[국내논문]웹툰 서비스의 사용편리성과 상호작용적 행위가 서비스 만족과 지불의사에 미치는 영향 The Effects of Webtoon User's Perceived Usability and Interactivity on Service Satisfaction and Willingness to Pay원문보기
오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.
오늘날 미디어 세대는 양방향 소통이 일상적인 행위로 콘텐츠를 이용할 때 수동적으로 메시지를 받아들이는 것이 아니라 적극적으로 자기표현의 욕구를 표출한다. 스마트 미디어 환경의 도래로 수많은 인터넷 기반의 콘텐츠들 가운데 웹툰이 급부상하였으며, 웹툰 서비스 이용과정에서 일어나는 다양한 상호작용 행위는 웹툰 시장의 확장에 기여하고 있다. 이에 본 연구는 웹툰 서비스의 이용 동기와 서비스의 특성(사용 편리성)이 플랫폼에서의 상호작용 행위에 미치는 영향과 이러한 요인들이 어떻게 웹툰 서비스의 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는지 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 먼저 웹툰 서비스 이용 동기는 정보 획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 도출되었다. 이러한 동기 요인은 웹툰 서비스 이용시 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위에 영향을 미치며, 정보 획득 동기보다는 오락 및 접근 수월성 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 서비스의 사용 편의성은 정보검색 편의성과 서비스 이용 편의성으로 구분되는데, 이 가운데 이용자들이 댓글을 달고, 웹툰을 공유하는 행위를 수월하게 만드는 서비스 편의성이 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 웹툰 이용 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인을 살펴본 결과, 이용 만족도는 여성이 남성보다, 정보검색과 서비스 이용 편의성이 증대될수록 높게 나타났다. 반면, 연령이 높을수록, 서비스 이용 편의성이 향상될수록, 그리고 이용자들 간 상호작용이 활발할수록 지불의사가 높아지는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과가 함의하는 바는 웹툰 서비스의 수익성을 개선하기 위해 웹툰의 공유와 추천이 활발하게 이루어질 수 있는 서비스 환경 구축이 선행되어야 한다는 점이다. 웹툰 이용자들의 상호작용 행위가 확대되고 웹툰에 대한 지불의사에도 긍정적인 영향을 미쳐 시장이 더욱 활성화될 것으로 보인다.
This study investigates the effect of the motivation to use webtoon and the convenience of use(the character of the webtoon service) on the interactivity, and then examines how the interactivity affect the webtoon user's satisfaction and willingness to pay. Using factor analysis, this study found tw...
This study investigates the effect of the motivation to use webtoon and the convenience of use(the character of the webtoon service) on the interactivity, and then examines how the interactivity affect the webtoon user's satisfaction and willingness to pay. Using factor analysis, this study found two motivations to use webtoon including 'information acquisition', 'entertainment and easiness of access'. These motivations have an influence on the interaction of the content and Webtoon's user and of Webtoon's users. The motivation of the entertainment and easiness of access is more influential to user's interactivity. The convenience of use is divided two types that are the convenience of the searching information and service. The convenience of webtoon service has positive influence of two types of interaction. The last results find that webtoon user's satisfaction is influenced by gender, the convenience of the searching information and using service. The satisfaction of the female user is higher than man. The more convenience of use is, the more satisfaction of users will be. Willingness to pay is influenced by age, the convenience of webtoon service, and the user's interactivity. The older users are, the more convenience of webtoon service is, and the more the user's interactivity, the higher willing to pay will get. The implications of the findings are discussed in terms of the way to change the profit structure of webtoon service and suggest to increase the interactivity in webtoon service.
This study investigates the effect of the motivation to use webtoon and the convenience of use(the character of the webtoon service) on the interactivity, and then examines how the interactivity affect the webtoon user's satisfaction and willingness to pay. Using factor analysis, this study found two motivations to use webtoon including 'information acquisition', 'entertainment and easiness of access'. These motivations have an influence on the interaction of the content and Webtoon's user and of Webtoon's users. The motivation of the entertainment and easiness of access is more influential to user's interactivity. The convenience of use is divided two types that are the convenience of the searching information and service. The convenience of webtoon service has positive influence of two types of interaction. The last results find that webtoon user's satisfaction is influenced by gender, the convenience of the searching information and using service. The satisfaction of the female user is higher than man. The more convenience of use is, the more satisfaction of users will be. Willingness to pay is influenced by age, the convenience of webtoon service, and the user's interactivity. The older users are, the more convenience of webtoon service is, and the more the user's interactivity, the higher willing to pay will get. The implications of the findings are discussed in terms of the way to change the profit structure of webtoon service and suggest to increase the interactivity in webtoon service.
