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Recently, the development of IT technology, utilization of smart devices 3-5-year-old infants Upon smart device penetration rate per household increases has also sharply increased. In this paper, the educational contents for kid are considered and implemented by reflecting this trend. Content that h...

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문제 정의

  • 본 논문에서 구현한 콘텐츠는 테이블 탑 디스플레이의 인터페이스를 활용하여 영유아의 교육능률 상승과 학습효과를 주기 위해 기획 제작했으며 아이의눈높이에서 개발하고자 노력하였다.보통 어린 영유아들은 단순한 놀이나 방식에 대해 쉽게 지루함을느끼고 싫증을 내는 경우가 많다.
  • 대해 상세히 기술한다.본 논문에서는 사용자가 직접 시각, 청각, 터치를 활용한 여러가지 제스처로 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작하는 것으로 이름을 ‘영유아 사운드 활용 콘텐츠’라 명했다.이 콘텐츠의특징은 영유아 학습용임을 고려하여 직관적인 인터페이스 구성을 통하여 흥미제공, 몰입강화, 협동이가능하다는 점이다.
  • 디지털 시대 매개체는 단순히 컴퓨터를 대부분 의미했으나 현재는 많은 형태의 테이블 탑 디스플레이를 활용한 매개체들이 늘어나고 있는 추세이다. 논문에서는 향후 발전가능성이 높은 테이블탑 디스플레이 인터페이스를 활용하여 영유아 학습에 도움을 줄 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을시도 했다.앞으로도 테이블 탑 디스플레이 인터페이스를 다양한 제스처기술과 상호작용 요소를 추가한다면 그 유용성이 향상 될 것으로 기대된다.
  • 유아 교육 콘텐츠는 유아와 부모 모두에게 흥미 요소와 교육 요소를 제공 할 수 있도록 해야 하는데 이렇게 모두의 욕구를 충족하기 위해서는 구성원 간의 협동이 용이하게 할 수 있도록 콘텐츠를 설계해야 할 필요가 있다.이에 본 논문에서는 Fig.1과 같은 과정을 거쳐 유아의 눈높이에 맞춰 부모와 유아 모두가 테이블 탑 디스플레이를 활용하여 동시에 몰입감을 줄 수 있는 상호작용 가능한 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하고, 향후 발전 방향에 대해서 제시하고자한다.

가설 설정

  • 1.비시각적 기반을 이용하는 이유는 인간의 손 제스처는 3차원 공간에서 매우 복잡하고 자유스럽게 움직이기 때문에 그 움직임을 수치적으로 정량화하는 것은 매우 어렵기 때문이다.그래서 비시각적 기반 방법에서 Force-Sensitive-Resistors의 회로망또는 정전용량을 사용한다면 스크린 상에서의 손 움직임의 위치와 접촉 정보를 정확히 추출할 수 있다.
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참고문헌 (11)

  1. The Story on the Definition of Edutainment, http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%97%90%EB%93%80%ED%85%8C%EC%9D%B8%EB%A8%BC%ED%8A%B8 (accessed Mar., 21, 2015). 

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  11. The Story on the South Korea Edutainment Market, http://blog.naver.com/egalia2/220218282096 (accessed Feb., 23, 2015). 

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