대학생의 자아존중감, 사회적 지지, 인터넷 게임 의존성과 스마트폰 의존성의 관계에 대한 연구 A Study on the Relationship between Self-Esteem, Social Support, Smartphone Dependency, Internet Game Dependency of College Students원문보기
Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between self-esteem, social support, smartphone dependency and internet game dependency of college students. Methods: This was a descriptive study. The survey participants were 299 college students in M city and I city. The data ...
Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between self-esteem, social support, smartphone dependency and internet game dependency of college students. Methods: This was a descriptive study. The survey participants were 299 college students in M city and I city. The data were collected from June 2 to June 20, 2014 and self-report questionnaires including Self-Esteem Scale, Multidimensional Scale of Perceived Social Support, Smartphone Dependency Sale, Internet Game Dependency Scale. Data were analyzed by descriptive statistics, independent-sample t-test, ANOVA, stepwise multiple regression. Results: Social support & smartphone dependency showed significant differences according to gender. Smartphone dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support and positive correlation with internet game dependency. Internet game dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support. Social support was found to have a statistically negative correlation with self-esteem. Stepwise multiple regression analysis revealed that the significant predictors of smartphone dependency were internet game dependency, gender, self-esteem, accounted for 16.6% of the variance. Conclusion: It is necessary for reduction program of college students' smartphone dependency that consider their internet game dependency, gender, self-esteem.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between self-esteem, social support, smartphone dependency and internet game dependency of college students. Methods: This was a descriptive study. The survey participants were 299 college students in M city and I city. The data were collected from June 2 to June 20, 2014 and self-report questionnaires including Self-Esteem Scale, Multidimensional Scale of Perceived Social Support, Smartphone Dependency Sale, Internet Game Dependency Scale. Data were analyzed by descriptive statistics, independent-sample t-test, ANOVA, stepwise multiple regression. Results: Social support & smartphone dependency showed significant differences according to gender. Smartphone dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support and positive correlation with internet game dependency. Internet game dependency was found to have a statistically negative correlation with self-esteem, social support. Social support was found to have a statistically negative correlation with self-esteem. Stepwise multiple regression analysis revealed that the significant predictors of smartphone dependency were internet game dependency, gender, self-esteem, accounted for 16.6% of the variance. Conclusion: It is necessary for reduction program of college students' smartphone dependency that consider their internet game dependency, gender, self-esteem.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구는 대학생들의 자아존중감, 사회적 지지, 인터넷 게임 의존성과 스마트폰 의존성의 관계를 파악하기 위해 시도되었으며 구체적인 목적은 다음과 같다.
본 연구는 대학생들의 자아존중감, 사회적 지지와 인터넷 게임 의존성, 스마트폰 의존성의 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다.
이에 본 연구에서 대학생들의 자아존중감, 사회적 지지와 인터넷 게임 의존성과 스마트폰 의존성의 관계를 파악하여 대학생들의 스마트폰 의존성을 경감하기 위한 기초자료를 제공하고, 지역사회 차원에서 간호학적으로 대학생들의 스마트폰 의존성을 접근하기 위한 근거를 마련하고자 한다.
제안 방법
본 연구의 자료수집은 구조화된 설문지를 이용하여 2014년 6월 2 일부터 6월 20일까지 M시와 I시 소재 2개 대학교 2개 학과에서 연구 대상자의 서면 동의를 얻기 위하여 연구책임자나 공동연구자가 직접 연구의 목적과 절차에 대하여 서면으로 설명하였고, 이를 구두로 다시 확인하였다.
설문지 작성 시 연구 참여 동의서를 맨 앞에 첨부하였고, 연구참여 동의서에는 참여를 원하지 않으면 언제라도 철회가 가능하다는 내용을 제시하였다. 최대한 자유로운 분위기 속에서 연구 참여 동의서에 서명한 경우만 자기보고법으로 직접 설문지를 작성하도록 하여 회수하였다. 작성 소요시간은 20분 정도였다.
