐릭터를 위한 캐릭터 성격 정의에 대한 연구를 진행하도록 한다. 이를 위해 성격을 정의하기 위한 이론으로 5대 성격 요인과 교류분석의 자아 상태이론을 활용하고, 이 두 이론의 특성을 구분하기 위해 형용사 체크리스트(Adjective Check List, ACL)를 사용한다.
그러나 기존 연구는 게임캐릭터에 응용하기에는 복잡하고 모호한 결과를 보인다. 따라서 본 연구는 게임 캐릭터에 성격과 이에 따른 캐릭터의 행동에 적용하기 위해 기존 연구를 간소화하여 보다 명확하게 두 이론의 연관성을 밝히고자 한다. 이를 위해 5대 성격요인 모델의 항목 측정 검사인 NEO검사와 교류분석 이론의 자아 상태를 측정하기 위해 개발된 한국형자아 척도(K-KSEG : Kim's-Korea Standard Ego Gram)검사를 활용하여 John E.
본 논문은 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 형용사 체크리스트를 활용하여 자아 상태와 5대 성격요인의 연관성을 예측하였다.
이러한 과정을 거쳐 5대 성격요인에 포함되는 각 자아 상태가 가지는 형용사 수에 따라 자아 상태의 비율을 매긴다. 이 비율에 따라, 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 검증하고자 하였다.
이 연구는 각 성격요인과 자아 상태의 양적 상관관계와 음적 상관관계를 보여준다. 이 결과 값은 CP, AC, FC와 성격 요인들과의 연관성을 확실하게 보여준다.
이 둘의 연관성에 따라 성격5요인의 값에 따른 캐릭터의 표현을 자아 상태에 따라 하도록 정의한다. 이를 통해 궁극적으로는 교류분석의 자아 상태와 성격5요인을 게임캐릭터의 성격 특성을 설명하고 이를 표현하는 방식을 종합하여 통합적 성격모델 구축을 목적으로 한다.
제안 방법
게임 캐릭터에 적용하기 위한 5대 성격요인과 자아 상태의연관성 실험을 하기 위해 우선 5대 성격요인 중 정서성과 외향성 이 두 요인만을 사용하였다. 외향성과 정서성은 초기 성격 유형 이론에 대해 연구한 Wundt의 이론에 따른, 성격을 정의할 수 있는 최소 요인이다.
그러므로 본 논문에서는 5대 성격요인을 캐릭터가 원래 갖고 있는 성격으로, 자아 상태를 사람의 성격을 표현하는 방식으로 본다. 현실세계 사람은 말, 행동, 표정 등을 이용하여 훨씬 복잡한 표현을 하므로 이들을 모두 분류하고 정의할 수는 없다.
외향성과 정서성은 초기 성격 유형 이론에 대해 연구한 Wundt의 이론에 따른, 성격을 정의할 수 있는 최소 요인이다. 그러므로 본 연구에서도 NEO검사에서 정서성과 외향성에 대한 항목과 K-KSEG 검사를 설문에 이용하였다.
15명의 전문가들은 형용사 체크리스트의 형용사 300개 중 각 자아 상태를 가장 잘 설명하고 있는 형용사에 0~4점을 주었다. 그런데 이 방식은 결과적으로 형용사 한 개에 한 가지 자아 상태의 값만 나타나게 되므로, 이 연구에서는 모든 형용사에 모든 자아 상태의 값을 매기도록 하였다. 예를 들어 형용사absent-minded의 자아 상태 값은 CP 0.
설문지는 NEO 검사에서 신경증과 외향성에 관련된 항목과 K-KESG 검사로 구성하였다. 그리고 보다 직관적인 설문결과를 위해 우선 [Table 3]을 토대로 외향성과 신경증에 따른 자아 상태를 분류하였다. 외향성과 관련된 자아 상태는 NP, FC로, 이 둘을 묶어 KSEG 외향으로 분류하였다.
이를 위하여 각 연관성에 따른 수치를 다양하게 조정하고, 이를 모델링하여 하나의 통합 시뮬레이션을 만든다. 그리고 이를 기존 게임 캐릭터에 적용하여 캐릭터가 가진 성격에 따른 행동과 능력치 발현을 조직적으로 설계할 수 있게 한다. 나아가, 게임 캐릭터가 게임 속에서 행하는 전반적인 행동 즉, 다른 캐릭터와의 커뮤니케이션, 게임 플레이 행태 등을 모두 아우를 수 있는 통합 캐릭터 제작 모듈을 설계하고자 한다.
