중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.
The potential competency from the animation industry, as known as a foundation which spawned a variety contents from the piece of work, has a high importance in the content development field. The pivotal role of the domestic animation industry has produced the term of convergence content which compo...
The potential competency from the animation industry, as known as a foundation which spawned a variety contents from the piece of work, has a high importance in the content development field. The pivotal role of the domestic animation industry has produced the term of convergence content which composed by both educational elements and entertainment features especially from the domestic kids TV animation industry. This study analysis the ideal indicator of the preferred characteristic design being broadcasted on EBS, not only presenting the status of the character proportion rates but also proposing the creative aesthetic indication where the substantial leverage would be available as the purpose of this research.
The potential competency from the animation industry, as known as a foundation which spawned a variety contents from the piece of work, has a high importance in the content development field. The pivotal role of the domestic animation industry has produced the term of convergence content which composed by both educational elements and entertainment features especially from the domestic kids TV animation industry. This study analysis the ideal indicator of the preferred characteristic design being broadcasted on EBS, not only presenting the status of the character proportion rates but also proposing the creative aesthetic indication where the substantial leverage would be available as the purpose of this research.
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문제 정의
이런 관점에서 인체비례에 대한 학문적 연구와 실무적 적용은, 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터를 시각적으로 구체화하는데 있어서 필수적인 사항이라 할 수 있다. 본 논문에서는 앞의 연구목적 부분에서 밝혔듯이, 유아동 대상의 애니메이션 캐릭터 개발 시, 캐릭터 비례와 관련하여 활용 가능한 디자인 가이드라인을 제시하는 것을 주요 목적으로 한다. 이를 위해, 먼저 캐릭터 비례의 중요성을 인체비례론을 바탕으로 요약함과 동시에, 한국 교육 방송 공사(EBS)에서 방영되고 있는 유아동 3D 애니메이션 작품들의 주요 캐릭터들을 조사, 정리하는 것을 선행연구로 진행하였다.
본 논문은 애니메이션 작품을 대중에게 각인시키는데 있어서 중요한 애니메이션의 시각적 구성요소이자, 독립된 콘텐츠로서 또한 그 가치가 높은 국내 TV 유아동 애니메이션의 캐릭터 분석연구로서, 캐릭터 디자인을 함에 있어 중요 조형요소로 신중히 고려되고 적용되는 등신비율을 분석, 캐릭터 개발 시 활용할 수 있는 창작지표를 제공함과 동시에, 조형적 요소로서 가장 선호되는 캐릭터 비율의 현황을 파악해 본다는 것에 연구의 목적과 의의가 있다고 하겠다.
이상과 같이, 캐릭터 창작의 중요 조형요소의 하나로서 고려되고 적용되는 캐릭터 등신비율을, EBS에서 방영하는 유아동 애니메이션의 주요 캐릭터들을 대상으로 측정, 그 결과를 가지고 분석해보는 일련의 과정을 통하여, 최초 본 연구에서 지향했던 목표인 기존의 연구들과 비교하여, 보다 세분화된 유아동 애니메이션 캐릭터 등신비율을 추출, 실무적 활용 가능한 창작지표의 제시해 보겠다는 소기의 목적을 득했다고 자평할 수 있겠다.
제안 방법
각각의 산출된 캐릭터 등신비율 수치들을 가지고 분석과정을 진행하기 위해서, 앞서 확립한 [Table 4]의 분류기준에 준하여, 산출된 81개의 캐릭터 등신비율들에 대한 분류작업을 먼저 진행하였다. 이 과정을 통하여 각 캐릭터별 수치를 재차 확인함과 동시에, 이를 활용하여 각 등신별 비율을 보여주는 분포도 작성을 마무리하였다.