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문제 정의
웹툰 이용자의 상호작용 행위는 콘텐츠와 이용자간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위로 구분하여 살펴본다. 또한 웹툰 서비스의 사용 편리성은 웹툰 관련 정보 검색 편의성 및 서비스 이용 편의성으로 구분을 지어 상호작용 행위에 미치는 영향력 차이를 분석하고자 한다. 이에 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
본 연구에서는 기존 문헌 검토를 바탕으로 먼저 이용자들이 웹툰을 이용하는 동기가 무엇인지 살펴본다. 웹툰 이용동기 가운데 상호작용 행위에 영향을 미치는 이용동기가 무엇인지, 또한 웹툰 서비스의 사용 편리성은 상호작용 행위에 어떠한 영향을 미치는지 알아본다.
웹툰 이용동기 가운데 상호작용 행위에 영향을 미치는 이용동기가 무엇인지, 또한 웹툰 서비스의 사용 편리성은 상호작용 행위에 어떠한 영향을 미치는지 알아본다. 웹툰 이용 만족도 및 지불의사에 영향을 미치는 웹툰 서비스의 사용 편리성과 상호작용 행위 요인은 무엇인지 밝히고자 하였다. 웹툰 이용자의 상호작용 행위는 콘텐츠와 이용자간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위로 구분하여 살펴본다.
본 연구에서는 기존 문헌 검토를 바탕으로 먼저 이용자들이 웹툰을 이용하는 동기가 무엇인지 살펴본다. 웹툰 이용동기 가운데 상호작용 행위에 영향을 미치는 이용동기가 무엇인지, 또한 웹툰 서비스의 사용 편리성은 상호작용 행위에 어떠한 영향을 미치는지 알아본다. 웹툰 이용 만족도 및 지불의사에 영향을 미치는 웹툰 서비스의 사용 편리성과 상호작용 행위 요인은 무엇인지 밝히고자 하였다.
이 연구는 웹툰 서비스의 만족과 지불의사에 미치는 영향 요인을 웹툰 서비스의 사용 편리성과 상호작용적 행위 차원에서 살펴보았다. 우선 웹툰 이용자들의 서비스 이용 동기가 상호작용 행위에 미치는 영향을 분석하였는데, 그 결과 정보획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 모두 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위 및 이용자들 간 상호작용 행위에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 정보 획득 동기요인보다 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 상호작용 행위를 더욱 활발하게 일어나도록 하는 유인이 되었다.
이와 같이 웹툰 이용에서 일어나는 다양한 유형의 상호작용 행위가 일어나고 있음에 주목하고 웹툰 이용시 일어나는 상호작용 행위가 이용자들의 만족이나 지불의사에 어떠한 영향을 주는지 실증 자료를 토대로 분석하고자 한다. 이에 본 연구에서는 이용과 충족 이론을 토대로 이용자들이 무엇을 충족하기 위해 웹툰을 이용하는지 살펴보고, 이용 동기가 상호작용 행위에 미치는 영향을 분석한 다음, 상호작용 행위와 웹툰 서비스의 특성이 서비스 만족과 지불의사에 어떠한 영향을 주는지 알아봄으로써 웹툰의 콘텐츠 가치를 제고할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
이와 같이 웹툰 이용에서 일어나는 다양한 유형의 상호작용 행위가 일어나고 있음에 주목하고 웹툰 이용시 일어나는 상호작용 행위가 이용자들의 만족이나 지불의사에 어떠한 영향을 주는지 실증 자료를 토대로 분석하고자 한다. 이에 본 연구에서는 이용과 충족 이론을 토대로 이용자들이 무엇을 충족하기 위해 웹툰을 이용하는지 살펴보고, 이용 동기가 상호작용 행위에 미치는 영향을 분석한 다음, 상호작용 행위와 웹툰 서비스의 특성이 서비스 만족과 지불의사에 어떠한 영향을 주는지 알아봄으로써 웹툰의 콘텐츠 가치를 제고할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
제안 방법
8) 김민태(2013)는 웹툰의 이용 동기를 정보추구 및 상호작용성, 여유 추구, 오락 및 편리성, 효율성 네 가지 동기로 구분한 바 있다.9) 최믿음과 전범수 역시 웹툰 이용 동기를 정보 및 사회적 상호작용 동기, 즐거움 및 편리성 동기, 그리고 현실도피 및 긴장 해소 동기 등 세 가지 요인으로 추출하였다.10) 김서린(2013)은 확장된 기술수용모델을 활용해 웹툰의 수용의도를 분석한 바 있는데, 그는 인지된 유용성과 사용 용이성이 모두 웹툰의 이용 의사에 긍정적 영향을 미친다는 점을 밝혀낸 바 있다.