대상 데이터
본 연구의 대상인 대학생들은 남학생 15.7%, 여학생 84.3%로 여학생이 많았으나 연령대는 19세에서 21세 사이로 평균 20세였다. 가정의 경제수준에서 ‘중’과 ‘상‘으로 답한 학생이 78.
본 연구의 대상자는 여성이 84.3%, 남성이 15.7%였고, 평균 연령은 20세였다. 종교는 59.
본 연구의 대상자는 편의추출로 선정된 M시와 I시의 2개 대학교, 2개 학과 남녀 학생들 중 만 19세 이상으로 본 연구목적을 이해하고, 설문을 읽고 쓰는데 지장이 없으며 참여를 동의한 자이며, 본 연구에서 24세 이상의 남녀 대학생과 연구 참여에 동의하지 않은 자는 제외하였다. 최초 설문에 응하였던 304명 중 응답이 불충분하였던 5명을 제외한 299명을 최종 대상으로 하였다.
본 연구의 대상자는 편의추출로 선정된 M시와 I시의 2개 대학교, 2개 학과 남녀 학생들 중 만 19세 이상으로 본 연구목적을 이해하고, 설문을 읽고 쓰는데 지장이 없으며 참여를 동의한 자이며, 본 연구에서 24세 이상의 남녀 대학생과 연구 참여에 동의하지 않은 자는 제외하였다. 최초 설문에 응하였던 304명 중 응답이 불충분하였던 5명을 제외한 299명을 최종 대상으로 하였다.
데이터처리
대상자의 일반적 특성은 빈도와 백분율을 자아존중감, 사회적 지지, 스마트폰 및 인터넷 게임 의존성 정도는 평균과 표준편차를 구하였으며, 일반적 특성에 따른 자아존중감, 사회적 지지, 스마트폰 및 인터넷 게임 의존성의 차이는 Independent t-test와 ANOVA로 분석하였고, 자아존중감, 사회적 지지, 스마트폰 및 인터넷 게임 의존성의 상관관 계는 Pearson’s Correlation Coefficient로, 스마트폰 및 인터넷 게임 의존성에 미친 효과는 Stepwise Multiple Regression으로 분석하였다.
이론/모형
디지털 미디어 활용으로 일상생활장애, 가상세계지향성, 금단, 내성이 유발된 상태이며(KADO, 2011), 본 연구에서는 KADO (2011)에서 개발한 성인 스마트폰 중독 자가진단 척도를 이용하여 측정하였다. 이 도구는 15문항 4점 척도로 구성되어 있으며, 대상자는 ‘전혀 그렇지 않다’ 1점, ‘때때로 그렇다’ 2점, ‘자주 그렇다’ 3점, ‘항상 그렇다’ 4점으로 표시하도록 하였고, 총점 39점 이하는 일반적 사용자로, 총점 40-43점은 잠재적 위험 사용자로, 총점 44점 이상은 고위험 사용자군을 의미한다.
사회적 지지는 스트레스 상황에서 부정정인 영향을 완화시켜주는 긍정적 자원이며(Zimet, Dahlem, Zimet & Parley, 1988), 본 연구에서는 Zimet 등(1988)이 개발하고 Shin과 Lee (1999)가 번안한 Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS)로 측정하였다.
자신을 가치 있고 긍정적인 존재로 평가하는 개념이고(Rosenberg, 1965), 본 연구에서는 Rosenberg (1965)가 개발하고 Jeon (1974)이 번역한 자아존중감 측정도구를 사용하였다. 5개의 긍정적 문항(1,2,4,6,7)과 5개의 부정적 문항(3,5,8,9,10) 총 10개 문항 4점 척도로 구성되어 있으며 ‘전혀 그렇지 않다’는 1점, ‘매우 그렇다’는 4점을 주고 부정적 문항은 역상하였다.