다음으로 각 캐릭터별로 산출된 비율값들을 가지고 분석을 진행할 때 적용할 분류의 기준수치에 대하여 언급하면, 1.5등신 이상 4.9등신 이하의 비율은 수치값의 범위를 0.5 단위로 세부화하여 분류하고, 5등신부터는 수치 값의 범위를 1.0 단위로 분류, 그리고 1.4등신 이하는 하나의 범위로 분류하여 대상 캐릭터들의 분석연구를 진행하도록 하겠다. 본 분석연구의 등신비례 수치범위를 위와 같이 지정한 이유는, 캐릭터 등신비율과 관련한 기존의 연구들에 따르면, 유아동 대상의 캐릭터의 경우에는 성인의 이상적인 등신비율로 언급되는 7에서 8등신의 비율이 아닌, 2에서 4등신 사이의 비율을 적용하여 최대한 귀여우면서 아기자기함을 보여줄 수 있는 등신비율을 선호하는 것으로 조사된다.
이를 위해, 먼저 캐릭터 비례의 중요성을 인체비례론을 바탕으로 요약함과 동시에, 한국 교육 방송 공사(EBS)에서 방영되고 있는 유아동 3D 애니메이션 작품들의 주요 캐릭터들을 조사, 정리하는 것을 선행연구로 진행하였다. 다음으로 인체비례론에 근거하여 캐릭터 선정 기준을 확립한 후, 이에 준하여, 분석할 캐릭터들을 선정, 각각의 캐릭터 비례를 추출하였다. 마지막으로 추출된 각각의 캐릭터 등신비례 수치를 분류, 분포도로 구성한 후에, 그것을 활용하여 최종 분석결과를 도출함으로서, 본 연구를 마무리하였다.
다음으로 인체비례론에 근거하여 캐릭터 선정 기준을 확립한 후, 이에 준하여, 분석할 캐릭터들을 선정, 각각의 캐릭터 비례를 추출하였다. 마지막으로 추출된 각각의 캐릭터 등신비례 수치를 분류, 분포도로 구성한 후에, 그것을 활용하여 최종 분석결과를 도출함으로서, 본 연구를 마무리하였다.
먼저, 1차 선정의 목적인 각 작품의 주요 캐릭터들을 파악하기 위하여 해당 프로그램 홈페이지를 조사한 결과, 많게는 21개부터 적게는 3개까지 캐릭터들이 주, 조연의 구분이 모호하게 웹상에 나열되어 있는 이유로, 평균개수인 9개를 최대수로 한정하여 17개 작품에서 총 122개의 캐릭터를 1차 선정하였으며, ‘발루포’의 캐릭터인 고든과 슬림, ‘두다다쿵’의 캐릭터인 피기와 퍼기, ‘잭과팡’의 캐릭터인 다미와 라미는 작품 속에서 동일한 외형을 가지고 항상 쌍으로 등장하기 때문에 1개의 캐릭터로 보고 산정하였다.
본 연구에서 가장 중요한 과정은, TV 유아동 애니메이션의 캐릭터 비율 분석을 진행할 대상, 즉 캐릭터를 선정하는 것이라 하겠다. 먼저 선정 과정을 간략히 요약, 설명하면, 첫째, 지상파 채널 선정의 과정, 둘째, 애니메이션 작품 선정의 과정, 그리고 마지막으로 최종 분석 대상 캐릭터 선정의 과정, 이렇게 크게 세 단계로 구성되어 있으며, 각각의 과정은 이전 단계에서 선정된 범주(範疇)를 바탕으로 하여, 꼬리에 꼬리를 무는 식의 계층구조로 이루어져 있다.
먼저 등신 산정의 과정을 방법적으로 언급하면, 캐릭터 등신비율의 산출방법은 정자세의 캐릭터 외형을 실루엣으로 처리한 후에 두상을 기준으로 전체 등신의 비율을 산정하는 것이 일반적이나, 이는 정자세의 캐릭터시트(character sheet)가 제공된 경우에 국한되는 것으로, 현실적으로는 제작사의 대외비로 관리되는 캐릭터시트를 활용하여 등신비율을 측정하는 것은 여의치 않은 것이 대부분이다. 이런 이유로 본 연구에서는 분석대상으로 선정된 작품의 웹사이트상에 소개된 캐릭터 이미지들을 가지고, 이를 이미지 편집 소프트웨어를 활용하여 정자세로 수정, 실루엣으로 처리한 후에 캐릭터별 등신비율을 산출하도록 하겠다.
