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증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현
Implementation of Realistic Experience Application Contents for Tourist Spots Object Recognition Using Augmented Reality Technology 원문보기

스마트미디어저널 = Smart media journal, v.5 no.1, 2016년, pp.122 - 129  

김영상 (제주한라대학교 디지털콘텐츠과) ,  김영익 (제주대학교 경영정보학과)

초록
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최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In recent years, the Augmented Reality Technology is improving in order to support the user-oriented interaction depending on growing trend in smart phones. In this paper, we present the Realistic Experience App. Contents which help the smart phone users experience the real situations by using the O...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 2장에서는 사물 인식, 증강현실 및 실감 체험 관련 연구를 기술하고, 제3장에서 구체적으로 실감 체험 시스템을 설계하고, 구체적인 구현 내용 및 시스템 자체 평가 결과를 제시하였다. 결론에서는 모바일 증강현실과 실감 체험 기술의 향후 발전 방향을 제시한다.
  • 스마트폰의 카메라를 이용하여 증강현실을 적용한 콘텐츠 앱의 개발은 관광지 투어와 같은 현실에서의 활용도가 매우 높다. 본 논문에서는 제주 관광지의 다양한 문화 콘텐츠를 해당 관광지에서 직접 제공할 수 있도록 스마트폰 어플리케이션으로 구현하였다. 관광지 실감 체험 앱은 스마트폰 사용자의 GPS 정보로 얻은 현재 위치에서 대상물인 해당 피사체까지 거리와 각도를 계산하여 실제 대상물과 카메라 화면 속의 대상물이 일치되었을 때 해당 콘텐츠가 제공되도록 하는 것이다.
  • 본 시스템은 안드로이드 및 아이폰 개발 환경에서 자기 위치 기반의 증강현실 서비스가 이루어질 수 있도록 사물 인식 반응 후 콘텐츠의 제공 및 사물의 정확한 인식을 위한 사물 영역 설정이 가능하도록 구현되었다.
  • 본 연구는 스마트폰의 LBS, Push 정보와 비콘 정보를 활용하여 증강현실 기술이 적용된 관광지 실감 체험 앱 콘텐츠를 구현한 것이다. 이것은 단순히 관광지 정보를 텍스트로 안내하는 것이 아니라 관광지 대상체 사물을 인식하여 관련 콘텐츠를 제공함으로서 실감 체험이 가능한 관광정보 서비스이다.
  • 본 연구는 제주 관광지의 다양한 문화 콘텐츠를 해당 관광지에서 직접 제공할 수 있도록 스마트폰 어플리케이션으로 구현한 것이다. 전체적인 시스템 구성도는 그림 5와 같으며,
  • 본 연구에 적용할 증강현실 기술은 사용자의 위치에서 방향과 거리를 위주로 하는 정보에 대해 스마트폰 카메라를 통한 관광지 현장에서 가상체험 서비스 제공이 가능한 앱 콘텐츠의 구현을 목표로 한다. 따라서 겹침 방지, 거리 및 높이, 전후 및 좌우 배치에 따른 화면의 모든 공간에 대해 입체적인 사용과 함께 아이콘의 크기를 달리하거나 사용한 확인 정보를 뒤로 보내는 등 스마트폰의 작은 화면에서 사용자 편의를 위한 마커 인식의 증강현실 기법을 적용한다.
  • 본 연구에서 BLE 비콘을 적용한 이유는 불규칙한 통신시스템의 단점을 극복하고, GPS가 잘 처리하지 못하는 정교한 특수효과를 노린 것이다. 예를 들어, 서귀포 지장샘과 같이 목적물의 위치 및 크기 상 바로 앞에서 확인할 수밖에 없는 관광지에서는 스마트폰의 위치정보가 정확하지 않으므로 이를 보정하는 용도로 사용하였다.
  • 따라서 실시간 정보교류의 매개체로서 매우 훌륭한 수단이다. 본 연구에서는 신화나 전설이 있는 관광지에서 Push 서비스와 LBS가 결합된 스탬프 촬영이 가능하도록 구현되었다.
  • 특히, 관광지에서 현실의 목적물과 스마트폰의 카메라 인식을 통한 정확한 매칭이 되도록 사물 인식 기법으로 차별화함으로서 해당 목적물의 정보를 즉시적이며, 보다 더 편리하고 정확하게 현실감 있는 가상체험 서비스를 제공하고자 한다.