성능/효과
회귀모형의 다중공선성을 확인한 결과, 통계적으로 유의한 독립 변수로 인터넷 게임 의존성, 성별, 자아존중감이 선택되었다. 다중 회귀식의 가정을 검정한 결과, Durbin-Watson 통계량이 0.447로 나타났으므로 자기상관성이 없고, 분산팽창인자(Variance Inflation Factor: VIF) 값이 인터넷 게임 의존성(1.131), 성별(1.016), 자아존중감 (1.129)이 기준인 10 이상을 넘지 않아 다중공선성 문제가 없는 것으로 나타났다. 인터넷 게임 의존성과 자아존중감, 사회적 지지 및 일반적인 특성이 스마트폰 의존성에 미친 효과를 분석한 결과, 인터넷 게임 의존성(β = 0.
대상자의 자아존중감, 사회적 지지, 스마트폰 및 인터넷 게임 의존성의 상관관계를 분석한 결과(Table 3), 자아존중감 및 사회적 지지는 스마트폰 의존성(r= -0.221, p<.001, r= -0.142, p<.05) 및 인터넷 게임 의존성(r= -0.338, p<.001, r= -0.223, p<.001)과 역상관관계를 보였고, 스마트폰 의존성과 인터넷 게임 의존성은 순상관관계를 나타내었으며(r= 0.289, p<.001), 사회적 지지와 자아존중감은 높은 순상관관계를 나타내었다(r= 0.614, p<.001).
본 연구는 대학생 299명을 대상으로 자아존중감, 사회적 지지, 인터넷 게임 의존성, 스마트폰 의존성 간의 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구로서 연구결과, 인터넷 게임 위험 사용자가 8.7%, 스마트폰 위험 사용사가 18.7%로 나타났으며, 인터넷 게임 의존성과 성별, 자아존중감이 스마트폰 의존성에 영향하는 것으로 나타났다.
본 연구에서 스마트폰 의존성은 인터넷 게임에 빈번히 노출되어 의존성이 높고, 자아존중감이 낮으며, 정서적인 요구로 즉시 접속이 가능한 스마트폰을 선호하는 여성에게 높을 수 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 스마트폰 의존성이 높은 여성 대학생들을 위한 실질적이고 구체적인 간호중재 방향을 제시할 수 있으므로 의의가 있다고 생각한다.
본 연구의 결과, 스마트폰 의존성에 인터넷 게임 의존성이 가장 큰 영향 요인으로 나타났는데, 인터넷 게임은 인터넷에 몰입하게 하는 다른 유형들에 비해 더 높은 의존성을 가지고 있으며 인터넷 의존과 마찬가지로 부정적인 결과가 초래되는데도 불구하고 게임이 용을 지속하게 되고 현실과 가상세계의 구분이 모호하며 결과적으로 심리적, 사회적 기능상의 부적응을 초래하게 되는 것으로 알려져 있다(Lee & An, 2002).
인터넷 게임 의존성과 자아존중감, 사회적 지지 및 일반적인 특성이 스마트폰 의존성에 미친 효과를 분석한 결과, 인터넷 게임 의존성(β = 0.264, p<.001), 성별(β = 0.276, p<.001), 자아존중감(β = -0.159, p =.005)이 스마트폰 의존성의 영향요인으로 나타났으며, 16.6%의 설명력을 가지고 있었다(Table 4).
일반적인 특성에 따라 변수간의 차이를 검증한 결과, 성별에 따라 스마트폰 의존성(t= -4.132, p< 0.001)에서 차이가 나타났는데, 여성(2.27± 0.03)이 남성(1.97± 0.06)보다 유의하게 높게 나타났고, 사회적 지지(t = -2.125, p < 0.05)에서도 차이가 나타났는데, 여성(3.92 ± 0.04)이 남성(3.67± 0.11)보다 유의하게 높게 나타났다(Table 2).