본 논문에서는 앞의 연구목적 부분에서 밝혔듯이, 유아동 대상의 애니메이션 캐릭터 개발 시, 캐릭터 비례와 관련하여 활용 가능한 디자인 가이드라인을 제시하는 것을 주요 목적으로 한다. 이를 위해, 먼저 캐릭터 비례의 중요성을 인체비례론을 바탕으로 요약함과 동시에, 한국 교육 방송 공사(EBS)에서 방영되고 있는 유아동 3D 애니메이션 작품들의 주요 캐릭터들을 조사, 정리하는 것을 선행연구로 진행하였다. 다음으로 인체비례론에 근거하여 캐릭터 선정 기준을 확립한 후, 이에 준하여, 분석할 캐릭터들을 선정, 각각의 캐릭터 비례를 추출하였다.
첫째, 채널 선정의 과정은, 먼저 유아동을 주시청층으로 하는 5개 지상파 채널들의 애니메이션 작품들을 일주일간 전수검사를 실시하였다. [Table 1]에 정리해 놓았듯이, 지상파 5개 채널들 중, 방영중인 애니메이션 작품 수로는 72.
대상 데이터
첫째, 채널 선정의 과정은, 먼저 유아동을 주시청층으로 하는 5개 지상파 채널들의 애니메이션 작품들을 일주일간 전수검사를 실시하였다. [Table 1]에 정리해 놓았듯이, 지상파 5개 채널들 중, 방영중인 애니메이션 작품 수로는 72.9%(소수점 둘째자리 반올림), 방영횟수로는 83.5%로 압도적으로 많은 애니메이션 작품들과 노출빈도를 보여주고 있는 한국교육방송공사를, 본 연구의 캐릭터 등신비율 분석을 위한 대상 채널로 일차 선정하였다.
그 후에 작품들을 표현기법을 기준으로 다시 분류, 표현기법상 전체의 82.6%를 차지하는 19편의 3D 애니메이션 작품들에서, 극장판 애니메이션 작품을 원작으로 제작된 드림웍스사의 3D 애니메이션 작품인 ‘드래곤길들이기’는 순수 TV용 작품이라고 볼 수 없기에, 또한 일본 고단샤에서 제작된 3D 애니메이션 작품인 ‘곤’은 국내 애니메이션 작품으로 볼 수 없기에 제외함으로서, 17편을 연구를 진행할 대상 작품으로 선정하였다.
먼저, 1차 선정의 목적인 각 작품의 주요 캐릭터들을 파악하기 위하여 해당 프로그램 홈페이지를 조사한 결과, 많게는 21개부터 적게는 3개까지 캐릭터들이 주, 조연의 구분이 모호하게 웹상에 나열되어 있는 이유로, 평균개수인 9개를 최대수로 한정하여 17개 작품에서 총 122개의 캐릭터를 1차 선정하였으며, ‘발루포’의 캐릭터인 고든과 슬림, ‘두다다쿵’의 캐릭터인 피기와 퍼기, ‘잭과팡’의 캐릭터인 다미와 라미는 작품 속에서 동일한 외형을 가지고 항상 쌍으로 등장하기 때문에 1개의 캐릭터로 보고 산정하였다. 다음으로 비율분석을 진행할 캐릭터들의 선정을 목적으로 한 2차 선정의 과정에서는, 인체비례론을 근거로 두상 구분 가능, 사지(四肢) 보유, 이족 직립보행 가능, 이렇게 세 가지 기준들을 먼저 확립한 후에, 이에 준하여 각각의 캐릭터를 분류, 작품별로 정리함으로서 등신비율 분석을 진행할 81개의 캐릭터들을 최종적으로 선정하였다. 덧붙여 조류 형태의 캐릭터는 해당 캐릭터를 작품상에서 분석하여, 인간의 이족 직립보행에 근접한 움직임을 보여주는 캐릭터만을 한정, 본 연구의 분석대상에 포함시켰다.
