$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

연주체험 기능성 게임
Serious Game for Experience of Music Performance 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.2, 2015년, pp.115 - 122  

정찬용 (장안대학교 게임컨텐츠과) ,  강나원 (서울대학교 작곡과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

이 논문에서는 악기 연주를 전혀 못하는 사용자들에게 연주 경험을 가능하도록 해주는 연주체험 기능성 게임을 제안한다. 연주를 어렵게 만드는 선율을 사용자의 연주 제스처에 맞춰 조율해 주는 악보 조정 알고리즘을 사용함으로써 이 게임은 표준 악보에 기반을 둔 음악을 대리하여 연주한다. 이 연주는 사용자가 재현하는 제스처 기호를 에이전트가 해석함으로써 구현되는 것으로 양자 간의 이러한 상호작용을 퍼스의 커뮤니케이션 모델을 통해 이해한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper we propose a serious game for experience of music performance, which allows users to readily enjoy musical playing, even if the player has little or no experience in playing musical instruments. This game makes it easier for users to correctly perform given melodies along with standard...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 사용자는 선택 곡에 대하여 한 번 이상의 시험 연주를 하여야 한다. 사용자의 연주 제스처는 시늉일 뿐 실제 연주동작과는 다르기 때문에 동기화를 위한 매칭 기준 데이터를 만들기 위해서이다. 선행되는 원곡을 들으면서 실제 연주하듯 사용자가 취하는 제스처를 매칭 기준 데이터로 저장한다.
  • 이 논문은 연주 기능에 관한 음악적 · 기호학적 고찰과 함께 그 구현을 위한 공학적 문제와 해결방법에 대해 논의한다.
  • 다시 말해, 사용자의 제스처가 이 게임의 해석을 야기하는 데 그치지 않고 에이전트의 해석 행위가 다시 사용자에게 영향을 미치는 것이다. 이 논문은 이러한 사용자와 에이전트의 관계가 기호를 재현하고 해석하는 기호과정 내에서 공통의 해석체를 도출하려는 대화적 관계임에 주목한다. 이 연주는 결국 기호 안에서 사용자와 에이전트가 결합(fused)하는1) 커뮤니케이션을 통해서 실현된다[7].
  • 즉, 이 에이전트는 단순히 입력된 신호를 수신하여 그대로 송출하는 수동적인 기계가 아니라 사용자의 제스처라는 하나의 기호의 의미를 해석하는 해석자이며, 사용자와 에이전트는 기호를 교환하는 대화의 과정 안에 있는 것이다. 이 논문은 이러한 양자 간의 상호작용을 퍼스의 커뮤니케이션 모델을 통해 이해하고자 한다.

가설 설정

  • 1. 사용자의 연주 제스처와 이를 해석하여 출력되는 곡은 서로 동기화(synchronization)되어야 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 논문에서 제안한 게임시스템은 어떤 기법으로 구현되었나? 게임시스템은 Unity3D 4.3 기반 C# 확장 스크립트 대체 라이브러리 기법[14]으로 구현하였다. 입력모듈에서 적용한 기울기 센서칩(DAS-SA1)은 기울기에 따라 펄스폭이 가변 되어 간단한 회로 구성이 가능하다.
본 논문에서 제안한 게임 시스템은 어떻게 구성되는가? 게임 시스템은 제스처 인식을 위한 입력처리, 입력된 제스처 데이터를 해석하여 대응하는 연주동작으로 변환하는 매칭처리, 연주동작을 해석하여 출력되는 연주곡과 어떤 연동을 할 것인지 처리하는 악보조정, 조정된 결과에 대응하도록 변형한 미디데이터를 운영체제의 사운드 매니저로 보내는 출력 처리, 결과를 판정하여 성취도에 대한 점수를 높이거나 악기 종류를 선택할 수 있는 기회를 부여하는 게임처리모듈로 구성된다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (14)

  1. Fan, X. and Essl, G., "Air Violin : A Body-centric Style Musical Instrument", In Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression(NIME) 2013, 2013. 

  2. Mainsbridge, M. and Beilharz, K., "Body as Instrument-Performing with Gestural Interfaces", In Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression(NIME) 2014, 2014. 

  3. Smith, O. J., "Virtual Acoustic Musical Instruments", the Journal of New Music Research, 2005. 

  4. Johnston, A., "Fluid Simulation as Full Body Audio-Visual Instrument", In Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression(NIME) 2013, 2013. 

  5. Liszka, J., A general introduction to the semiotic of Charles Sanders Peirce, Bloomington: Indiana University Press, p.89, 1996. 

  6. Liszka, J., A general introduction to the semioticof Charles Sanders Peirce, Bloomington: IndianaUniversity Press., p.89, 1996. 

  7. Peirce, C. S., Semiotics and Significs, Bloomington: Indiana University Press, pp. 196-197., 1977 

  8. Kim, J. W., "Today meets Future(II)", Knowledge Variety Special Lecture, Korea Broadcasting System, 2015. 

  9. Hamann, D. and Gillespie, R., Strategies for Teaching Strings 3rd Edition, Oxford University Press, 2012. 

  10. Galamian, I., Principles of Violin Playing and Teaching, Prentice Hall, 1962. 

  11. Aikin, J., Picture Yourself Playing Cello: Step-by-Step Instruction for Playing the Cello, Boston, Course Technology, 2012. 

  12. Dannenberg, R. B., "An On-Line Algorithm for Real-Time Accompaniment". In Proceedings of the 1984 International Computer Music Conference, International Computer Music Association, pp.193-198, 1985. 

  13. http://www.wisemusic.co.kr 

  14. Jung, C. Y., "Avoiding Trial-and-Error based Elements for Game Scripting", Journal of Korea Game Society 2014 Dec; 14(6): pp.19-28, 2014. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로