7%였고, 평균 연령은 20세였다. 종교는 59.5%가 가지고 있다고 했으며, 부모님의 교육정도는 두 분 중 한 분만 대학 이상의 학력을 가진 경우가 56.2%, 가족구성원 수가 본인을 포함하여 4인 이상인 경우가 67.9%, 가정의 경제 수준은 중간 이상인 경우가 78.9%, 인터넷 게임 고위험 사용자는 2.3%, 스마트폰 고위험 사용자는 6.7%로 나타났다(Table 1).
표본수를 결정하기 위하여 G*Power3.1.3 프로그램을 이용하여 산출한 결과, 회귀분석에 필요한 효과크기 .15, 유의수준 α를 .05, 검정력(1-β)을 .95, 예측변수 10개로 계산하였을 경우, 최소 172명이 요구되어 본 연구의 표본수는 충족하였다.
회귀모형의 다중공선성을 확인한 결과, 통계적으로 유의한 독립 변수로 인터넷 게임 의존성, 성별, 자아존중감이 선택되었다. 다중 회귀식의 가정을 검정한 결과, Durbin-Watson 통계량이 0.
후속연구
둘째, 과다한 인터넷 게임이나 모바일 메신저 접속 및 무의미한 광고 노출을 예방할 수 있는 어플리케이션을 개발하여 보급하거나, 무선인터넷 접속불가지역 확보 등과 같이 대학생들의 지속적인 인터넷 접속을 일정부분 중단하거나 단축시키는 방안을 개발하고 효과를 평가하는 연구수행을 제언한다.
또한 20대 초반의 대학생은 다양한 자극으로부터 스스로를 능숙하게 조절하기 어려운 성년 초반기 시기이므로 지역사회 내에서 스마트폰 의존성 문제를 지속적으로 중재할 수 있는 주체가 필요하며, 이들에 의해서 예방적, 관리적으로 중재할 수 있는 다양한 연구와 시도가 필요하다고 생각한다. 따라서 본 연구의 결과를 통해 다음과 같이 제언한다.
이러한 결과는 스마트폰 의존성이 높은 여성 대학생들을 위한 실질적이고 구체적인 간호중재 방향을 제시할 수 있으므로 의의가 있다고 생각한다. 본 연구는 2개 지역만으로 한정되어 편의 추출된 2개 대학교, 2개 학과만을 대상으로 조사연구만을 시행하여 결과를 일반화하는 데 제한이 있고, 변수들이 갖는 설명력이 16.6%로 낮았으므로 향후 종단적 연구를 통해 영향요인을 추가로 규명할 필요가 있다.
본 연구를 통해 대학생들의 스마트폰 의존성을 저하시키기 위해서는 인터넷 게임에 빈번히 노출되지 않도록 하고, 과다한 모바일 메신저 접속이나 무의미한 웹서핑의 위험성이 있는 여학생들의 활동을 사전에 조절할 수 있도록 하며, 중요한 사회적 지지원으로부터 지원을 확보함으로써 자아존중감을 회복시키는 것이 스마트폰 의존성을 저하시킬 뿐만 아니라 가상적 대인관계 지향성을 저하시 킴으로써 일탈적인 행동을 예방하고 건강한 사회인으로 성장할 수 있도록 적용할 수 있을 것으로 생각된다.
첫째, 일차적인 지역사회 건강관리 기관인 보건소에서 관할 지역 대학교 학생들을 대상으로 스마트폰 의존성에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 교육이나 의존성 자가조사 등의 캠페인을 실시할 것을 제언한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
사회적 지지란 무엇인가?
사회적 지지는 스트레스 상황에서 부정정인 영향을 완화시켜주는 긍정적 자원이며(Zimet, Dahlem, Zimet & Parley, 1988), 본 연구에서는 Zimet 등(1988)이 개발하고 Shin과 Lee (1999)가 번안한 Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS)로 측정하였다. 이 도구는 가족, 친구, 중요한 타인의 하위영역에 지각된 사회적 지지를 측정하는 12문항 5점 척도로 ‘전혀 그렇지 않다’는 1점, ‘매우 그렇다’는 5점으로 총점 범위는 12점에서 60점까지이며 점수가 높을수록 사회적 지지 정도가 높은 것을 의미한다.