구체적으로 ‘나는 최신 정보를 얻기 위해서 웹툰을 본다’, ‘나는 다른 사람들과의 대화거리를 얻기 위해 웹툰을 본다’, ‘나는 재미와 즐거움을 얻기 위해 웹툰을 본다’, ‘나는 습관적으로 웹툰을 본다’, ‘나는 웹툰이 무료로 볼 수 있어서 본다’ 등과 같은 문항들을 포함하여 ‘전혀 아니다(1)’에서 ‘매우 그렇다(7)’까지 7점 리커트 척도로 측정하였다.
본 연구에서 사용된 웹툰의 이용동기 측정 항목은 이용과 충족 관점에서 웹툰 이용 동기를 살펴본 선행연구32)33)34)들에서 차용한 것으로 11개의 이용동기 항목이 적용되었다. 구체적으로 ‘나는 최신 정보를 얻기 위해서 웹툰을 본다’, ‘나는 다른 사람들과의 대화거리를 얻기 위해 웹툰을 본다’, ‘나는 재미와 즐거움을 얻기 위해 웹툰을 본다’, ‘나는 습관적으로 웹툰을 본다’, ‘나는 웹툰이 무료로 볼 수 있어서 본다’ 등과 같은 문항들을 포함하여 ‘전혀 아니다(1)’에서 ‘매우 그렇다(7)’까지 7점 리커트 척도로 측정하였다.
서비스 편리성 항목도 7점 리커트 척도로 계량화하였다. 서비스 특성에 대한 평가 항목은 정보검색 편의성 항목과 서비스 이용 편의성 항목으로 구분하여 각각 4개의 문항으로 구성하였다.35) 전자의 경우에는 ‘내가 이용하는 웹툰 서비스의 레이아웃은 원하는 웹툰을 찾기 편리하다’, ‘내가 이용하는 웹툰 서비스는 접속하기 편리하다’, ‘내가 이용하는 웹툰 서비스는 원하는 정보를 찾는 데 효율적이다’와 같은 항목이 포함되며(M=5.
웹툰 서비스 특성에 대한 평가 항목은 김서린(2013)의 연구에서 활용된 GUI 일관성, 간결성, 가시성과 같은 항목들을 서비스 특성을 평가하는 항목으로 수정하여 총 8개의 문항을 설문문항에 포함하였다. 서비스 편리성 항목도 7점 리커트 척도로 계량화하였다.
웹툰 서비스의 사용 편리성과 상호작용 행위가 이용 만족도와 지불의사에 미치는 영향력을 분석하기 위해 위계적 회귀분석을 시행하였고, 세 가지의 회귀모델을 도출하였다. 인구통계학적 속성을 통제변인으로 가장 먼저 투입하고, 그다음으로 웹툰 서비스의 사용 편리성, 마지막 단계에서는 상호작용 행위를 투입하였다. 먼저 투입된 변인은 이후 모델에서 통제 변인으로 작용하는 동시에 이후 투입 변인에 따라 종속변인에 미치는 독립변인의 상대적 효과가 재조정된다.
대상 데이터
본 연구는 15세 이상 49세 미만의 웹툰 이용자 총 500명을 대상으로 2014년 11월 17일부터 11월 23일까지 7일간 온라인 설문을 진행하였다. 이 가운데 본 연구의 분석대상으로 채택된 유효응답 표본은 461명이었다.