성능/효과
각 비율범위에 해당되는 캐릭터 수를 백분율로 계산하여 구성된 [Fig. 3]의 분포도에서 알 수 있듯이, 1.5등신 이상 1.9등신 이하의 범위가 전체의 34.6%(소수점 둘째 자리 반올림)로 가장 높은 비중을 차지하였으며, 2.0등신 이상 2.4등신 이하가 30.9%, 2.5등신 이상 2.9등신 이하가 13.6%, 3.0등신 이상 3.4등신 이하와 3.5등신 이상 3.9등신 이하가 동일하게 7.4%의 순으로 비중을 차지하고 있다. 이러한 수치들을 조합하여 분석해보면, 가장 선호도가 높은 유아동 TV 애니메이션 캐릭터의 등신비율은 1.
둘째, 애니메이션 작품 선정의 과정은 위에서 전수검사로 파악된 EBS의 43개 방영 작품들을 목록화한 후, 영유아보육법 시행규칙 제23조[8]4)의 어린이집 주중 운영 시간을 근거로, 오전 9시 이후와 오후 4시 이전에 등원과 하원이 이루어진다고 가정하여, 주시청 시간을 어린이집 등원 전인 오전 7시부터 9시, 하원 후인 4시부터 6시 사이로 설정한 뒤, 중복 방영되는 작품은 하나의 프로그램으로 산정하여, 총23개의 작품들을 우선 선정하였다. 그 후에 작품들을 표현기법을 기준으로 다시 분류, 표현기법상 전체의 82.
애니메이션의 캐릭터는 독창적일수록 신뢰도와 인지도를 높일 수 있기 때문에, 개성적인 표현을 통하여 고유한 이미지를 창출할 수 있어야한다[9]는 글에서 알 수 있듯이, 새로운 캐릭터를 창작함에 있어서 차별화된 고유의 이미지를 캐릭터에게 부여할 수 있느냐, 없느냐 하는 문제는 곧 해당 캐릭터의 성패를 좌우할 수 있는 분수령이라 할 수 있으며, 이러한 차별화의 과정들이 곧 캐릭터 창작이라고 할 수 있다. 따라서 캐릭터 차별화 작업이란, 캐릭터에게 단순히 외형적 특징만을 시각적으로 부여하는 행위가 아니라, 탄탄한 내러티브적인 이야기 구성을 전제로 다양한 조형요소들을 시각적으로 균형감 있게 적용해야만, 스토리를 효과적으로 전달하는 수단으로서, 또한 독립된 하나의 콘텐츠로서 대중에게 관심과 사랑을 받는 캐릭터가 탄생될 수 있으며, 이런 관점에서 캐릭터 등신비율은 중요한 조형요소의 하나로서, 캐릭터 창작시에 신중히 고려되고 적용되어야 하는 부분이라는 것을 본 연구를 통하여 다시금 확인할 수 있었다.
4등신 이하는 하나의 범위로 분류하여 대상 캐릭터들의 분석연구를 진행하도록 하겠다. 본 분석연구의 등신비례 수치범위를 위와 같이 지정한 이유는, 캐릭터 등신비율과 관련한 기존의 연구들에 따르면, 유아동 대상의 캐릭터의 경우에는 성인의 이상적인 등신비율로 언급되는 7에서 8등신의 비율이 아닌, 2에서 4등신 사이의 비율을 적용하여 최대한 귀여우면서 아기자기함을 보여줄 수 있는 등신비율을 선호하는 것으로 조사된다. 따라서 선행연구를 근간으로, 유아동 대상의 캐릭터 등신비율로 선호도가 높은 2에서 4등신의 비율을 중심으로, 앞뒤의 편차를 고려하여 보다 세분화된 등신비율의 수치를 산출해봄으로서, 추후 유아동 대상의 캐릭터 제작에 실질적 활용이 가능한 결과를 득하도록 하는 것에 그 이유가 있다.
