$\require{mediawiki-texvc}$
  • 검색어에 아래의 연산자를 사용하시면 더 정확한 검색결과를 얻을 수 있습니다.
  • 검색연산자
검색연산자 기능 검색시 예
() 우선순위가 가장 높은 연산자 예1) (나노 (기계 | machine))
공백 두 개의 검색어(식)을 모두 포함하고 있는 문서 검색 예1) (나노 기계)
예2) 나노 장영실
| 두 개의 검색어(식) 중 하나 이상 포함하고 있는 문서 검색 예1) (줄기세포 | 면역)
예2) 줄기세포 | 장영실
! NOT 이후에 있는 검색어가 포함된 문서는 제외 예1) (황금 !백금)
예2) !image
* 검색어의 *란에 0개 이상의 임의의 문자가 포함된 문서 검색 예) semi*
"" 따옴표 내의 구문과 완전히 일치하는 문서만 검색 예) "Transform and Quantization"
쳇봇 이모티콘
안녕하세요!
ScienceON 챗봇입니다.
궁금한 것은 저에게 물어봐주세요.

논문 상세정보

가상현실 운전 시뮬레이션 게임의 사용자 경험과 운전 태도에 대한 실험연구

An Experimental of the Effects of User Experience and Driving Attitude on Driving Simulation Game in Virtual Environment

초록

본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.

Abstract

This research examined the effects of user experience in driving simulation game between using general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift DK2. We compared the difference of user experience such as presence, flow and arousal by gaming environment. We also tested the effects of virtual reality on driving attitude, emotional pleasure and satisfaction. 100 beginner drivers with a driver's license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, all the three user experiences were proved to be significantly higher in VR game play than general monitor game. Also driving attitude, emotional pleasure and satisfaction showed a significant difference in virtual reality. This study makes a theoretical and practical contribution to the application of the next virtual reality game with a special function.

본문요약 

문제 정의(1)
  • 본 연구에서 가상현실게임과 일반 모니터를 이용한 게임의 내적 감정을 비교하기 위한 게임콘텐츠는 운전 시뮬레이션 게임으로서 가상현실과 일반 모니터를 각각 이용하여 게임을 경험함에 있어 인터페이스의 차이에 따른 사용자 경험과 운전에 대한 태도를 알아보고자 하였다.

    본 연구에서 가상현실게임과 일반 모니터를 이용한 게임의 내적 감정을 비교하기 위한 게임콘텐츠는 운전 시뮬레이션 게임으로서 가상현실과 일반 모니터를 각각 이용하여 게임을 경험함에 있어 인터페이스의 차이에 따른 사용자 경험과 운전에 대한 태도를 알아보고자 하였다.

가설 설정(7)
  • [연구가설 1] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 원격 실재감이 높을 것이다.

    [연구가설 1] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 원격 실재감이 높을 것이다.

  • [연구가설 2] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 공간 실재감이 높을 것이다.

    [연구가설 2] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 공간 실재감이 높을 것이다.

  • [연구가설 3] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 몰입이 높을 것이다.

    [연구가설 3] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 몰입이 높을 것이다.

  • [연구가설 4] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 각성이 높을 것이다.

    [연구가설 4] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 각성이 높을 것이다.

  • [연구가설 5] VR게임이 일반 비디오 게임보다 운전태도가 더 긍정적일 것이다.

    [연구가설 5] VR게임이 일반 비디오 게임보다 운전태도가 더 긍정적일 것이다.

  • [연구가설 6] VR게임이 일반 비디오 게임보다 정서적 즐거움이 높을 것이다.

    [연구가설 6] VR게임이 일반 비디오 게임보다 정서적 즐거움이 높을 것이다.

  • [연구가설 7] VR게임이 일반 비디오 게임보다 만족도가 높을 것이다.

    [연구가설 7] VR게임이 일반 비디오 게임보다 만족도가 높을 것이다.

본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답 

키워드에 따른 질의응답 제공
핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠
3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 어떤 분야에 적용되고 있는가?
게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 산업, 관광, 교육 분야 등 사회 전반적인 분야에 걸쳐 적용

따라서 가상현실 기술이 대중화되고 있으며 그에 따른 콘텐츠와 인터페이스 개발 또한 활성화 되고 있다. 3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 산업, 관광, 교육 분야 등 사회 전반적인 분야에 걸쳐 적용되고 있으며 그에 따른 큰 효과를 보고 있다. 눈부신 컴퓨터 기술의 발전과 혁신은 가상현실을 더욱 실제처럼 보여지고 느끼게 하고 있는데 이처럼 3D 가상현실은 보다 사실적인 의사소통으로서 사용자와 가상세계와의 원활한 상호작용(Interaction) 환경을 제공한다[1].