본 연구는 15세 이상 49세 미만의 웹툰 이용자 총 500명을 대상으로 2014년 11월 17일부터 11월 23일까지 7일간 온라인 설문을 진행하였다. 이 가운데 본 연구의 분석대상으로 채택된 유효응답 표본은 461명이었다. 최종 분석 대상자는 남성이 212명 (46.
이 가운데 본 연구의 분석대상으로 채택된 유효응답 표본은 461명이었다. 최종 분석 대상자는 남성이 212명 (46.0%), 여성이 249명(54.0%)으로 나타났으며, 연령대별로는 30대가 가장 많은 159명(34.5%), 20대는 128명(27.8%), 40대는 102명(22.1%), 마지막으로 10대는 72명(15.6%)으로 구성되었다. 응답자의 직업 분포는 회사원이 220명(47.
데이터처리
먼저 연구문제 1을 해결하기 위해 11개 문항을 토대로 이용동기 요인을 추출하는데, 이용동기 요인을 분석하는 방법으로는 통계기법 가운데 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Model)을 사용하였다. 또한 이용동기가 상호작용 행위에 미치는 영향, 웹툰 서비스에 대한 품질 평가가 상호작용 행위에 미치는 영향을 살펴보기 위해서 회귀분석을 시행하였다. 마지막으로 인구통계학적 변인(연령, 성별, 월평균 소득), 웹툰 서비스 특성인 사용 편리성, 상호작용행위(콘텐츠-이용자 간 상호작용, 이용자 간 상호작용)는 독립변인으로 선정하고, 웹툰 서비스에 대한 만족도와 지불의사는 종속변인으로 하여 위계적 회귀분석(hierarchical regression analysis)을 수행하였다.
또한 이용동기가 상호작용 행위에 미치는 영향, 웹툰 서비스에 대한 품질 평가가 상호작용 행위에 미치는 영향을 살펴보기 위해서 회귀분석을 시행하였다. 마지막으로 인구통계학적 변인(연령, 성별, 월평균 소득), 웹툰 서비스 특성인 사용 편리성, 상호작용행위(콘텐츠-이용자 간 상호작용, 이용자 간 상호작용)는 독립변인으로 선정하고, 웹툰 서비스에 대한 만족도와 지불의사는 종속변인으로 하여 위계적 회귀분석(hierarchical regression analysis)을 수행하였다. 이는 각 독립변인들이 웹툰 이용자의 만족도 및 지불의사에 미치는 상대적 효과를 파악할 수 있기 때문이다.
먼저 연구문제 1을 해결하기 위해 11개 문항을 토대로 이용동기 요인을 추출하는데, 이용동기 요인을 분석하는 방법으로는 통계기법 가운데 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Model)을 사용하였다. 또한 이용동기가 상호작용 행위에 미치는 영향, 웹툰 서비스에 대한 품질 평가가 상호작용 행위에 미치는 영향을 살펴보기 위해서 회귀분석을 시행하였다.
웹툰 서비스의 사용 편리성과 상호작용 행위가 이용 만족도와 지불의사에 미치는 영향력을 분석하기 위해 위계적 회귀분석을 시행하였고, 세 가지의 회귀모델을 도출하였다. 인구통계학적 속성을 통제변인으로 가장 먼저 투입하고, 그다음으로 웹툰 서비스의 사용 편리성, 마지막 단계에서는 상호작용 행위를 투입하였다.
이론/모형
웹툰 이용자들의 상호작용 행위는 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위와 이용자들 간 상호작용 행위로 구분된다. 이러한 행위 들을 측정하는 설문 항목은 박광순․조명휘(2004)를 참고하여, 웹툰 서비스의 특성에 부합하게 상호작용 행위를 구체적으로 기술하였다. 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위를 측정하기 위해 ‘웹툰에 댓글을 달아본 적이 있다.
성능/효과
35) 전자의 경우에는 ‘내가 이용하는 웹툰 서비스의 레이아웃은 원하는 웹툰을 찾기 편리하다’, ‘내가 이용하는 웹툰 서비스는 접속하기 편리하다’, ‘내가 이용하는 웹툰 서비스는 원하는 정보를 찾는 데 효율적이다’와 같은 항목이 포함되며(M=5.2, SD=1.1), 후자의 항목에는 ‘내가 이용하는 웹툰 서비스는 유료 결제가 편리하다’, ‘내가 이용하는 웹툰 서비스는 댓글 입력하는 방식이 편리하다’, ‘내가 이용하는 웹툰 서비스의 메뉴는 통일성 있게 잘 분류되어 있다’와 같은 항목으로 구성되었다(M=4.7, SD=1.2).