셋째, 최종 분석 대상 캐릭터 선정 과정은, 앞에서 선정된 17작품들의 웹사이트를 활용, 해당 작품의 주요 캐릭터들을 파악하기 위해 진행된 1차 선정의 과정과, 인체 비례론을 적용하여 등신비율의 측정이 가능한 캐릭터와 불가능한 캐릭터를 분류하기 위해 진행된 2차 선정의 과정으로 나누어 정리할 수 있다. 두 과정들에서 적용된 각각의 선별기준에 대하여 설명하면 다음과 같다.
4%의 순으로 비중을 차지하고 있다. 이러한 수치들을 조합하여 분석해보면, 가장 선호도가 높은 유아동 TV 애니메이션 캐릭터의 등신비율은 1.5 등신 이상 1.9등신 이하의 비율이라 할 수 있겠다. 특히 1.
후속연구
마지막으로, 유아동 관련 캐릭터뿐만 아니라 캐릭터 창작 전반에 대한 학계의 지속적인 연구와 실무의 다양한 시도들을 통하여, 경쟁력 있는 국내 창작 캐릭터들이 지속적으로 양산, 문화산업의 첨병으로서 그 활용의 폭이 더욱 넓어질 수 있기를 희망하면서, 본 연구를 마무리 짓도록 하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
인체비례란 무엇인가?
인체비례란, 인체에 깃든 아름다움을 수학적 비례체계로 해석한 것으로, 조형미술에 있어서 중요한 미학적 기초개념의 하나라 할 수 있다[2]. 이런 관점에서 인체비례에 대한 학문적 연구와 실무적 적용은, 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터를 시각적으로 구체화하는데 있어서 필수적인 사항이라 할 수 있다.
인체비례는 어떤 개념에서 시작되었는가?
비례의 사전적 정의는 전체와 부분, 또는 부분들 사이의 크기 관계를 수량적으로 나타낸 것으로 절대적 수치가 아닌 상대적인 크기를 나타내는 것이며, 인체비례 역시 인간 신체의 일부를 기준으로 하여 다른 몸의 부분이 어떤 비율로 되어 있는지를 나타내는 지수를 의미한다 [3]. ‘인간은 만물의 척도’2)라는 개념에서 시작된 인체비례에 대한 인류의 관심은 고대부터 점성술이나 의료적 목적으로 인하여 다양한 분야에 적용되어 왔으나, 인체를 대상으로 이상적인 인체의 비례를 수량적으로 표현하려는 시도는 그리스 고전 후기인 BC 5세기가 되어서야 시작되었다[4].
TV 유아동 애니메이션의 캐릭터 비율 분석을 진행할 대상을 선정하는 과정은 어떻게 되는가?
본 연구에서 가장 중요한 과정은, TV 유아동 애니메이션의 캐릭터 비율 분석을 진행할 대상, 즉 캐릭터를 선정하는 것이라 하겠다. 먼저 선정 과정을 간략히 요약, 설명하면, 첫째, 지상파 채널 선정의 과정, 둘째, 애니메이션 작품 선정의 과정, 그리고 마지막으로 최종 분석 대상 캐릭터 선정의 과정, 이렇게 크게 세 단계로 구성되어 있으며, 각각의 과정은 이전 단계에서 선정된 범주(範疇)를 바탕으로 하여, 꼬리에 꼬리를 무는 식의 계층구조로 이루어져 있다. 각 단계별 세부내용에 대한 설명은, 다음의 본문에서 선정 기준을 중심으로 각각의 과정을 자세히 기술하도록 하겠다.
참고문헌 (15)
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