인터넷 중독 증상과 스마트폰 의존의 차이점은 무엇인가?
스마트폰 의존의 경우 인터넷 중독 증상과 비교하여 학업, 수면, 건강, 생활질서 등의 문제, 현실구분 장애, 인터넷을 하는 동안의 긍정성과 하지 못하는 동안의 금단증상, 가상적 대인관계 지향성, 거짓말, 돈 문제 등의 일탈행동과 내성에 있어서 유사성을 보이는 것으로 알려져 있다(Kim, Chung, Lee, Kim, & Cho, 2008). 또한 스마트폰 의존은 편리성을 통한 접속률 증가, 접근성으로 인한 장시간 이용가능성, 다양한 콘텐츠에 대한 중독성이 높고, 단말기 인터페이스를 통한 자아의 확장 등 감성적 디자인이 중독의 영향요인이라는 차이점도 있는 것으로 알려져 있다(Koh & Lee, 2010, Hwang, Sohn, & Choi, 2011).
스마트폰 의존과 인터넷 중독증상의 유사점은 무엇인가?
스마트폰 의존의 경우 인터넷 중독 증상과 비교하여 학업, 수면, 건강, 생활질서 등의 문제, 현실구분 장애, 인터넷을 하는 동안의 긍정성과 하지 못하는 동안의 금단증상, 가상적 대인관계 지향성, 거짓말, 돈 문제 등의 일탈행동과 내성에 있어서 유사성을 보이는 것으로 알려져 있다(Kim, Chung, Lee, Kim, & Cho, 2008). 또한 스마트폰 의존은 편리성을 통한 접속률 증가, 접근성으로 인한 장시간 이용가능성, 다양한 콘텐츠에 대한 중독성이 높고, 단말기 인터페이스를 통한 자아의 확장 등 감성적 디자인이 중독의 영향요인이라는 차이점도 있는 것으로 알려져 있다(Koh & Lee, 2010, Hwang, Sohn, & Choi, 2011).
참고문헌 (30)
Han, M. Y., & Lee, H. S. (2006). Effects of self-esteem, relationships with parents and peer relationships on adolescents' internet addiction. Journal of the Korean Home Economics Association, 18(4), 55-65.
Hwang, H. S., Sohn, S. H., & Choi, Y. J. (2011). Exploring factors affecting smart-phone addiction-characteristics of users and functional attributes. Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, 25(2), 277-313.
Jang, K. W., & Lee, J. H. (2007). Development and validation of the korean version of the game addiction/engagement scale (K-GAES). Korean Journal of Health Psychology, 12(3), 517-527.
Jeon, B. J. (1974). Self-esteem: A test of it's measurability. Yonsei University Journal, 11, 107-124.
Joo, A. R. (2007). Correlations among internet games addiction, sef-esteem and physical health in middle school students. Journal of Korean Academy of Community Health Nursing, 18(2), 331-339.
Jung, H. J., & Chung, H. I. (2012). Effects of self-esteem, emotional intelligence and social support on college adjustment in first year nursing college students. Journal of Korean Academy of Psychiatric and Mental Health Nursing, 21(3), 188-196.
Kim, D. I., Chung, Y. J., Lee, E. A., Kim, D. M. & Cho, Y. M. (2008). Development of internet addiction proneness scale-short form (KS scale). Korea Journal of Counseling, 9(4), 1703-1722.
Kim, H. S., & Kim, H. S. (2004). Aggression in korean adolescents: Relevant variables and path diagram. Journal of Korean Neuropsychiatric Association. 43(1), 75-85.