4) 2014년 네이버 웹툰이 2차 창작물을 제작한 사례는 영상 9건, 게임 14건, 스티커 19건, 출판 10건 등 총 52건에 달하며, 다음 카카오는 웹툰‘양말 도깨비’의 캐릭터 상품 제작에 투자하여 판매 1주일 만에 1억의 매출을 올리는 성과를 보였다.
구체적으로 남성보다는 여성(β=-.074, p<.05)이 만족도가 높고, 웹툰 서비스의 정보검색(β=.438, p<.001)과 서비스 이용(β=.290, p<.001)이 편리할수록 웹툰 서비스에 만족도가 높은 경향을 보였다.
연구결과 웹툰 이용 동기는 정보 추구, 오락 및 접근 용이성, 웹툰의 장르적 특성, 친구나 지인의 영향, 현실 도피 및 긴장 해소 동기 등 6개 요인으로 추출하였다. 그러나 웹툰 관련 행동의도에 미치는 요인으로는 이용 동기군보다 계획행동이론 변인이 웹툰의 행동의도 예측에 보다 유용한 것으로 나타났으며, 두 이론이 융합하였을 때 종속변인에 대한 높은 설명력을 가지는 것으로 밝혀졌다.12) 이후 이정기, 주지혁(2014)은 다시 이용과 충족이론, 기술수용모델, 그리고 계획행동이론을 합한 융합이론을 활용하여 웹툰 수용의도를 예측한 바 있는데, 이 연구에서 웹툰 이용동기는 오락 및 여유 추구 동기와 사회관계및 표현 동기 두 가지 요인으로 추출되었다.
001)에 대한 욕구가 클수록 다른 사람과 웹툰을 공유하고 추천하는 등의 상호작용 행위를 활발하게 하는 것으로 나타났다. 그리고 오락 및 접근 수월성의 이용 동기가 정보획득 이용 동기보다 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 두 변인의 종속변인을 설명하는 R2는 .
나아가 이용자가 웹툰에 대해 댓글을 달고, 주변 사람들과 웹툰을 공유하는 등의 상호작용 행위가 사용편리성에 미치는 영향을 분석하였는데 원하는 웹툰을 쉽게 이용할 수 있는 검색의 편의성보다는 웹툰 서비스 내 다양한 하위 서비스들의 이용 편의성이 상호작용 행위에 유의미하게 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다. 즉 댓글 입력이 수월하다던가, 레이아웃이 통일성 있게 분류 되어 있어 수월하게 이용할 수 있는 인터페이스는 상호작용 행위를 활발하게 하는 유인으로 작용하였다.
남성에 비해 여성의 웹툰 이용 만족도가 높고(β=-.078, p<.05), 정보검색(β=.435, p<.001)과 서비스 이용(β=.290, p<.001)이 편리할수록 만족도는 증대되는 것으로 나타났으며, 정보검색의 편의성이 만족도에 가장 크게 영향력이 발휘하고, 그 다음으로 서비스의 이용 편의성, 성별 순으로 만족도에 영향을 미치며, 이들 변인은 종속변인에 대해 46.1%의 설명력을 지니는 것으로 나타났다.
또한 웹툰 서비스 이용시 지불의사에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과, 웹툰 이용자들의 인구통계학적 변인만 투입된 1단계모형에서는 연령만 웹툰 서비스 지불의사에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 요인으로 도출되었다. 즉, 연령이 높아질수록 지불의사도 커지는 것으로 밝혀졌다(β=.
12) 이후 이정기, 주지혁(2014)은 다시 이용과 충족이론, 기술수용모델, 그리고 계획행동이론을 합한 융합이론을 활용하여 웹툰 수용의도를 예측한 바 있는데, 이 연구에서 웹툰 이용동기는 오락 및 여유 추구 동기와 사회관계및 표현 동기 두 가지 요인으로 추출되었다. 또한 이 두 가지 이용 동기는 유용성과 용이성, 그리고 태도에 긍정적 영향을 주었으며, 웹툰에 대한 태도는 웹툰 수용의도에 통계적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.13)
또한 이용자들 간의 상호작용 행위에 영향을 미치는 요인으로도 서비스 이용의 편의성만 통계적으로 유의미한 영향 요인으로 입증되었다. 즉, 서비스 이용이 편리할수록(β= .
