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모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입 요인에 관한 연구
A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.3, 2013년, pp.55 - 68  

김슬이 (동국대학교_서울 사회언론정보학부 신문방송학전공) ,  정용국 (동국대학교_서울 사회언론정보학부 신문방송학전공) ,  진메이천 (동국대학교_서울 사회언론정보학부 신문방송학전공)

초록
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본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes g...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 모바일 SNG의 몰입을 결정하는 게임의 요소가 무엇인지 살펴본다. 인터넷과 온라인 게임에 관한 기존 연구와 모바일 게임의 특성을 고려하여, 몰입에 영향을 미칠 것이라 판단되는 게임의 요소를 크게 세 가지 범주에서 살펴보았다.
  • 보상에 관한 이론적 논의와 실증적 연구 결과를 종합해 볼 때, 게임 이용자의 조작에 적절하게 주어지는 보상은 게임의 재미와 몰입을 증가시킨다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 보상이 모바일 SNG 몰입에 정적인 영향을 미칠 것으로 예측한다
  • 하지만 7개의 몰입 결정 요인 중 어떤 요인은 몰입에 더 큰 영향력을 행사할 가능성도 있다. 따라서 본 연구는 앞서 제시한 7개의 요인들이 몰입에 미치는 상대적 영향력의 차이를 알아보기 위해 연구문제 1을 설정하였다.
  • 모바일 게임 시장이 급격히 확대되는 상황에서 본 연구는 시장 및 기술 현황에 대한 기술적 분석을 넘어 이용자 측면에서 모바일 게임에 몰입하게 되는 원인을 살펴보았다. 비록 조사 대상자가 20대 대학생이었다는 점, 이용자 개인의 특성 및 이용 관련 변인들을 충분히 고려하지 못했다는 점 등이 한계로 지적될 수 있지만, 모바일 소셜 게임에 대한 실증적 연구 결과를 제시했다는 점에서 시사점을 찾을 수 있다.
  • 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 선행연구를 기반으로 몰입의 선행요인(그래픽디자인, 도전과제, 보상, 접근성, 조작성, 상호작용, 커뮤니티)을 도출한 후 각각의 독립변인이 몰입에 미치는 개별적 영향(상관분석)과 상대적 영향(위계적 회귀분석)을 살펴보았다.
  • 세 번째는 사회적 요인이며, 게임 내 다른 유저와의 상호작용과 커뮤니티 활동으로 구분하였다. 본 연구에서는 일곱 개의 게임 요소가 몰입에 미치는 독립적인 영향을 살펴보고, 이와 함께 상대적으로 큰 영향을 미치는 요소가 무엇인지 비교하여 살펴본다. 즉, 모바일 SNG의 몰입에 영향을 미치는 요소가 무엇인지 실증적으로 살펴봄으로써 모바일 SNG의 개발이나 제작에 있어 유익한 정보를 제공하고자한다.
  • 본 연구에서는 일곱 개의 게임 요소가 몰입에 미치는 독립적인 영향을 살펴보고, 이와 함께 상대적으로 큰 영향을 미치는 요소가 무엇인지 비교하여 살펴본다. 즉, 모바일 SNG의 몰입에 영향을 미치는 요소가 무엇인지 실증적으로 살펴봄으로써 모바일 SNG의 개발이나 제작에 있어 유익한 정보를 제공하고자한다.

가설 설정

  • H6. 모바일 SNG의 상호작용성은 게임 몰입에 정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H5. 모바일 SNG의 접근성은 게임 몰입에 정적인 영향을 미칠 것이다.
  • H4. 모바일 SNG의 조작성은 게임 몰입에 정적인 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜 네트워크 게임이란? 소셜 네트워크 게임(이하 SNG)은 SNS 플랫폼과 연동된 게임 서비스로 소셜 네트워크 서비스에서 연결된 지인들과의 상호관계를 기반으로 하는 게임 장르로 정의된다[4]. SNG 이용자들은 게임을 통해 자신을 표현하고 타인을 돕는 과정에서 자연스럽게 지식과 정보를 공유하며 실제 시간이나 금전적인 영역까지 도움 행위를 주고받기도 한다[5].
몰입이란 무엇인가? 몰입(flow)은 ‘자신에게 주어진 일에 능동적으로 참여하여 그 일을 진행해 나가는 과정에 대한 경험 즉 현재 경험을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험을 하고 있다고 느끼는 상태를 의미한다[14]. 따라서 어떤 사람이 몰입을 경험하게 되면, 주변 상황에 대해 전혀 의식하고 못 하고 그 일에 완전히 빠져들며, 시간의 흐름을 잊을 정도로 몰두하게 되는 현상이 나타난다[15].
소셜 네트워크 게임 이용 현황은 어떠한가? 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 실시한 2012년 스마트폰이용실태조사에 따르면 SNG을 즐기는 사람은 10명 중 8명(79.7%)으로 68.7%가 하루에 1번 이상 SNG을 이용하며, 연령대별 이용률은 12-19세가 87%로 가장 높았으나 40대(77.2%), 50대(54.3%)의 이용률도 증가하고 있어 모바일 게임이 전 연령층으로 확대되고 있는 것을 알 수 있다. 이러한 모바일 SNG의 수익 창출 가능성과 성장 가능성을 바탕으로 국내 온라인 게임 업체들도 모바일 SNG의 비중을 점차 높이고 있는 추세이다.
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참고문헌 (38)

  1. Eun-Sung Kang, "SNS- Mobile changes Korea", NEWS24, 2010. 12. 27 

  2. Kwang-Yeon Chung, "2012 Brand Power-Games (9) Rule the Sky", khgames, biz.heraldcorp.com, 2012. 11. 28 

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  4. Yoo-Jin Hong, "The current status and future of social network games", Industrial Engineering Magazine, Vol. 18, No. 1, pp.33-37, 2011 

  5. Jae-Hak Lee and Chul Park, "The issue of accessibility to social games from the point of social capital", The Korea Society of Management Information Systems and Korea Association of Information System Annual Conference, The Korea Society of Management Information Systems, 2012 

  6. So-Yeon Kim, "Research on the properties and social supprot of SNG(Social Network Game)", The Graduate School of Mass Communication, Sogang University Master's Thesis, 2011 

  7. Koo-Kwang Kang, "An Effect of the online game attribute on the flow factor and game loyalty", The Graduate School of Kyungpook National University Master's Thesis, 2007 

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  12. Byung-Hye Lee, "A Study on the attitude of use and the content strategy of mobile media", Journal of Communication Science, Vol. 6, No. 3, pp.415-447, 2006 

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  37. Mukherjee, A. and Nath, P., "A Model of trust in online relationship banking", International Journal of Bank Marketing, Vol. 21, pp.5-15, 2003 

  38. Young-Sub Jung, "A Study on the effect of online game community properties and social presence being on game satisfaction", The Graduate School of Advertising and Public Relations Hong-Ik University Master's Thesis, 2008 

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