$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 게임에서 캐릭터의 융복합 커스터마이징 사례 분석
Research of Convergence Character Customizing Process in Game 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.12, 2016년, pp.423 - 431  

하예진 (국민대학교 테크노디자인전문대학원 엔터테인먼트디자인전공) ,  오승환 (국민대학교 조형대학 영상디자인학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Customizing system is known as an important factor which affects not only purchase, loyalty and immersion of the user. In this study, we explore the concept of character-customizing system in the early stage of a game; on the basis of it, we compare cases by analyzing and schematizing certain types ...

Keyword

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 그러나 현재 나타나는 커스터마이징 시스템은 대부분 한정된 선택으로 제한된 범주 안에서의 캐릭터를 생성하는 시스템을 오랫동안 고수하고 있다고 사료된다. 양기현(2012)은 설문을 통해 커스터마이징 시스템의 몰입 현상은 게임에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다고 하였듯이 본 연구는 커스터마이징 시스템이 게임에 미치는 긍정적인 영향에도 불구하고 융복합 사례의 개발이 더디게 이루어지고 있다는 부분에 집중하고자 한다. 이렇듯 게임 커스터마이징 시스템은 유저의 유인효과 향상에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이므로 현재까지 가장 보편적으로 사용되고 있는 객관적 커스터마이징 시스템을 분석하여 도식화하고, 새롭게 등장하는 융복합 사례를 통하여 게임 커스터마이징의 다양성을 분석 하고자 한다.
  • 양기현(2012)은 설문을 통해 커스터마이징 시스템의 몰입 현상은 게임에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다고 하였듯이 본 연구는 커스터마이징 시스템이 게임에 미치는 긍정적인 영향에도 불구하고 융복합 사례의 개발이 더디게 이루어지고 있다는 부분에 집중하고자 한다. 이렇듯 게임 커스터마이징 시스템은 유저의 유인효과 향상에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이므로 현재까지 가장 보편적으로 사용되고 있는 객관적 커스터마이징 시스템을 분석하여 도식화하고, 새롭게 등장하는 융복합 사례를 통하여 게임 커스터마이징의 다양성을 분석 하고자 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임에서 커스터마이징 시스템이란? 게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다.
커스터마이징 시스템은 어떻게 게임 안에서 몰입감을 높여 줄 수 있는가? 이와 같이 캐릭터를 생성할 때 개인이 자유롭게 표현할 수 있도록 도움을 주는 것이 커스터마이징 시스템이다. 이러한 시스템은 게임에서 자유성과 기능성 그리고 개성 등을 통해 유저에게 다양한 선택을 할 수 있게 자신만의 캐릭터를 커스터마이징 하여 게임 안에서 몰입감을 높여 줄 수 있다[5].
시스템을 융복합 사례는 어떻게 분류 될 수 있는가? 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (19)

  1. Su-Hyun Song, "An Analysis on the Relation between MMORPG [Aion] Player Types and Character Customizing", A master's Thesis, 24p, Graduate School of Film and Digital Media Hongik University, 2009 

  2. Gi Hyun Yang, "A Study on User Flow Factors and Loyalty of MMORPG Avatar Customization", A master's Thesis, 71p, Graduate School of Hongik University, 2012 

  3. Eun Ji Kim, "A Study on Usability of Customizing UI Design for Online Game Character" A master's Thesis, 25p, Dept. of Design, Graduate School, INJE University, 2010 

  4. Byeong Cheol Park, "Research on Character Image in the IT Industry - Mainly with Analysis on Game Industry", Journal of Digital Design, Vol. 13, No. 4, pp.415-426, 2013 

  5. Suk-Ho Jung, "Character Customizing System Based on Physiognomy", A master's Thesis, 5p, Korean Society, Graduate School of Kong Ju National University 2010 

  6. Tang Jun, "A Study on Development of Effective Character Design for MMORPG", Ph.D. dissertation, 80p, Jeonbook University, 2013 

  7. Searle Huh, Soonshin Kook, "Finding patterns of game character customizing in a MMORPG", The HCI Society of Korea, pp. 464-468, 2013 

  8. Paik, Chulho, Kim, Jaeho, "Usability test for MMORPG users' appearance needs in Virtual World - Avatar customization of the AION game ", Korea Design Knowledge Society, Vol. 17, pp. 11-20, 2011 

  9. Ye-Jin Jang, Moon-Yong Kim, Ji-Yun Jung, Min-Yong Park, Da-Hye Kim, Hyo-Nam Kim, "A Study on the Relationship Between a Game Character and Playing", The Korean Society of Computer and Information, Vol. 23, No. 2, pp.240-243, 2015 

  10. Tang Jun, Cho Dong-Min, Hong Jung-Pyo, Cho Kwang-Soo, "A Study on the User Interest of Basic Emotional Image in Character Design", Korean Society of Design Science, Vol. 24, No. 1, pp.77-87, 2011 

  11. Chulho Paik, "Researching the gender -recognition changes and gender differences in MMORPG avatar", Korea Digital Design Council, Vol. 11, No. 3, pp.355-363, 2011 

  12. Je Lee, Byung-Pyo Kyung, Seuc-Ho Ryu, Wan-Bok Lee, "Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method Through Semiotic Analysis", The Korea Contents Society, Vol. 11, No. 2, pp.162-169, 2011 

  13. Suk Rae Kim, Duck Ki Ahn, "The Core Elements to Develope Realistic Character in Sports Simulation Game : Mainly with Analysis on the Sports Simulation Game 'Madden NFL'", Korea Digital Design Council, Vol. 13, No. 1, pp.111-120, 2013 

  14. Seok-Su Kim, "A Study on the Character Identification in Online Game", Internet Electronic Commerce Research, Vol. 7, No. 1, pp.277-290, 2007 

  15. Eun Ji Kim, "A study on GUI Design of Online Game Character Customizing", Korea Multimedia Society, Vol. 14, No. 2, pp.307-317, 2010 

  16. Mi Ra Seo, "Analyzing Types of Styling through Character Customization Games", Journal of Digital Convergence, Vol. 13, No. 5, pp.309-316, 2016 

  17. Dong Seong Lee, Seuc Ho Ryu, Byung Pyo Kyung, Dong Lyeor Lee, Dong Yeop Lee, Wan Bok Lee, "Development of Game management system suitable for mobile games", Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 1, pp.371-377, 2015 

  18. Dae-Hwan Park, Dong Lyor Lee, Wan Bok Lee, "Reactive sound system suitable for platform genre games", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 4, No. 4, pp. 7-12, 2013. 

  19. Myoun-Jae Lee, "A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 4, No. 1, pp. 15-20, 2013. 

저자의 다른 논문 :

활용도 분석정보

상세보기
다운로드
내보내기

활용도 Top5 논문

해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로