7%로 증가하였다. 마지막 모형에는 웹툰 이용자들의 상호작용 행위까지 포함하여 웹툰 이용 만족도에 대한 영향을 살펴보았으나, 상호작용 행위는 통계적으로 유의미한 영향력을 보이지 않았다. 최종적으로 웹툰 서비스에 대한 만족도에는 성별, 정보검색 편의성, 서비스 이용 편의성 요인이 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다.
특히 서비스 이용에는 유료결제의 편리성, 웹툰 서비스 메뉴의 통일성과 같은 항목들이 포함되어 있는데, 이러한 서비스 이용의 편리성이 가장 크게 영향력을 미치고, 그 다음으로 연령, 정보검색의 편의성 순으로 지불의사에 영향력을 행사하는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 3단계 모형에서 상호작용 행위까지 투입하여 지불의사에 미치는 영향 요인을 분석한 결과, 웹툰 이용자들의 연령, 사용 편리성, 이용자 간의 상호작용 행위가 지불의사에 통계적으로 영향을 미치는 요인으로 도출되었다. 연령이 높고(β=.
마지막으로 웹툰 서비스의 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인이 상이하게 도출됨으로써 만족도와 지불의사를 충족시키는 조건이 다르다는 것을 함의한다. 먼저 웹툰 서비스의 만족도는 성별 요인과 사용 편리성(정보 검색 편의성, 서비스 이용 편의성) 요인에 따라 달라지며, 웹툰 서비스에 대한 지불의사는 연령, 사용 편의성, 이용자 간 상호작용행위에 의해 결정되는 것으로 드러났다.
마지막으로 웹툰 서비스의 만족도와 지불의사에 영향을 미치는 요인이 상이하게 도출됨으로써 만족도와 지불의사를 충족시키는 조건이 다르다는 것을 함의한다. 먼저 웹툰 서비스의 만족도는 성별 요인과 사용 편리성(정보 검색 편의성, 서비스 이용 편의성) 요인에 따라 달라지며, 웹툰 서비스에 대한 지불의사는 연령, 사용 편의성, 이용자 간 상호작용행위에 의해 결정되는 것으로 드러났다. 뿐만 아니라 인구통계학적 특성 가운데 월평균 소득이 웹툰 지불의사에 영향을 주지 않는 것은 대부분의 웹툰이 무료로 이용되고 있는 상황이 반영된 것이라 볼 수 있다.
먼저, 정보획득 이용 동기(β=.219, p<.001)와 오락 및 접근 수월성 이용 동기(β=.367, p<.001) 욕구가 클수록 이용자들은 댓글을 읽고, 다는 등 콘텐츠와 사용자간 상호작용 행위에 더 적극적인 것으로 나타났다.
뿐만 아니라 웹툰 이용자는 정보획득 이용 동기(β=.134, p<.01)와 오락 및 접근 수월성 이용 동기(β=.497, p<.001)에 대한 욕구가 클수록 다른 사람과 웹툰을 공유하고 추천하는 등의 상호작용 행위를 활발하게 하는 것으로 나타났다.
이정기 외(2014)는 이용과 충족 차원에서의 웹툰 이용 동기와 계획행동이론의 변인을 융합하여 웹툰 관련 행동의도에 미치는 영향을 예측한 바 있다. 연구결과 웹툰 이용 동기는 정보 추구, 오락 및 접근 용이성, 웹툰의 장르적 특성, 친구나 지인의 영향, 현실 도피 및 긴장 해소 동기 등 6개 요인으로 추출하였다. 그러나 웹툰 관련 행동의도에 미치는 요인으로는 이용 동기군보다 계획행동이론 변인이 웹툰의 행동의도 예측에 보다 유용한 것으로 나타났으며, 두 이론이 융합하였을 때 종속변인에 대한 높은 설명력을 가지는 것으로 밝혀졌다.