이를 위해 형용사 체크리스트를 활용하여 자아 상태와 5대 성격요인의 연관성을 예측하였다. 그리고 이를 토대로 자아 상태와 5대 성격요인 중 외향성과 신경증 사이에 관련이 있음을 증명하기 위한 설문을 실시하였다. 그 결과 두 이론 사이에는 유의성이 있음을 증명하였다.
따라서 성격 형용사의 군집인 형용사 체크리스트를 이용하여 캐릭터의 성격을 명확한 형용사로 정의할 수 있도록 한다. 그리고 형용사 체크리스트를 이용하여 5대 성격 요인과 교류분석의 공통분모를 찾아내고자 한다. 이 둘의 연관성에 따라 성격5요인의 값에 따른 캐릭터의 표현을 자아 상태에 따라 하도록 정의한다.
예를 들어 AC가 높은 비율을 차지하는 정서성의 경우, 관련된 형용사들만 보고는 AC가 정서성이 높은 불안감과 연관되어 있는 것인지, 아니면 정서성이 낮을 안정감과 연관되어 있는 것인지를 명확히 구분하기 어려운 한계점이 있다. 따라서 두 이론의 척도를 검사하는 용도로 만들어진, NEO 검사와 K-KSEG 검사를 활용하여 두 요인의 연관성의 대략적인 수치를 밝혀내도록 한다.
외향성과 관련된 자아 상태는 NP, FC로, 이 둘을 묶어 KSEG 외향으로 분류하였다. 또한 신경증과 관련된 자아 상태는 CP, A, AC로, 이들은 KSEG 신경증으로 분류하였다.
Saiz(1998)의 연구에서 5대 성격요인과 자아 상태를 형용사 체크리스트를 활용해 분류한 결과를 본 연구를 위해 다시 종합하여 분석하였다. 먼저, 5대 성격요인과 자아 상태를 형용사 체크리스트에 따라 분류한 리스트를 기반으로, 각 300개 형용사들이 가장 높은 값을 차지하는 5대 성격요인과 자아 상태를 추려내었다. 형용사 체크리스트의 1번 문항인 absent-minded를 예로 들자면, 5대 성격요인의 값은 외향성(2.
설문에 앞서, 두 이론의 연관성에 대한 예측결과를 보기위해 [Table 2]의 분석결과에 드러난 형용사를 기준으로 NEO검사의 정서성, 외향성과 K-KSEG 검사를 분류하였다[Table 3].
두 이론의 연관성을 알아보기 위해 20~30대 남녀 50명을 대상으로 설문을 실시하였다. 설문지는 NEO 검사에서 신경증과 외향성에 관련된 항목과 K-KESG 검사로 구성하였다. 그리고 보다 직관적인 설문결과를 위해 우선 [Table 3]을 토대로 외향성과 신경증에 따른 자아 상태를 분류하였다.
그리고 보다 직관적인 설문결과를 위해 우선 [Table 3]을 토대로 외향성과 신경증에 따른 자아 상태를 분류하였다. 외향성과 관련된 자아 상태는 NP, FC로, 이 둘을 묶어 KSEG 외향으로 분류하였다. 또한 신경증과 관련된 자아 상태는 CP, A, AC로, 이들은 KSEG 신경증으로 분류하였다.
이런 방식으로 모든 형용사 체크리스트에서 가장 높은 요인들을 대표요인으로 지정한 뒤, 5대 성격요인을 기준으로 연관된 형용사에 따라 각 자아 상태를 할당하였다. 예를 들어[Table 2]에서 형용사 dominant는 외향성을 가장 높은 값으로 가지며 동시에 CP의 값이 가장 높다.
따라서 향후 연구에서는 본 논문의 결과를 다시 검증하고, 이를 게임 캐릭터에 적용하도록 한다. 이를 위하여 각 연관성에 따른 수치를 다양하게 조정하고, 이를 모델링하여 하나의 통합 시뮬레이션을 만든다. 그리고 이를 기존 게임 캐릭터에 적용하여 캐릭터가 가진 성격에 따른 행동과 능력치 발현을 조직적으로 설계할 수 있게 한다.
이를 위해 5대 성격요인 모델의 항목 측정 검사인 NEO검사와 교류분석 이론의 자아 상태를 측정하기 위해 개발된 한국형자아 척도(K-KSEG : Kim's-Korea Standard Ego Gram)검사를 활용하여 John E. Williams, Robert C. Satterwhite, José L. Saiz(1998)의 연구를 활용하여 두 이론의 각 항목 간 관련성과 이에 따른 형용사들을 구분하고, 설문을 통한 결과 분석하여 두 이론의 연관성을 밝혀내고자하였다.
