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가상현실 운전 시뮬레이션 게임의 사용자 경험과 운전 태도에 대한 실험연구
An Experimental of the Effects of User Experience and Driving Attitude on Driving Simulation Game in Virtual Environment 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.3, 2015년, pp.7 - 18  

배재한 (한림대학교 대학원 인터랙션디자인) ,  김재진 (한림대학교 대학원 인터랙션디자인) ,  노기영 (한림대학교 대학원 인터랙션디자인)

초록
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본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research examined the effects of user experience in driving simulation game between using general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift DK2. We compared the difference of user experience such as presence, flow and arousal by gaming environment. We also tested the effects of virtual...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서 가상현실게임과 일반 모니터를 이용한 게임의 내적 감정을 비교하기 위한 게임콘텐츠는 운전 시뮬레이션 게임으로서 가상현실과 일반 모니터를 각각 이용하여 게임을 경험함에 있어 인터페이스의 차이에 따른 사용자 경험과 운전에 대한 태도를 알아보고자 하였다.

가설 설정

  • [연구가설 1] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 원격 실재감이 높을 것이다.
  • [연구가설 2] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 공간 실재감이 높을 것이다.
  • [연구가설 3] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 몰입이 높을 것이다.
  • [연구가설 4] VR 게임이 일반 비디오 게임보다 각성이 높을 것이다.
  • [연구가설 5] VR게임이 일반 비디오 게임보다 운전태도가 더 긍정적일 것이다.
  • [연구가설 6] VR게임이 일반 비디오 게임보다 정서적 즐거움이 높을 것이다.
  • [연구가설 7] VR게임이 일반 비디오 게임보다 만족도가 높을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 어떤 분야에 적용되고 있는가? 따라서 가상현실 기술이 대중화되고 있으며 그에 따른 콘텐츠와 인터페이스 개발 또한 활성화 되고 있다. 3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 산업, 관광, 교육 분야 등 사회 전반적인 분야에 걸쳐 적용되고 있으며 그에 따른 큰 효과를 보고 있다. 눈부신 컴퓨터 기술의 발전과 혁신은 가상현실을 더욱 실제처럼 보여지고 느끼게 하고 있는데 이처럼 3D 가상현실은 보다 사실적인 의사소통으로서 사용자와 가상세계와의 원활한 상호작용(Interaction) 환경을 제공한다[1].
3D 가상현실 기술은 이용자에게 무엇을 제공하는가? 3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 산업, 관광, 교육 분야 등 사회 전반적인 분야에 걸쳐 적용되고 있으며 그에 따른 큰 효과를 보고 있다. 눈부신 컴퓨터 기술의 발전과 혁신은 가상현실을 더욱 실제처럼 보여지고 느끼게 하고 있는데 이처럼 3D 가상현실은 보다 사실적인 의사소통으로서 사용자와 가상세계와의 원활한 상호작용(Interaction) 환경을 제공한다[1].
가상현실 기술의 대중화와 개발을 활성화 해야하는 이유는? 최근 3D 가상현실(Virtual Reality) 테크놀로지는 다양한 분야에 걸쳐 발전하고 있다. 따라서 가상현실 기술이 대중화되고 있으며 그에 따른 콘텐츠와 인터페이스 개발 또한 활성화 되고 있다.
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참고문헌 (19)

  1. Jung-Hwan Kim, "A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction", Animation research, pp81-97, 2011. 

  2. N, Negroponte. 'Being Digital', London: Coronet Books, 1995. 

  3. Gyongran Jeon, "Visual textuality of stereoscopic 3D animation", Cartoon & Animation Studies, Vol.-, No.20, pp. 31-45, 2010. 

  4. Ha-Jine, Kimn, "Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality ", Korea Multimedia Society, Vol.14, No.4, pp. 88-98, 2010. 

  5. Sang-Hee Kweon, "A Research of Fundamental Empirical Factors on 3D Stereoscopic Images: Focused on Measurement of 3D Pictures' Application Impotance on Contents and Media", The Korea Association for Cultural Economics, Vol.15, No.1, pp. 31-66, 2012. 

  6. Han-Jin Jang, & Ghee Young Noh, " An experimental study of stereoscopi image and fatigue effect for 3D video game", Korea Game Society, Vol.5, No.17, pp.5-17, 2013. 

  7. SUTHERLAND, Ivan E. "The ultimate display". Multimedia: From Wagner to virtual reality, 1965. 

  8. BOAS, Y. A. G. V. "Overview of virtual reality technologies". In: Interactive Multimedia Conference 2013. 2013. 

  9. SLATER, Mel. "Measuring presence: A response to the Witmer and Singer presence questionnaire". Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8.5: pp.560-565.1999. 

  10. NOVAK, Thomas P.; HOFFMAN, Donna L.; YUNG, Yiu-Fai. "Measuring the customer experience in online environments: A structural modeling approach". Marketing science, 19.1: pp.22-42. 2000. 

  11. LOMBARD, Matthew; DITTON, T. B.; WEINSTEIN, L. "Measuring presence: the temple presence inventory". In: Proceedings of the 12th Annual International Workshop on Presence. pp. 1-15., 2009. 

  12. Seok Im Bok, "Construct Validity of Multidimensional, Hierarchical model on the Learning Flow Scale ",Journal of Educational Technology, Vol.24, No.3, 2008. 

  13. Hyeog-In Kwon, Hyun-Jung Rhee, & Jin-Wan Park, Exploring the Immersion Degree Difference Between 3D and 2D: Focus on Action-Adventure Game, The Korea Contents Association, Vol.11, No.1, 2011. 

  14. Ivory, J. D., & Kalyanaraman, S. "The effects of technological advancement and violent content in video games on players' feelings of presence, involvement, physiological arousal, and aggression". Journal of Communication, 57(3), pp. 532-555. 2007. 

  15. Lombard, M. Recih, R. D. Grabe, M. E. Bracken, C. and Dittion, R. B, "Presnece and televsion: The role of screen size". Human Communication Research, Vol. 26, No. 1, pp. 75-98, 2000. 

  16. CACIOPPO, John T.; TASSINARY, Louis G. "Inferring psychological significance from physiological signals". American Psychologist, 45.1: pp.16, 1990. 

  17. RAVAJA, Niklas. "Contributions of psychophysiology to media research: Review and recommendations". Media Psychology, 6.2:, pp.193-235, 2004. 

  18. Min-Sung Kim, "Emotion in Learning Context: Its Origins and Functions", Asian Journal of Education, Vol.10, No.1, pp.73-98, 2009. 

  19. You-Jae Yi, "Conceptualization and Application of Customer Satisfaction Management", Management Journal, 1.1: pp.153-172, 2000. 

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