이 연구는 웹툰 서비스의 만족과 지불의사에 미치는 영향 요인을 웹툰 서비스의 사용 편리성과 상호작용적 행위 차원에서 살펴보았다. 우선 웹툰 이용자들의 서비스 이용 동기가 상호작용 행위에 미치는 영향을 분석하였는데, 그 결과 정보획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 모두 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위 및 이용자들 간 상호작용 행위에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 정보 획득 동기요인보다 오락 및 접근 수월성 동기 요인이 상호작용 행위를 더욱 활발하게 일어나도록 하는 유인이 되었다. 이는 웹툰이 정보 획득성 콘텐츠로서의 활용도보다 오락성 및 접근 수월성 차원에서 활용도가 더 큰 콘텐츠임을 시사한다.
웹툰 서비스 이용 동기를 분석하기 위해 11개의 동기 항목을 요인분석한 결과, 이용 동기는 2가지 요인으로 추출되었다. 첫번째 요인에는 ‘최신 정보를 얻기 위해서’, ‘실생활에 도움이 되는 정보를 얻기 위해서’, ‘다양한 정보와 지식을 얻기 위해서’, ‘대화거리를 얻기 위해서’, ‘사회의 경향을 알기 위해서’와 같은 이용 동기 변인들이 포함되었다.
웹툰 서비스의 사용 편리성이 상호작용 행위에 미치는 영향을 살펴보는데, 먼저 콘텐츠와 이용자 간 상호작용 행위에 어떠한 영향을 미치는지 회귀분석한 결과, 서비스 이용의 편의성만이 콘텐츠와 이용자 간 상호작용적 행위에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 웹툰 서비스가 이용하기 편리할수록(β=.
웹툰을 이용하는 동기 요인이 상호작용 행위에 미치는 영향을 분석한 결과, 웹툰의 두 동기 요인인 정보획득 동기와 오락 및 접근 수월성 동기가 두 종류의 상호작용 행위에 모두 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
위계적 회귀분석 시행에 앞서 독립변수 간의 관련성, 즉 다중공선성 문제가 발생하는지 검토한 결과, 모든 단계에서 공차한계(Tolerance)의 범위가 0.1 이상인 것으로 나타났으며 (.518~.946), 분산팽창인자(VIF)값은 10을 넘지 않는 것으로 나타나(1.09~1.93) 다중공선성의 문제는 나타나지 않았다.
0%)으로 나타났다. 응답자의 거주 지역은 서울이 152명(33.0%), 인천 및 경기, 강원지역이 157명(33.0%)으로 가장 많으며, 부산 및 울산, 경남에 거주하는 응답자가 63명(13.7%), 대구 및 경북이 22명(4.8%), 대전 및 충청은 42명(9.1%), 광주 및 전라, 제주지역은 25명(5.4%)인 것으로 집계되었다. 또한 응답자의 월평균소득은 300만 원 이상에서 400만원 미만이 113명(24.
01) 지불의사가 높아지는 경향을 보였다. 이 가운데 이용자 간 상호작용 행위가 가장 큰 영향을 주고, 서비스 이용의 편리성, 연령, 정보검색의 편의성 순으로 지불의사에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 이들 요인이 종속변인에 대해 가지는 설명력은 13.7%로 나타났다.
1단계에서 만족도에 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌던 연령 요인이 영향력을 지니지 못하는 것으로 밝혀졌다. 이들 요인 가운데 정보검색 편의성이 만족도에 가장 크게 영향을 미치며, 그 다음으로 서비스 이용의 편의성, 성별 순으로 만족도에 대한 유의미한 설명력을 지니는 것으로 나타났으며, 설명력은 45.7%로 증가하였다. 마지막 모형에는 웹툰 이용자들의 상호작용 행위까지 포함하여 웹툰 이용 만족도에 대한 영향을 살펴보았으나, 상호작용 행위는 통계적으로 유의미한 영향력을 보이지 않았다.
001) 욕구가 클수록 이용자들은 댓글을 읽고, 다는 등 콘텐츠와 사용자간 상호작용 행위에 더 적극적인 것으로 나타났다. 이때 두 이용 동기가 상호작용 행위에 미치는 영향력은 정보획득 이용 동기보다 오락 및 접근 수월성 이용 동기가 상호작용 행위에 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 변인의 종속변인을 설명하는 R2는 .
이를 토대로 본 연구 결과를 적용해 보면, 사용 편리성 증가 → 상호작용 행위 확대 → 이용률 증대의선순환 구조를 추론할 수 있다.