본 논문은 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 형용사 체크리스트를 활용하여 자아 상태와 5대 성격요인의 연관성을 예측하였다. 그리고 이를 토대로 자아 상태와 5대 성격요인 중 외향성과 신경증 사이에 관련이 있음을 증명하기 위한 설문을 실시하였다.
대상 데이터
두 이론의 연관성을 알아보기 위해 20~30대 남녀 50명을 대상으로 설문을 실시하였다. 설문지는 NEO 검사에서 신경증과 외향성에 관련된 항목과 K-KESG 검사로 구성하였다.
이론/모형
Daniel Ciucur(2013)은 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 밝히기 위해 42명의 여성 심리학자 또는 상담자에게 설문을 진행하였다. 설문 진행 방법은 형용사 체크리스트를 활용한 [9]의 연구와 달리, 5대 성격요인을 검증하기 위한 검사인 DECAS Big Five Inventory와 자아 상태를 검증하는 검사인 Ego States Questionnaire를 활용하였다[Table1].
따라서 본 논문에서는 현실의 사람과 비슷하게 표현하는 캐릭터를 위한 캐릭터 성격 정의에 대한 연구를 진행하도록 한다. 이를 위해 성격을 정의하기 위한 이론으로 5대 성격 요인과 교류분석의 자아 상태이론을 활용하고, 이 두 이론의 특성을 구분하기 위해 형용사 체크리스트(Adjective Check List, ACL)를 사용한다. 5대 성격요인은 심리학에서 경험적인 조사와 연구를 통하여 정립한 성격 특성의 다섯 가지 주요한 요소 혹은 차원을 말한다.
자아 상태는 Kathryn B. Williams가 개발한 Ego State Scoring System을 이용하였다. Ego State Scoring System은 국제교류분석협회(The International Transaction Analysis Association, ITAA)의 회원 15명을 대상으로 진행한 설문을 바탕으로 하고 있다.
성능/효과
이러한 KSEG 외향성 항목(NP, FC)은 [Table 4]에서도 NEO 외향과 양적 상관관계가 나타나, NP와 FC는 외향성과 관련이 있음을 설명하였다. 그리고 KSEG 신경증(CP, A, AC)은[Table 4]에서 NEO 외향과 NEO 신경증 두 요인과 각각양적 상간관계를 보였다. 이는 CP(불안정 80%, 외향20%), A(안정 100%), AC(불안정 80%, 내성 20%)로 나타난 [Table 3]의 결과에 따라, A는 신경증과, CP와 AC는 외향성, 신경증 모두와 연관성이 있다고 설명할 수 있다.
다시 말해표정, 행위, 이모티콘, 텍스트 등을 이용하여 현실 사람들이 느끼는 일반적인 감정을 게임 캐릭터도 사람과 비슷하고 세밀하게 표현할 수 있게 되었다. 또한 사람에 따라 본인이 느끼는 감정을 표현하는 방식이 다르듯, 캐릭터도 캐릭터에 따라 동일한 감정을 다르게 표현하는 것이 가능해졌다. 예를 들어‘기쁨’이라는 감정을 캐릭터가 표현할 때, 캐릭터에 따라 기쁨에 대한 표현법이 “미소를 짓다”, “활짝 웃다”, “폴짝폴짝 뛰며 기뻐하다” 와 같이 세분화되어 드러난다.
위 결과는 10% 단위의 간단한 수치로 표현되었으나, 이 수치들은 실제 게임을 개발할 때 다양하게 조정될 수 있을 것으로 보인다. 예를 들어 캐릭터의 외향성과 신경증 수치를 각0~50으로 설정한다고 가정하면, 이 둘의 값에 따라 자아 상태 표현 비율을 조정할 수 있다.
그러므로 자아 상태를 외향성의 외향-내성, 신경증의 불안-안정, 이 4가지 카테고리에 대입하여 분류할 수 있다. 이 결과에 따르면, 자아 상태 CP는 불안정성이80%, 외향성이 20%이고 NP는 내성 40%, 외향 60%를 차지한다. A는 안정성이 100%, AC는 내성 20%, 불안정성이80%이며, FC는 외향성이 100%이다.
원만성은 NP가 62%를 차지하는 결과를 보인다. 즉 외향성은 FC와, 성실성은 AC와 관련된 비율이 높고 정서성과 개방성은 AC, 원만성은 NP가 연관되어 있음을 증명한다.
후속연구
그러나 본 논문의 연구는 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성에 대한 분석 결과를 재검증하는 절차를 거치지 못하였다. 따라서 향후 연구에서는 본 논문의 결과를 다시 검증하고, 이를 게임 캐릭터에 적용하도록 한다.
