게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
Customizing system is known as an important factor which affects not only purchase, loyalty and immersion of the user. In this study, we explore the concept of character-customizing system in the early stage of a game; on the basis of it, we compare cases by analyzing and schematizing certain types ...
Customizing system is known as an important factor which affects not only purchase, loyalty and immersion of the user. In this study, we explore the concept of character-customizing system in the early stage of a game; on the basis of it, we compare cases by analyzing and schematizing certain types of systems which many games stick to. Customizing system types are divided into a basic case and a differentiated convergence case; based on it, they are classified into four types: Realistic, Creation, Individual, Additional; plus, another customizing system case out of games is also analyzed. To improve customer loyalty, a system like a differentiated case that attracts user participation is essential. Through a variety of character customization convergence cases shown in this study, we expect them to be used as game production guides. By enlarging the range of the study, we expect further studies to cover more cases.
Customizing system is known as an important factor which affects not only purchase, loyalty and immersion of the user. In this study, we explore the concept of character-customizing system in the early stage of a game; on the basis of it, we compare cases by analyzing and schematizing certain types of systems which many games stick to. Customizing system types are divided into a basic case and a differentiated convergence case; based on it, they are classified into four types: Realistic, Creation, Individual, Additional; plus, another customizing system case out of games is also analyzed. To improve customer loyalty, a system like a differentiated case that attracts user participation is essential. Through a variety of character customization convergence cases shown in this study, we expect them to be used as game production guides. By enlarging the range of the study, we expect further studies to cover more cases.
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문제 정의
그러나 현재 나타나는 커스터마이징 시스템은 대부분 한정된 선택으로 제한된 범주 안에서의 캐릭터를 생성하는 시스템을 오랫동안 고수하고 있다고 사료된다. 양기현(2012)은 설문을 통해 커스터마이징 시스템의 몰입 현상은 게임에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다고 하였듯이 본 연구는 커스터마이징 시스템이 게임에 미치는 긍정적인 영향에도 불구하고 융복합 사례의 개발이 더디게 이루어지고 있다는 부분에 집중하고자 한다. 이렇듯 게임 커스터마이징 시스템은 유저의 유인효과 향상에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이므로 현재까지 가장 보편적으로 사용되고 있는 객관적 커스터마이징 시스템을 분석하여 도식화하고, 새롭게 등장하는 융복합 사례를 통하여 게임 커스터마이징의 다양성을 분석 하고자 한다.
양기현(2012)은 설문을 통해 커스터마이징 시스템의 몰입 현상은 게임에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다고 하였듯이 본 연구는 커스터마이징 시스템이 게임에 미치는 긍정적인 영향에도 불구하고 융복합 사례의 개발이 더디게 이루어지고 있다는 부분에 집중하고자 한다. 이렇듯 게임 커스터마이징 시스템은 유저의 유인효과 향상에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이므로 현재까지 가장 보편적으로 사용되고 있는 객관적 커스터마이징 시스템을 분석하여 도식화하고, 새롭게 등장하는 융복합 사례를 통하여 게임 커스터마이징의 다양성을 분석 하고자 한다.
제안 방법
게임 커스터마이징의 개념과 발전 단계 시스템이 게임 플레이에 끼치는 영향을 고찰하고, 다양한 게임에서 서비스하고 있는 커스터마이징 시스템의 공통점을 추출하여 기본사례를 도식화하였다. 또한 기본사례에서 나타나지 않는 특수한 과정이나 기술을 추가한 커스터마이징 사례를 융복합 사례로 분류하여 분석하였다.
게임 커스터마이징의 개념과 발전 단계 시스템이 게임 플레이에 끼치는 영향을 고찰하고, 다양한 게임에서 서비스하고 있는 커스터마이징 시스템의 공통점을 추출하여 기본사례를 도식화하였다. 또한 기본사례에서 나타나지 않는 특수한 과정이나 기술을 추가한 커스터마이징 사례를 융복합 사례로 분류하여 분석하였다. 분석 범주는 온라인 게임으로 지정하였으며, 그 이유는 타 플랫폼1)의 게임보다 사용자가 많다는 부분과 커스터마이징 시스템이 다양하게 나타났다는 점을 근거로 들 수 있다.
상기 표에서는 일반 캐릭터와 게임 캐릭터를 제작자, 선택지, 유사성 등 3가지로 구분하였다. 일반 캐릭터는 게임 캐릭터 디자이너가 완성된 몇 가지 캐릭터를 제공하기 때문에 선택지가 적으며, 유저들이 서로 비슷한 캐릭터를 사용하게 된다.
