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SNG의 공간 꾸미기를 통한 자기표현 욕구 연구
Researching the self-presentation desire of decorating in-game space in Social Network Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.4, 2015년, pp.7 - 18  

박지혜 (홍익대학교 게임학부) ,  백철호 (홍익대학교 게임학부)

초록
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소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A social network game (SNG) is the result of a combination of a life simulation game and a social networking service. These types of games are particularly popular among women. This phenomenon calls for research that focuses on the motivation behind playing SNGs, the factors that make SNGs absorbing...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 SNG 유저의 게임 속 공간 꾸미기에 대한 몰입 현상을 분석하고자 하는 목표를 갖고, 아울러 자기표현과 관련된 동기가 공간 꾸미기 이용에 미치는 영향을 분석하여 공간 꾸미기 콘텐츠의 자기표현 도구적 역할을 확인했다는 데 의의가 있다. SNG의 이용자 유형을 도출하고 자기표현 동기와 SNG 몰입 간의 상관관계를 밝힘으로써 향후 SNG 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
  • 이러한 사실을 종합하여 볼 때 남성보다 여성 유저가 게임 속 꾸미기 행위에 더 많은 관심을 가지고 있으며, 게임이 종래의 목표와는 별개로 이러한 자기표현과 미적 추구에 대한 욕구를 충족시키는 수단으로서의 가능성을 가지고 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 중에서도 소셜 네트워크 게임에서 이러한 가능성을 확인하고자 한다.
  • 본 연구에서는 유저가 SNG를 플레이하며 느끼는 주관적 경험을 중심으로 유저의 유형을 설명하고자 하므로 비구조화 표집 방법을 선택하였다.
  • 박유진은 현실의 자신과 이상적 자신이 일치하는 사람과 그렇지 않은 사람의 경우 정체성의 표현에 있어 추구하는 목적이 다를 것으로 추측했다[7]. 본 연구에서는 이러한 선행 연구를 바탕으로 SNG를 이용하는 유저들을 대상으로 SNG 이용 경험에 따른 유형을 도출하고, SNG의 공간 꾸미기에 대한 구체적 이용 동기에 관하여 살펴보고자 한다. 아울러 유저의 자기표현 욕구가 SNG의 공간 꾸미기 아이템 이용에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 한다.
  • 이는 게임이 현실적인 또는 이상적인 자신을 표현하는 자기표현 도구로써의 기능을 가지고 있음을 의미한다. 본 연구에서는 이러한 유저의 커스터마이징에 대한 욕구에 초점을 맞추어 자기표현 도구로써의 SNG의 역할을 중심적으로 분석해보고자 한다.
  • 본 연구에서는 이러한 선행 연구를 바탕으로 SNG를 이용하는 유저들을 대상으로 SNG 이용 경험에 따른 유형을 도출하고, SNG의 공간 꾸미기에 대한 구체적 이용 동기에 관하여 살펴보고자 한다. 아울러 유저의 자기표현 욕구가 SNG의 공간 꾸미기 아이템 이용에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
싸이월드 미니홈피에 관한 연구를 통해 알 수 있는 것은 무엇인가? 박유진[7]은 유저들이 사이버 세계에서 구현하고자 하는 것이 자신들의 분신(아바타)에 그치지 않고 가상의 사적 공간으로까지 확대되었다고 지적하였다. 흔히 ‘집(home)’ 또는 ‘방(room)’으로 표현되는 이러한 공간은 내밀한 사적 공간인 동시에 타인들에게 자기를 드러내기 위한 열린 공간으로, 유저들은 이러한 공간을 통해 드러나는 자신의 모습을 꾸미는 데에 많은 정성을 쏟는다. 앞서 문헌 연구에서 밝혔듯이 사람들은 사회적 정체성을 표현 하는 사물을 소유하거나 사용함으로써 자신이 어떤 사람인지 드러내고자 하며, 이와 같은 자기 정체성 확인 과정은 사이버 아이템 이용 동기와도 연관된다. 미니홈피를 자신을 표현하는 독특한 공간으로 꾸미기 위해 벽지, 장식 소품, 반짝이 효과 등 다양한 아이템을 구입하는 것이다. 즉 미니홈피 꾸미기 행위는 디지털 시대의 자기표현 방식이라고 볼 수 있다.
모바일 SNG의 특징은 무엇인가? 유저가 자신만의 집이나 마을, 농장 등을 소유하고 경영, 확장하는 것이 게임의 주요 내용이다. 모바일 SNG는 이를 페이스북, 카카오톡 등 SNS 내에서 서비스하며, 유저의 네트워크라는 인적 자원을 게임 내부의 자원으로 환원하여 플레이하는 것이 기존의 시뮬레이션 장르와 구분되는 특징이다[1].
SGN에서 나타나는 여성 몰입 현상의 원인은 무엇인가? 이러한 여성 몰입 현상의 원인으로는 일반적으로 SNS의 지인 등을 통한 낮은 진입장벽, 귀엽고 단순한 그래픽과 낮은 난이도 등의 설명이 존재한다. Laurel(1998)[2]에 따르면 여성이 게임을 비롯한 여가 활동을 통해 추구하는 목표와 즐거움은 남성의 것과 분명히 차별화된다.
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참고문헌 (15)