이 선수 캐릭터는 현실과 마찬가지로 감정적이고 자유로운 표현을 게임에서 많이 보이게 될 것이다. 다시 말해 스포츠 게임에서 이미 현실과 다르지 않은 외형을 지니고 있는 캐릭터에 본 연구 결과에 따른 실제 성격과 이에 따른 행동이 더해지게 된다면, 기존 캐릭터에 비해 보다 사실적인 캐릭터로 표현될 수 있다는 것이다.
그러나 본 논문의 연구는 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성에 대한 분석 결과를 재검증하는 절차를 거치지 못하였다. 따라서 향후 연구에서는 본 논문의 결과를 다시 검증하고, 이를 게임 캐릭터에 적용하도록 한다. 이를 위하여 각 연관성에 따른 수치를 다양하게 조정하고, 이를 모델링하여 하나의 통합 시뮬레이션을 만든다.
이는 단순히 캐릭터의 성격 뿐 아니라 캐릭터의 행동과 디자인, 나아가 캐릭터가 가질 수 있는 능력에도 영향을 미칠 수 있을 것으로 보인다. 또한 현실세계에 존재하는 사람들을 게임 캐릭터로 만들고자 할 때 본 논문의 결과는 유용하게 사용될 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임은 어떤 콘텐츠인가?
게임은 애니메이션, 영화, 드라마 등과 같은 다른 디지털콘텐츠에 비해 상호작용성이 매우 강한 콘텐츠이다. 이 상호작용성은 게임의 몰입과 재미를 배가시키는 역할을 하기도 한다.
5대 성격요인은 무엇인가?
이를 위해 성격을 정의하기 위한 이론으로 5대 성격 요인과 교류분석의 자아 상태이론을 활용하고, 이 두 이론의 특성을 구분하기 위해 형용사 체크리스트(Adjective Check List, ACL)를 사용한다. 5대 성격요인은 심리학에서 경험적인 조사와 연구를 통하여 정립한 성격 특성의 다섯 가지 주요한 요소 혹은 차원을 말한다. 이 이론은 사람들을 다섯 가지요인으로 측정하고 이를 통해 그들의 성격을 요약하는 것을 의미한다.
5대 성격 요인 모델은 무엇으로 구성되는가?
다시 말해 사람에게 공통적으로 존재하는 특성은 5개의 요인으로 분류할 수 있으며,이들 요인은 개인들 간의 차이뿐만 아니라 그들이 가진 성향을 포괄적으로 설명해줄 수 있다고 본다. 이 모델은 외향성(Extraversion), 성실성(Conscientiousness), 정서성(Emotional Stability), 개방성(Openness to Experience), 원만성(Agreeableness)으로 구성된다[7].
참고문헌 (12)
HyunJu Oh, "A Study On the Formative Of The Game Character", The Korea Contents Association, 2004 Fall Conference, Vol. 2 , No. 2, 11, pp.109-118, 2004.
DuckKi Ahn, "Development Changes of Sports Game Character in Next-Generation Console System - Analysis on The Next-Generation Sports Game EA FIFA14 -", Journal of Integrated Design Research, Vol. 13, No. 1, pp.9-20, 2014.
Ian Stewart, VANN JOINES, "TA Today", pp.35-86, Hakjisa, 2010.
HuiJa Song, "Introduction of TA", pp.17-44, Sigmapress, 2010.
Tony Tilney, "Dictionary of transactional analysis", pp.150, Whurr Publishers. 1998.
DongYeop Lee, "Big Five Personality in Discriminating the Groups by the Level of Social Sims", The Korean Society of Cartoon & Animation Studies, No. 29, pp.129-149, 2012
GiBeom Lee, TaeYong Yoo, Michael C. Ashton, "A New Six-Dimensional Model of Personality Structure: Implications for Industrial and Organizational Psychology", Korean Journal of Industrial and Organizational Psychology, Vol. 16, No. 3, pp.89-105, 2003.
GiBeom Lee, Michael C. Ashton, "H factor of Personality", pp.19-55, Moonye Pub, 2013.
John E. Williams, Robert C. Satterwhite, Jose L. Saiz, "The Importance of Psychological Traits: A Cross-Cultural Study", pp.1-40, pp.174-180, Plenum Press, 1998.
Daniel Ciucur, "The Ego States and the "Big Five" Personality Factors", Procedia - Social and Behavioral Sciences, Vol. 78, pp.581-585, 2013.
Dae-Young Shin, "Relation of Game User and Game Character", Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference, Vol. 21, No. 1, pp. 51-52, 2013
Jeong Yeol Kim, "A Study on the Effect of Critical Factors on Consumer Satisfaction of Online Game Users", Journal of the Korea society of computer and information, Vol. 17 No.11, pp.163-171, 2012
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.