상기 표는 커스터마이징 시스템을 선택시스템, 부분시스템, 변형시스템으로 나누었으며, 선택시스템은 완성된 캐릭터를 선택하는 시스템이고, 부분시스템은 완성된 각 부분을 조합하여 캐릭터를 완성시키는 시스템, 변형시스템은 부분들을 직접 조절해 변형 할 수 있는 시스템을 의미한다. 위 표를 참고하여 현재의 커스터마이징 시스템이 부분시스템과 변형시스템의 특징을 동시에 가지고 있다고 판단하여, 이를 기준으로 커스터마이징 기본 사례를 정리하였다.
게임에서는 캐릭터를 유저가 스스로 창조할 수 있는 시스템을 통해 표현 방법의 난이도에 따라 스스로를 대변할 수 있는 심리적 연결고리(attachment)가 심화 될 수 있다고 하였다[12]. 이를 바탕으로 압축한 기본 사례와 비교하여 새로운 특성을 가진 게임을 아래 표와 같이 선정하여 융복합 커스터마이징 사례로서 분석 하고자 한다.
위 분석을 토대로 커스터마이징 융복합 사례를 네 가지 유형으로, [Table 6]와 같이 분류하였다.
지금까지 커스터마이징 시스템의 개념과 발전과정 및 영향을 분석하여 이를 바탕으로 기본사례와 융복합 사례를 구분하고 개념화하였다. 더불어 융복합 커스터마이징 대표 사례를 분석하여 사실적 타입, 제작 타입, 개성 타입, 확장 타입 등 4가지 유형으로 분류하여 제시하였다.
지금까지 커스터마이징 시스템의 개념과 발전과정 및 영향을 분석하여 이를 바탕으로 기본사례와 융복합 사례를 구분하고 개념화하였다. 더불어 융복합 커스터마이징 대표 사례를 분석하여 사실적 타입, 제작 타입, 개성 타입, 확장 타입 등 4가지 유형으로 분류하여 제시하였다. 계속 주지하고 있듯이 커스터마이징 시스템의 영향으로 나타난 게임의 충성도 상승을 위해서는 앞서 언급한 융복합 커스터마이징의 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다고 할 것이다.
대상 데이터
기본사례로 선정한 게임은 2016년 8월 온라인게임 상위 순위에서 커스터마이징 시스템을 사용하는 게임으로 선정하여 분석하였다.2) 참고한 순위는 포털 사이트 검색, PC방게임 접속, 홈페이지 방문자 등의 정보를 조합해 해당 사이트에서 집계 한 순위이다.
성능/효과
37%로 가장 많았다. 커스터마이징 시스템에서 중요하게 생각하는 요소를 질문하자 능력치, 파워 밸런스 등을 제치고 외모가 가장 많은 선택을 받았다[Fig. 1].
캐릭터 커스터마이징 시스템을 도식화하는 과정에서 프로세스가 길고 선택지가 다양하여 정리, 압축할 필요가 있다고 판단되었다. 정석호(2011)는 커스터마이징 시스템의 분류를 아래 표와 같이 세 가지로 정리하였다.
직업과 종족은 게임의 세계관에 따라 달라졌으며, 외형단계에서는 머리 스타일과 얼굴 형태의 디자인을 결정하고 색을 선택하며, 스크롤 조절 등의 방법으로 세부사항과 체형을 선택할 수 있게 하는 단계가 동일하게 나타났다. 이를 간단하게 압축하기 위하여 다양한 커스터마이징 시스템을 분석한 결과, 부분 시스템의 경우 디자이너가 제공한 디자인의 종류까지 세부적으로 표기하게 되면 프로세스가 지나치게 방대해지며, 각 게임마다 제공하는 디자인이 상이하여 다수의 게임을 대표하는 기본사례로써 적합하지 않다는 문제가 나타났다.
예를 들어 캐릭터의 헤어를 선택하는 단계에서 단발, 긴 머리, 웨이브 등의 디자인이 제공되는 경우, 하위항목을 생략한다. 또한 선택 후 디자인의 형태를 변형 시킬 수 있는 단계에는 대표적으로 색 선정(Color), 스크롤(Scroll adjust)을 통한 크기조절 등이 나타났다. 이러한 기준으로 다양한 게임의 커스터마이징 시스템에 공통적으로 나타나는 단계를 압축하였다.
두 번째로 GTA에서만 가지는 특성으로써 게임에서 캐릭터의 부모를 선택사항으로 제시하고 DNA 유사정도를 스크롤로 조정하여 캐릭터의 외형을 결정하는 방식이 있다.