3D 가상현실
3D 가상현실 기술은 이용자에게 무엇을 제공하는가?
3D 가상현실은 보다 사실적인 의사소통으로서 사용자와 가상세계와의 원활한 상호작용(Interaction) 환경을 제공한다

3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 산업, 관광, 교육 분야 등 사회 전반적인 분야에 걸쳐 적용되고 있으며 그에 따른 큰 효과를 보고 있다. 눈부신 컴퓨터 기술의 발전과 혁신은 가상현실을 더욱 실제처럼 보여지고 느끼게 하고 있는데 이처럼 3D 가상현실은 보다 사실적인 의사소통으로서 사용자와 가상세계와의 원활한 상호작용(Interaction) 환경을 제공한다[1].

가상현실 기술
가상현실 기술의 대중화와 개발을 활성화 해야하는 이유는?
3D 가상현실(Virtual Reality) 테크놀로지는 다양한 분야에 걸쳐 발전하고 있다.

최근 3D 가상현실(Virtual Reality) 테크놀로지는 다양한 분야에 걸쳐 발전하고 있다. 따라서 가상현실 기술이 대중화되고 있으며 그에 따른 콘텐츠와 인터페이스 개발 또한 활성화 되고 있다.

질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (19)

  1. Jung-Hwan Kim, "A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction", Animation research, pp81-97, 2011. 
  2. N, Negroponte. 'Being Digital', London: Coronet Books, 1995. 
  3. Gyongran Jeon, "Visual textuality of stereoscopic 3D animation", Cartoon & Animation Studies, Vol.-, No.20, pp. 31-45, 2010. 
  4. Ha-Jine, Kimn, "Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality ", Korea Multimedia Society, Vol.14, No.4, pp. 88-98, 2010. 
  5. Sang-Hee Kweon, "A Research of Fundamental Empirical Factors on 3D Stereoscopic Images: Focused on Measurement of 3D Pictures' Application Impotance on Contents and Media", The Korea Association for Cultural Economics, Vol.15, No.1, pp. 31-66, 2012. 
  6. Han-Jin Jang, & Ghee Young Noh, " An experimental study of stereoscopi image and fatigue effect for 3D video game", Korea Game Society, Vol.5, No.17, pp.5-17, 2013. 
  7. SUTHERLAND, Ivan E. "The ultimate display". Multimedia: From Wagner to virtual reality, 1965. 
  8. BOAS, Y. A. G. V. "Overview of virtual reality technologies". In: Interactive Multimedia Conference 2013. 2013. 
  9. SLATER, Mel. "Measuring presence: A response to the Witmer and Singer presence questionnaire". Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8.5: pp.560-565.1999. 
  10. NOVAK, Thomas P.; HOFFMAN, Donna L.; YUNG, Yiu-Fai. "Measuring the customer experience in online environments: A structural modeling approach". Marketing science, 19.1: pp.22-42. 2000. 
  11. LOMBARD, Matthew; DITTON, T. B.; WEINSTEIN, L. "Measuring presence: the temple presence inventory". In: Proceedings of the 12th Annual International Workshop on Presence. pp. 1-15., 2009. 
  12. Seok Im Bok, "Construct Validity of Multidimensional, Hierarchical model on the Learning Flow Scale ",Journal of Educational Technology, Vol.24, No.3, 2008. 
  13. Hyeog-In Kwon, Hyun-Jung Rhee, & Jin-Wan Park, Exploring the Immersion Degree Difference Between 3D and 2D: Focus on Action-Adventure Game, The Korea Contents Association, Vol.11, No.1, 2011. 
  14. Ivory, J. D., & Kalyanaraman, S. "The effects of technological advancement and violent content in video games on players' feelings of presence, involvement, physiological arousal, and aggression". Journal of Communication, 57(3), pp. 532-555. 2007. 
  15. Lombard, M. Recih, R. D. Grabe, M. E. Bracken, C. and Dittion, R. B, "Presnece and televsion: The role of screen size". Human Communication Research, Vol. 26, No. 1, pp. 75-98, 2000. 
  16. CACIOPPO, John T.; TASSINARY, Louis G. "Inferring psychological significance from physiological signals". American Psychologist, 45.1: pp.16, 1990. 
  17. RAVAJA, Niklas. "Contributions of psychophysiology to media research: Review and recommendations". Media Psychology, 6.2:, pp.193-235, 2004. 
  18. Min-Sung Kim, "Emotion in Learning Context: Its Origins and Functions", Asian Journal of Education, Vol.10, No.1, pp.73-98, 2009. 
  19. You-Jae Yi, "Conceptualization and Application of Customer Satisfaction Management", Management Journal, 1.1: pp.153-172, 2000. 

이 논문을 인용한 문헌 (0)

  1. 이 논문을 인용한 문헌 없음

문의하기 

궁금한 사항이나 기타 의견이 있으시면 남겨주세요.

Q&A 등록

원문보기

원문 PDF 다운로드

  • ScienceON :
  • KCI :

원문 URL 링크

원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다. 원문복사서비스 안내 바로 가기

상세조회 0건 원문조회 0건

DOI 인용 스타일

"" 핵심어 질의응답