가설 설정

  • 6미터이다. 내 위치와 거리는(3.6/36)*100=10미터이다(단, 여기서 CCD의 크롭 배율 1.0일 경우를 가정한다).
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스마트폰 증강현실 기반의 투어 안내 서비스는 무엇을 제공하는가? 증강현실(AR, Augmented Reality) 서비스는 스마트폰 사용자들이 현실 공간에서 가상공간으로 이동하면서 콘텐츠 생산과 소비를 가능하게 하고 있어 다양한 분야에서 필요성이 커지고 있다. 특히, 스마트폰 증강현실 기반의 투어 안내 서비스는 사용자의 위치와 방향을 인식하여 콘텐츠를 증강함으로써 지능적이면서도 객관적인 투어 안내를 제공한다[1].
실감 체험을 위한 증강현실 구현의 세가지 조건은 무엇인가? 실감 체험을 위한 증강현실을 구현하기 위해서는 세 가지 조건을 갖추어야 한다. 첫째, 현실과 가상공간이 결합되어야 하고, 둘째로 실시간으로 동작 및 상호작용이 가능해야 하며, 셋째는 3차원으로 현실 세계에 정합이 되어야 한다는 것이다.
증강현실 기술 중 상호작용 기술은 무엇인가? IT 기술과 디지털 콘텐츠 기술이 융합된 증강현실 기술은 실제 공간인 현실에 디지털 정보를 연계하여 더욱 편리한 정보를 표현할 수 있게 된다[3,4,5]. 증강현실 기술 중에서도 상호작용 기술은 실감 효과를 실시간으로 제시하는 가시화와 더불어 가상현실 시스템을 구축하는 핵심기술이다. 상호작용은 시각이나 청각, 미각, 후각 등의 사용자 오감과 이를 구동하는 소프트웨어, 가상현실 콘텐츠, 실시간 반응 기술 등으로 구분할 수 있다[6,7].
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참고문헌 (13)

  1. 신춘성 외, "모바일 증강현실 서비스 동향과 지속 가능한 콘텐츠 생태계 전망", 정보과학회지, 한국정보과학회, 2010년 6월 

  2. 김형년, "모바일 환경에서 증강현실 인터페이스", 서비스산업연구 제12권 제1호, 한국서비스산업학회, 2014년 12월 

  3. J. Fischer, Rendering Methods for Augmented Reality, Dissertation, University of Tubingen, 2006. http://www.janfischer.com/publications/Fischer06_PhdDissertation_HighRes.pdf. 

  4. Daniel Wagner, Handheld Augmented Reality, PhD dissertation, Graz University of Technology, Institute for Computer Graphics and Vision, October 2007. URL http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/thesis/Wagner_PhDthesis_final.pdf. 

  5. Ahmed Al Maashri, Sara Al-Asadi, Muna Tageldin, Shurooq Al-Lawati, Ali Al Shidhani, "Augmented Reality for Tourism in Oman Using Free Open Source Software", Fre and Open Software Conference(FOSSC-15), MUSCAT, FEB. 18-19, 2015. 

  6. (주)제주넷, 지역특화산업육성사업 결과보고서, 2015년 6월 

  7. 김영상 외, "실감체험 증강현실 스마트앱에서 피사체 거리계산 정확성 연구", 제40회 추계학술발표대회, 한국정보처리학회, 2013년 11월 

  8. 민인철 외, "광주 실감미디어 콘텐츠 육성방안," 2012년 

  9. 장영균 외, "모바일 증강현실 기술동향", OSIA Standard & Technology Review, 개방형컴퓨터통신연구회, 2010년 

  10. 장용호 외, "디지털 문화콘텐츠의 생산, 유통, 소비과정에 관한 모형," 2004년 

  11. 김준래, "대충 그려도 컴퓨터는 다 알아봐", Science Times, http://www.sciencetimes.co.kr, 2012년 10월 

  12. 이상윤, "얼굴인식 최신 기술 및 표준화 동향", IITA정보통신연구진흥원, 2005년 

  13. Reza Oji, An Automatic Algorithm for Object Recognition and Detection based on ASIFT keypoints, Signal & Image Processing: An International Journal(SIPIJ) Vol. 3, No5, October 2012년 

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