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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.1, 2016년, pp.73 - 82
With a rapid development of smart devices, the consumption of digital media contents has become much faster. As a result, there has been a rising demand for diverse stories, and cultural archetypes have been reproduced to crate these stories. An archetype is an act inherent in collective unconscious...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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원형이 외면으로 노출될 경우에는 어떻게 드러나는가? | 원형은 예로부터 전래되는 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기[3]라고 칼 구스타브 융(Carl Gustav Jung)은 주장하였으며, 구조적인 면을 형성하는 보편적 경향인 원형을 분석심리학의 개념에서 사용하기 시작하였다. 인간의 심리적 행동 유형인 원형은 본능과 연결되고 있으며, 외면으로 노출될 경우에는 행동이나 정서로 드러난다. 따라서 융은 개인의 의식적 행동이나 인식의 주체인 내적 인격체의 원형을 자아(Ego)에서, 외적 인격체의 원형을 페르소나(persona)에서, 여성의 마음속에 있는 이성목표 요소의 원형을 아니무스(animus)에서, 남성의 무의식속에 있는 여성적 요소의 원형을 아니마(anima)에서, 자아를 보완하는 작용을 가지는 원형이자 인간의 어둡고 파괴적인 원형을 그림자 (Schatten)에서 파악하고 있다. | |
원형은 무엇인가? | 고대 그리스어에서 유래된 원형(Archetype)이란 본디의 꼴을 의미한다. 그리고 문화라고 일컬어지는 집단의 구성원들이 지니고 있는 삶의 형태와 양식, 행동과 가치의식에 내재된 습관과 질서의 총체적 표현이다. 따라서 신화, 전설, 풍속, 종교, 정치, 경제, 관습, 도덕, 윤리, 제도, 언어, 문학, 예술, 종교 등에서 원형은 쉽게 발견된다. | |
신화적 원형을 차용한 일본 애니매이션들의 예는? | 일본의 애니메이션들은 신화적 원형을 잘 활용하고 있다. 자연과 인간의 문제를 신화에서 차용하고 있는 <월령공주>, 금기의 유혹과 정체성을 신화적으로 다루고 있는 <센과 치히로의 행방불명>, 선과 악의 문제를 신화에서 차용하는 <하울의 움직이는 성> 등[8]이 그러하다. |
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