  1. Hye-Won Han. Sera Shim. "Analysis on user behavior of social game", The Journal of the Korea Contents Association, vol.10, no.12, pp. 137-145, 2010 

  2. Laurel, B. "An interview with Brenda Laurel. In J. Cassel&H. Jenkins(Eds.) From barbie to mortal kombat", The MIT Press, pp.118-135, 1998. 

  3. Subrahmanyam, K., & Greenfield. "Computer games for girls: What makes them play? In J. Cassel & H. Jenkins(Eds.), From barbie to mortal kombat", The MIT Press, pp.46-71, 1998. 

  4. Changjo Yoo. "Exploratory study on avatar consumption experiences: Relationship between self and avatar", Journal of Marketing Management Research, vol.8, no.1, pp. 4-98,2003 

  5. Chulho Paik. Jaeho Kim. "Usability test for MMORPG users' appearance needs in virtual world-Avatar customization of the AION game-",Journal of Korea Design Knowledge, vol.11, no.17, pp.11-20, 2011. 

  6. Schroeder, R. "The Social Life of Avatar", Springer-Velag London limited, 2002. 

  7. Eugene Park. "The effect of personal media users' self concept and cyber-item using motivation on cyber-item consumption behavior", Korean Journal of consumer and advertising psychology, Vol.8, No.2, pp.259-281, 2007. 

  8. Joon Koh, Seon-Jin shin, Hee-woong Kim,. "The antecedents of need for self-presentation and the effect on digital item purchase intention in an online community", Asia Pacific Journal of Information systems, vol.18, no.1, pp.117-144, 2008. 

  9. Hwa-jin Park. "Analysis on the gender difference in self-representation on a cyber space", 홍익대학교 박사학위논문, 2010. 

  10. Chul-ho Paik. "Researching the genderrecognition changes and gender differences in MMORPG avatar", Journal of Digital Design, vol.11, no.3, 통권 31호, pp.355-363, 2011. 

  11. Gurak, L. "On 'Bob', 'Thomas', and other new friend: gender in cyberspace". CMC Magazine, 2(2), pp.12-19, 1995. 

  12. Miller, H. W., Mather, R. "The presentation of self in WWW home pages", IRISS 98 Conference, Bristol, 1998. 

  13. Kwangho Ahn. Changjo Yoo. Suhyun Kim. "The study on the structural model of avatar decoration needs, avatar self-identification and site attitude & Loyalty", 소비자학연구, 제 15권 2호, pp.19-38, 2004. 

  14. 홍유진. "소셜 네트워크 게임(SNG)의 현황 및 전망", ie매거진, 제 18권 1호, pp.33-37, 2011. 

  15. Jae min Kim. Young joo Lee. Hye won Lee. "Factors on the intention to purchase charged items in mobile social network game", The Journal of the Korea Contents Association, vol.40, no.1, pp.165-178, 2014. 

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