넷째로 기존의 시스템을 유지하되, 보다 디테일하게 캐릭터를 생성할 수 있는 게임을 들 수 있다. 차별화된 방식을 사용하진 않았으나 기존의 시스템 안에서 좀 더 다양한 선택지를 제시하는 방식을 선택한 게임이다.
첫째, 사실적 타입(Realistic Type)은 위닝(Winning)과 친구모아 아파트(Tomodachi Life)에서 나타났으며, 실제 이미지를 사용해 게임 캐릭터를 보다 현실과 가깝게 제작할 수 있도록 하는 방식으로 보다 현실과 가까운 캐릭터 생성을 통해 커스터마이징 시스템의 장점을 극대화시킨다. 이러한 유형은 위닝과 같은 스포츠 시뮬레이션 게임에서 특히 긍정적인 영향을 주며 개발사가 가장 중점을 두는 부분중 하나로서 실제 선수와 게임 속 캐릭터의 유사성을 통한 현실감과 현장감을 강조하였다.
셋째, 개성 타입(Indivisual Type)은 다른 커스터마이징 시스템과 특별하게 차별화한 시스템이다. GTA와 같이 캐릭터의 부모 DNA를 선택하는 시스템은 어느 다른 게임에서도 찾아 볼 수 없는 시스템으로써 이러한 방식은 유저가 원하는 대로 제작 하는 것에 한계가 있지만 유저의 흥미를 유발할 수 있는 유형이다.
후속연구
메이플스토리2 에서는 제작을 위한 아이템을 유료로 제공하고 유료 아이템의 구매가 활발하게 이루어지도록 하였다. 이러한 유형은 드로잉에 어려움이 있는 유저도 케릭터 제작이 용이하도록 제공한다면 구매를 상승시키는데 기여할 것으로 생각된다.
게임 커스터마이징 시스템은 게임 초기단계에서 한번 이루어지는 과정이지만 유저의 몰입감에 영향을 끼치는 매우 중요한 요소이다. 게임 제작에 있어 다양한 커스터 마이징 시스템 융복합 사례 연구를 통해 보다 구체적인 분류와 요소가 도출되어 게임 커스터마이징 과정의 중요한 가이드로 활용되기를 기대한다. 연구 한계점으로는 기본 사례의 연구범위로 한정했던 온라인게임에서의 커스터마이징 시스템이 MMORPG에 한정되어있어 다양한 플랫폼과 장르의 사례가 구체적으로 언급되지 않은 점과, 개념화한 기본사례가 모든 게임을 포함하지 않는다는 점을 들 수 있겠다.
게임 제작에 있어 다양한 커스터 마이징 시스템 융복합 사례 연구를 통해 보다 구체적인 분류와 요소가 도출되어 게임 커스터마이징 과정의 중요한 가이드로 활용되기를 기대한다. 연구 한계점으로는 기본 사례의 연구범위로 한정했던 온라인게임에서의 커스터마이징 시스템이 MMORPG에 한정되어있어 다양한 플랫폼과 장르의 사례가 구체적으로 언급되지 않은 점과, 개념화한 기본사례가 모든 게임을 포함하지 않는다는 점을 들 수 있겠다. 현시점에도 게임이 계속 발전하고 다양한 시스템이 개발되고 있기 때문에 향후 연구는 넓은 범위의 사례분석을 통하여 확장사례를 보다 구체적으로 제시해야 할 것으로 판단된다.
연구 한계점으로는 기본 사례의 연구범위로 한정했던 온라인게임에서의 커스터마이징 시스템이 MMORPG에 한정되어있어 다양한 플랫폼과 장르의 사례가 구체적으로 언급되지 않은 점과, 개념화한 기본사례가 모든 게임을 포함하지 않는다는 점을 들 수 있겠다. 현시점에도 게임이 계속 발전하고 다양한 시스템이 개발되고 있기 때문에 향후 연구는 넓은 범위의 사례분석을 통하여 확장사례를 보다 구체적으로 제시해야 할 것으로 판단된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임에서 커스터마이징 시스템이란?
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다.
커스터마이징 시스템은 어떻게 게임 안에서 몰입감을 높여 줄 수 있는가?
이와 같이 캐릭터를 생성할 때 개인이 자유롭게 표현할 수 있도록 도움을 주는 것이 커스터마이징 시스템이다. 이러한 시스템은 게임에서 자유성과 기능성 그리고 개성 등을 통해 유저에게 다양한 선택을 할 수 있게 자신만의 캐릭터를 커스터마이징 하여 게임 안에서 몰입감을 높여 줄 수 있다[5].
시스템을 융복합 사례는 어떻게 분류 될 수 있는가?
본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다.
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