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증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작
A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.5, 2015년, pp.79 - 87  

정연철 (호남대학교 문화산업경영학과) ,  차재관 (조선대학교 문화학과)

초록
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텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Education tools expressed in texts and images turned into the edutainment such as a education and playing experience. Augmented reality(AR) technology in the field of edutainment was possible to have an amused-education by maximizing experiences. Recently, it is also served in a variety of mobile ap...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 지역의 날씨 정보를 동기화하여 레저 취미생활과 맞춰 찾아볼 수 있는 등산 및 낚시 애플리케이션 등 개인화된 정보를 제공하고 있다. 대표적인 몇 가지 증강현실 관련 애플리케이션을 살펴보자.
  • 미니어처는 콘텐츠 적용대상의 특성을 반영하여 다양한 형태로 제작하여 사용할 수 있다. 본 논문에는 부석사 무량수전2) 모형을 제작하여 건축과정을 체험할 수 있도록 소개한다. 국난 등의 재난에 의해 소실된 건축물은 다양한 기술을 통해 실제 재건되고 있다.
  • 본 논문에서는 에듀테인먼트에 적용하기 위해 우리의 전통 건축양식을 보여주는 부석사와 패션에 체험이 가능한 콘텐츠를 구현한다.
  • 본 논문에서는 증강현실을 활용하여 교육용 콘텐츠 개발에 게임 요소를 적용하여 상호작용이 가능하도록 하여, 지속적으로 새로운 형태의 미션을 제공하여 콘텐츠의 흥미요소를 극대화하기 위한 방법을 제시하고자 한다. 교육용 콘텐츠의 체험학습과 재미요소를 가진 미션을 인터랙션이 가능하도록 하여 증강현실의 단방향성 정보 제공의 단점을 해소하고 학습도구로서 활용도를 높이기 위한 시스템 구성과 응용을 제안한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실은 위한 기술은? 증강현실은 목표물을 추적하는 트래킹(tracking) 기술과 가상정보를 겹쳐 보여주는 중첩(mapping)기술로 구성된다. 증강현실에서 사용되는 트래킹 방법은 GPS를 적용한 위치기반서비스(location based service, LBS)와 2차원 바코드와 같은 마커(marker) 기반, 별도의 표식 없이 영상의 객체를 인식하는 마커리스(markerless) 방식으로 구분된다.
증강현실을 응용한 문화재 정보 제공의 대표적 사례에는 무엇이 있는가? 증강현실을 응용한 문화재 정보 제공의 대표적 사례로 조선황조의 궁궐이었던 경복궁 소개 애플리케이션을 살펴볼 수 있다. 경복궁을 방문하여 궁궐의 특정 공간에서 애플리케이션을 실행하고 스마트폰으로 비춰보면 경복궁의 옛날 모습과 가상의 문화해설사가 등장하여 개인 서비스를 제공받아 체험이 가능하다.
아이니드커피는 어떤 기능이 있나? 증강현실기술을 활용한 대표적인 사례로 아이니드커피(iNeedCoffee)를 들 수 있다[1]. 위치기반 기술과 디지털 컴패스 기능을 적용하여 사용자의 현재 위치를 기준으로 최대 5km 반경의 커피 전문점의 위치를 2D 지도 등을 실시간으로 알려준다. 오브제(Ovjet) 서비스는 건물, 상점 등의 데이터베이스를 활용하여 SNS 기능을 결합한 정보 서비스를 제공하였다.
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참고문헌 (8)

  1. Hee-Dong Yang, Chae-Young Lee, Se-Woon Hwang, "A Study on the Strategy to Activate the Mobile Augmented Reality Market through a Business Model Analysis"", Internet and Information Security, Vol.1 No 1, pp. 5-27. 2010 

  2. J.S Lee, J.A Noh, S.H Lim, J.S. Lee, "An Activity Contents Technology Trends Based on Virtual Reality", ETRI Electronics and Telecommunications Trends. pp. 73-82. 2012 

  3. Raghav Sood. 2013. Pro Android Augumented Reality, GulBut, 424 pp. 

  4. Kyle Roche. 2013. Pro iOS Augumented Reality, GilBut, 472 pp. 

  5. http://www.colarapp.com/Quiver (accessed September, 2015) 

  6. http://www.youtube.com/Quiver Augmented Reality Trailer(accessed September, 2015) 

  7. https://www.qualcomm.com/products/vuforia/case-studies(accessed September, 2015) 

  8. http://docs.unity3d.com/Manual/index.html (accessed September, 2015) 

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