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콘텐츠의 원형 재현의 양상 연구
A Study on Aspects of Reproduction of Contents Archetype 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.1, 2016년, pp.73 - 82  

이재홍 (숭실대학교 문예창작학과)

초록
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스마트디바이스의 급속한 발전과 함께 디지털미디어적인 콘텐츠 소비속도가 매우 빨라지고 있다. 그로 인하여 다양한 이야기가 필요하게 되었고, 이야기를 창작하기 위해 문화 원형들의 재현이 많아지고 있다. 원형은 집단적 무의식 안에 내재된 행동이며, 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기인 만큼, 콘텐츠에 재현되는 원형이 왜곡되거나 변질되는 현상들은 민족 전통의 정체성까지도 위협할 수 있다. 본 논문은 원형 재현에 성공한 서양 콘텐츠와 원형재현에 실패한 국내 콘텐츠를 분석하고, 문화원형 재현의 실패에 따른 양상들을 파악하여, 향후의 스토리텔링 방법론을 고찰해 보았다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With a rapid development of smart devices, the consumption of digital media contents has become much faster. As a result, there has been a rising demand for diverse stories, and cultural archetypes have been reproduced to crate these stories. An archetype is an act inherent in collective unconscious...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 인도신화에서 창작소재를 차용하고 있는 , 유럽과 아시아의 고대와 중세 신화에서 창작소재를 차용하고 있는 과 를 중심으로 완성도 높은 해외 원형재현의 양상을 살펴보았다.
  • 본고에서는 원형의 의미를 살펴본 후, 해외와 국내 콘텐츠 원형 사례를 통해서 국내 콘텐츠의 문화원형 재현에 관한 문제점을 연구해보고자 한다.
  • 이상과 같이 문화 콘텐츠의 원형 재현의 문제점에 대하여 연구해 보았다. 콘텐츠는 다양하고 원형의 문제는 방대하다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
원형이 외면으로 노출될 경우에는 어떻게 드러나는가? 원형은 예로부터 전래되는 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기[3]라고 칼 구스타브 융(Carl Gustav Jung)은 주장하였으며, 구조적인 면을 형성하는 보편적 경향인 원형을 분석심리학의 개념에서 사용하기 시작하였다. 인간의 심리적 행동 유형인 원형은 본능과 연결되고 있으며, 외면으로 노출될 경우에는 행동이나 정서로 드러난다. 따라서 융은 개인의 의식적 행동이나 인식의 주체인 내적 인격체의 원형을 자아(Ego)에서, 외적 인격체의 원형을 페르소나(persona)에서, 여성의 마음속에 있는 이성목표 요소의 원형을 아니무스(animus)에서, 남성의 무의식속에 있는 여성적 요소의 원형을 아니마(anima)에서, 자아를 보완하는 작용을 가지는 원형이자 인간의 어둡고 파괴적인 원형을 그림자 (Schatten)에서 파악하고 있다.
원형은 무엇인가? 고대 그리스어에서 유래된 원형(Archetype)이란 본디의 꼴을 의미한다. 그리고 문화라고 일컬어지는 집단의 구성원들이 지니고 있는 삶의 형태와 양식, 행동과 가치의식에 내재된 습관과 질서의 총체적 표현이다. 따라서 신화, 전설, 풍속, 종교, 정치, 경제, 관습, 도덕, 윤리, 제도, 언어, 문학, 예술, 종교 등에서 원형은 쉽게 발견된다.
신화적 원형을 차용한 일본 애니매이션들의 예는? 일본의 애니메이션들은 신화적 원형을 잘 활용하고 있다. 자연과 인간의 문제를 신화에서 차용하고 있는 <월령공주>, 금기의 유혹과 정체성을 신화적으로 다루고 있는 <센과 치히로의 행방불명>, 선과 악의 문제를 신화에서 차용하는 <하울의 움직이는 성> 등[8]이 그러하다.
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참고문헌 (28)

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  2. Media Culture Education Research Association, "The birth of the cultural content", dahal Media, p.135, 2005. 

  3. Adrian Urvan, Translator Hee-Jin Cho, "I love the psychologist", Malgeul Bitnem, p.38, 2007. 

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  5. Sang-Jun Kim, "Read movie by myths Reading as a human being movie", Published by Sejong Books, p.237, 1999. 

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  8. Jeong-Ok Pyo, "Modern culture and mythology", Yonsei University Press, pp.105-186, 2007. 

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  15. Sung-Kon Kim, "Read a new cultural of fusion era", Literature & Thought, p.180, 2003. 

  16. Se-Jeong Oh, "The structure of the archetypal imaginations in Korean myths", Hanminjok Emunhak 49, pp.231-266, 2006.12. 

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  26. Jae-Hong Lee, "A Study on the Direction of Storytelling for the Activation of Serious Games", Journal of Korea Game Society Vol. 14, No.5, pp.183-192, 2014. 

  27. Jae-Hong Lee, "A Study on Direction of Convergence Education through The Crisis of The Humanities Majors", Journal of Korea Game Society Vol. 15, No.4, pp.207-216, 2015. 

  28. Young-ok Kim 4 others, "Asian women crossing the border", Ewha Womans University Press, p.367, 2009. 

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