마지막 모형에는 웹툰 이용자들의 상호작용 행위까지 포함하여 웹툰 이용 만족도에 대한 영향을 살펴보았으나, 상호작용 행위는 통계적으로 유의미한 영향력을 보이지 않았다. 최종적으로 웹툰 서비스에 대한 만족도에는 성별, 정보검색 편의성, 서비스 이용 편의성 요인이 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌다. 남성에 비해 여성의 웹툰 이용 만족도가 높고(β=-.
001) 지불의사는 높아지는 것으로 나타났다. 특히 서비스 이용에는 유료결제의 편리성, 웹툰 서비스 메뉴의 통일성과 같은 항목들이 포함되어 있는데, 이러한 서비스 이용의 편리성이 가장 크게 영향력을 미치고, 그 다음으로 연령, 정보검색의 편의성 순으로 지불의사에 영향력을 행사하는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 3단계 모형에서 상호작용 행위까지 투입하여 지불의사에 미치는 영향 요인을 분석한 결과, 웹툰 이용자들의 연령, 사용 편리성, 이용자 간의 상호작용 행위가 지불의사에 통계적으로 영향을 미치는 요인으로 도출되었다.
회귀모델 분석 결과, 1단계 모형에서는 연령과 성별만이 만족도에 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 즉 연령이 낮을수록 (β=-.
후속연구
본 연구의 한계는 웹툰에 대한 만족도 및 지불의사에 영향을 미칠 수 있는 다양한 요인을 살펴보지 못한 제한점을 가진다. 후속 연구에서는 추가 요인을 포함하여 만족도와 지불의사에 미치는 요인에 대한 검증이 이루어지길 기대한다.
본 연구의 한계는 웹툰에 대한 만족도 및 지불의사에 영향을 미칠 수 있는 다양한 요인을 살펴보지 못한 제한점을 가진다. 후속 연구에서는 추가 요인을 포함하여 만족도와 지불의사에 미치는 요인에 대한 검증이 이루어지길 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
동기란 무엇인가?
미디어 이용이 의도적이며 목표 지향적이고, 이용자의 내재된 다양한 욕구에 대한 반응으로 나타난다. 동기(motivation)란 개인으로 하여금 어떤 행동 또는 목표 추구를 준비하는 단계 또는 행동을 일으키게 하고 그 행동을 지속하게 하는 심적 기재를 말한다. 충족(gratification)이란 기대에 대한 인지적, 감정적 평가의 결과를 나타내는 이용자의 만족을 말한다.
네이버와 다음과 같은 포털 사이트의 특징은 무엇인가?
웹툰이 가장 많이 업로드 되는 플랫폼은 네이버와 다음과 같은 포털 사이트이다. 이들 포털은 웹툰을 무료로 제공하지만,3) 연재가 완료된 웹툰의 유료화, 연재 작품의 미리보기, 외전 보기, 브랜드 웹툰, 이모티콘 등 비즈니스 모델을 적극적으로 발굴하면서 웹툰 플랫폼으로 성장하고 있다. 2014년 기준으로 네이버에 연재 되는 작품은 161편, 다음은 135편, 네이트는 32편, 올레웹툰은 52편, T스토어는 19편 등이며, 이외에도 신문사 인터넷 사이트, 웹툰 전문 사이트 등을 모두 포함하여 1년간 업로드 되는 웹툰의 작품 수는 수천 편을 상회할 정도로 많다.
웹툰의 장점은 무엇인가?
콘텐츠에 대한 댓글 쓰기와 공유와 같은 상호작용 행위가 증가 하는 가운데 콘텐츠의 공급과 이용이 가장 빠르게 증가하는 장르중 하나가 바로 웹툰이다. 고품질의 콘텐츠를 만들기 위해 막대한 제작비가 소요되는 게임이나 동영상과 달리 웹툰은 콘텐츠 제작에 비교적 저렴한 비용이 투입되고, 소재나 내용이 매우 다양하여, 어떠한 기호를 가진 이용자층도 충족시킬 수 있다는 장점을 가진다. 따라서 웹툰은 스마트 미디어 환경에서 가장 빠른 속도로 콘텐츠가 공급되고 이용층이 확산되고 있다.
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