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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 -
The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content - 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.45, 2016년, pp.197 - 214  

이종한 (호서대학교 애니메이션학과)

초록
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최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

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Augmented Reality, virtual reality in recently attracted attention throughout the world. and Mix them mixed reality etc., it has had a significant impact on the overall pop culture beyond the scope of science and technology. The world's leading IT company : Google, Apple, Samsung, Microsoft, Sony, L...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 애니메이션의 목적은 최종적으로 리얼리티에 도달하는데 있다. 그리고 제작자와 관객은 애니메이션에 참여하고 몰입을 통해 리얼리티에 접근하고자 한다. 기존의 애니메이션이든 VR로 제작된 애니메이션이 든 그 목적은 같다.
  • 이에 본고에서는‘오큘러스리브트’로 대표되는 VR 기술의 개념을 명확히 제시해 VR 애니메이션의 이해도를 높이고 관련 ‘VR 킬러 콘텐츠’와 VR 제작 형식을 예를 들어 그동안 평면만 국한되어 표현되어 온 작가 혹은 연출자의 의도가 반영되는 새로운 영상 세계로 접어드는 모색점을 제공하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR 애니메이션의 매력은 무엇인가? VR 애니메이션의 가장 큰 매력은 기존의 화면을 입체적으로만 보여준 3TV의 한계성이나 시청자의 참여가 제한적이었던 ‘인터렉티브 TV’와는 달리 다각도의 화면이 제공되어 시청자가 기존의 보여주는 화면이외에도 다른 화면을 경험 할 수 있다는 점이다.
오큘러스 리브트는 왜 VR 상업 시장의 기폭제가 됐는가? 모바일 헤드마운트를 필두로 대중들에게 VR 플랫폼 비중은 계속 늘고 있으며 세계 IT시장 재편까지 거론되는 상황이다. 특히 ‘오큘러스 리브트’는 MMD로 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도. 360도 입체 영상을 제공하고 있어 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공해 몰입도가 뛰어나 공개 당시 세계적으로 큰 주목을 이끌어 기폭 현재의 VR 상업 시장의 기폭제가 되었다. 이러한 VR로 구현되는 영상의 대부분은 애니메이션 기술로 제작하는 경우가 대부분이며 VR 콘텐츠 면에서도 애니메이션이 선두주자 역할을 담당하고 있다.
VR 기술로 제작된 애니메이션에 현재 대두되고 있는 문제는 무엇인가? 이러한 장점에도 불구하고 VR 기술로 제작된 애니메이션은 대중적으로 개념이 명확하지 않아 ‘증감현실’, ‘입체영상’등과 관념적인 ‘가상현실’과도 혼란을 가져오고 있다. 또한 관람자의 주관적 대응이 높아 제작법이나 형식 자체를 파괴할 위험성을 있는 문제점도 대두되고 있다.
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참고문헌 (23)

  1. 가스통 바슐라르, 공간의 시학,동문선, 2003 

  2. 루돌프 아른하임, 정용도 역, 중심의 힘,눈빛, 2001 

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  4. 박세형, 장르 융합적 콘텐츠 시각과 애니메이션, 문화콘텐츠포럼, 2004 

  5. 쟝 미트리, 영화의 미학과 심리학, 1997 

  6. 윌리엄 깁슨, 뉴로맨서, 황금가지 , 2005 

  7. 스탠리 G. 웨인바움 "피그말리온의 안경: 환상 속사랑, 위즈덤 커넥트, 2012 

  8. 필립 K. 딕. 도매가로 기억을 팝니다, 폴라북스 , 2016 

  9. Pendleton Ward, "Part 2: More From the Adventure Time Creator", 2012. 

  10. Anders, Charlie Jane, "Pendleton Ward Explains How He's Keeping Adventure Time Weird", 2012 

  11. Ghostshrimp, "As Seen On Television". Ghostshrimp.net. 2015. 

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  13. Sanchez, Cole ""Adventure Time" Cartoon Networks story process" 2013. 

  14. Anders, Charlie, "Neil Patrick Harris teams up with Donald Glover for Adventure Time's next gender-swapped adventure!" 2014, 

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  16. Moynihan, Jesse, "Adventure Time : Marceline's Closet" JesseMoynihan.com. 2013. 

  17. Homan, Eric, "Rebecca Sugar's First Board (Nightosphere)". 2013. 

  18. Seibert, Fred, "The Original Nightosphere Song by Rebecca Sugar" 2013. 

  19. Seibert, Fred, "'Fry Song'", 2013. 

  20. Seibert, Fred, "'Dads Dungeon' Storyboard" 2013. 

  21. Adventure Time staff, "AT 160 Bad Timing - final storyboard", 2014. 

  22. 위키피아, VR(가상현실), http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4 

  23. 위키피아, AR(증강현실), http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4 

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