Kim, K. A. (2008). Predictors of adolescent aggression's fluctuation : Three years longitudinal study. Unpublished master's thesis, Sookmyung Women's University, Seoul.
Kim, K. S., & Kim, K. H. (2010). A Prediction model for internet game addiction in adolescents : Using a decision tree analysis. Journal of Korean Academy of Nursing, 40(3), 378-388.
Kim, S. O., Kim, H. S., & Lee, K. O. (2007). Developing internet game addiction scale for children. Korean Journal of Child Studies, 28(6), 37-52.
Koh, Y. J., & Lee, H. I. (2010). A study on the changes of behavior patterns in smartphone users by shadowing early iPhone users. Journal of Product Research, 28(1), 111-120.
Lee, H. C., & An C. I. (2002). A study on the development and effectiveness of cognitive-behavioral therapy for internet addiction. Korean Journal of Health Psychology, 7(3), 463-486.
Lee, M. J. (2009). Communication pattern and problem-solving ability of the internet game addicts in college students. The Korea Contents Society, 9(11), 108-119.
Lee, S. Y., & Kwon, J. H. (2001). Impulsivity , social problem - solving abilities , and communication style of adolescent internet game addicts. The Korean Journal of Clinical Psychology, 20(1), 67-80.
Li, M. Y. (2006). The effect of flow and addiction of mobile game on user's satisfaction and loyalty. Unpublished master's thesis, Seoul National University, Seoul.
Ministry of Science, Information, Communication, Technology and Future Planning & National Information Society Agency (2014). Study on actual conditions of internet addiction in 2013. Seoul: Author.
National Information Society Agency. (2005). Longitudinal Study of Youth's Internet Addiction. Seoul: Author.
National Informational Society Agency. (2011). Development of korean smartphone addiction proneness scale for youth and adults. Seoul: Author.
Oetting, E. R., Deffenbacher, J. L., & Donnermeyer, J. F. (1998). Primary socialization theory. The role played by personal traits in the etiology of drug use and deviance. II. Substance Use & Misuse. 33(6), 1337-1366.
Oh, E. J., Choi, S. W., Lee, H. K., Park, J. H., Ahn, J. H., Choi, J. E., et al. (2014). Relationship between internet game addiction and psychiatric symptoms in a child and adolescent psychiatric clinic. Journal of the Korean academy of child and adolescent psychiatry, 25(3), 136-141.
Park, D. H., & Baik, J. S. (2014). School adjustment and smart phone addiction by types of adolescent smart-phone user on the basis of motivation. Journal of the Korea Institute of Youth Facility and Environment, 12(3), 37-47.
Park, E. J., & Kim, J. H. (2005). The effect of social support in on-line community on community involvement and self-esteem. The Korean Journal of Social and Personality Psychology, 19(1), 13-25.
Park, Y. J., & Kim, J. H. (2005). The effect of social support in on-line community on community involvement and self-esteem. The Korean Journal of Social and Personality Psychology, 19(1), 13-25.
Rosenberg, M. (1965). Society and the adolescent self-image. Princeton, NJ: Princeton University Press.
Shin, J. S., & Lee, Y. B. (1999). The effects of social supports on psychosocial well-being of the unemployed. Korean Journal of Social Welfare, 37, 241-269.
Suk, M. S., & Koo, Y. K. (2014). The effects of domestic violence on smartphone addiction of the adolescent: The mediating effects of self-esteem and self-control. Korean Journal of Family Welfare, 19(4), 905-928.
Woo, J. A., & Kim, S. B. (2014). Phenomenological investigation of stress of mothers who get children with trend of internet, smartphone addiction. Korea Journal of Counseling, 15(2), 865-885.
Young, K. S.(1999). Internet addiction: Evaluation and treatment. Student British Medical Journal, 99, 351-353.
Zimet, G. D., Dahlem, N. W., Zimet, S. G., & Parley, G. K. (1988). The multidimensional scale of perceived social support. Journal of Personality Assessment, 52, 30-41.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.