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사용자 경험에 기반한 자기주도학습 수학 프로그램 개발
Development of mathematical program based on user experience for self-directed learning 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.19 no.3, 2016년, pp.21 - 34  

이가람 (영남대학교 교양교육원) ,  김정은 (영남대학교 일반대학원 교육학과) ,  구성우 (영남대학교 일반대학원 교육학과) ,  안원주 (세븐어클락(소프트웨어 개발업체)) ,  조규락 (영남대학교 교육학과)

초록
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본 연구는 사용자 경험에 기반한 자기주도학습을 위한 수학 프로그램을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 교육 프로그램의 일반적인 설계모형인 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 과정을 거쳐 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램은 자기주도학습 증진을 위한 사용자 경험 요소를 고려하여 구현되었으며, 개발된 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교수자는 웹으로 편리한 문제출제가 가능하고, 학습자는 어플리케이션을 통해 언제 어디서나 즉시 접속하여 문제를 풀어볼 수 있다. 둘째, 학습자는 풍부한 문제데이터베이스를 기반으로 다양한 유형의 문제풀이와 실시간 질문이 가능하며, 교수자는 그에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 셋째, 지면 및 동영상 해설 제공과 오답노트의 활용으로 학습자의 순환학습을 가능하게 하며, 교수자는 그룹 성취도 관리를 통하여 학습자의 능동적 학습관리를 지원한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to develop user experience based mathematical program for self-directed learning. To meet its aim this program is designed and developed according to the process and method of 'ADDIE', general design model of education program. The features of this program are as follows. First, teac...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 문제풀이 후 ‘저장하기’를 누르면 열람한 문제와 해설이 ‘내 보관함’에 대단원별로 저장되어 오답노트로 활용할 수 있다. 그리고 문제 검색기능을 통하여 틀린 문제에 대한 동일 유형의 문제를 추가로 풀어봄으로써 완전히 개념을 익힐 수 있도록 하였다.
  • 따라서 본 프로그램에서는 모든 문제에 동영상해설을 추가하여 풀이과정을 학습자들이 따라갈 수 있게 하였다. 그리하여 지면해설의 단점을 극복하고자 하였다.
  • 이에 본 연구는 개별 학업역량에 따른 자기주도적인 학습이 가능한 ‘사용자 경험 기반 자기주도학습을 위한 교수-학습 수학 프로그램’을 개발하여 학습자들에게 적용하였다. 또한 개발된 프로그램을 활용한 학습과정에서 학습자들의 프로그램 만족도 및 자기주도학습 정도를 확인함으로써 프로그램의 문제점을 확인하고 향후 프로그램의 개선 및 발전방향을 탐색하고자 한다.
  • 이러한 사용자 경험의 구성요소를 프로그램 설계 전략에 반영하여, 교수자와 학습자의 측면에서 만족도 높은 프로그램을 개발하고자 한다.
  • 이는 정규 수업시간 외 교수자와 학습자가 상호작용하며 학습할 수 있는 기회가 필요함을 의미한다. 이러한 요구를 기반으로 정규 수업 외 자유로운 시간과 공간에서도 교수자-학습자가 상호작용하며 학습할 수 있는 프로그램을 설계하고자 한다.
  • 오늘날 모바일 기기와 같은 다양한 스마트 디바이스와 학습프로그램들이 등장하여 학습자들 개인별 수준에 맞춘 교육이 가능하도록 도와주고 있지만, 사용자 경험을 고려하지 않은 프로그램 및 학습자들의 필요를 충족시킬 콘텐츠의 부재는 학습자들의 자기주도학습을 이끌어내지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자들의 수요가 높은 콘텐츠의 모바일 학습 프로그램 개발을 절감하여 수학과목의 자기주도학습을 위한 사용자 경험 기반 모바일 학습프로그램을 개발하였다.
  • 마지막으로 자기평가는 학습과정 및 결과에 대한 성찰을 함으로써 앞으로의 학습방향을 설계하고 학습을 지속적으로 이끌어 나갈 수 있도록 한다. 자기평가는 학습자 개인의 학습과정과 결과에 대한 것으로 프로그램에 대한 주관적인 사용자 가치 측면에서 구현하고자 설계하였다. 자기평가는 스스로 평가를 하는 의미가 있지만, 평가 과정 및 평가 기준을 설정하는데 있어서는 교수자의 도움이 필요하다[17].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일과 같은 차세대 스마트 디바이스의 개발과 적용에 있어 사용자 경험의 중요성은 무엇을 통해 드러나는가? 사용자 경험(UX, User Experience)이란 사용자가 제품 및 서비스를 사용하면서 느끼는 ‘다양한’ 경험을 의미한다[6][7]. 최근 고도의 기술발전과 함께 다양한 기능이 포함된 융합된 제품과 시스템이 등장하면서 사용자 경험에 대한 관심이 증대되었고, UX라는 약어는 이론과 실무를 넘나들며 통용되고 있다. 이는 모바일과 같은 차세대 스마트 디바이스의 개발과 적용에 있어 사용자 경험의 중요성이 드러나고 있음을 알 수 있다.
사용자 경험이란 무엇인가? 사용자 경험(UX, User Experience)이란 사용자가 제품 및 서비스를 사용하면서 느끼는 ‘다양한’ 경험을 의미한다[6][7]. 최근 고도의 기술발전과 함께 다양한 기능이 포함된 융합된 제품과 시스템이 등장하면서 사용자 경험에 대한 관심이 증대되었고, UX라는 약어는 이론과 실무를 넘나들며 통용되고 있다.
사용자 경험은 어떤 구성요소로 정의되는가? 사용자 경험의 개념과 구성요소들에 관한 연구들이 많이 나오고 있는데, 기존 연구들을 종합해보면 사용성(Usability), 감성(Affect), 사용자 가치(Customer value)의 세 가지 구성요소로 정의되는 것이 보편적이다[8]. 초기에는 제품의 실용성에 초점이 맞추어져 사용하기 편리한 제품을 선호하는 사용성이 중요시 되었다.
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참고문헌 (21)

  1. 임정훈.성은모 (2015). 스마트기기의 속성 및 스마트교육의 교육적 가능성에 대한 스마트 교육 선도교사들의 인식. 교육정보미디어연구, 21(1), 137-163. 

  2. 박성익.이선희 (2011). 웹기반 학습환경에서 '학습에의 자기주도성'의 다차원적, 위계적 요인모형에 대한 실증적 탐색. 교육공학연구, 27(2), 317-340. 

  3. 정지은.전지윤.최유주 (2014). 도서 유형 분류법을 적용한 교육용 모바일 앱의 분류 및 기능 분석. 한국지식정보기술학회, 9(2), 237-245. 

  4. 김원.김헌 (2015). 0-3세 영유아 교육 콘텐츠에 적용된 사용자 경험 디자인 연구. 한국디자인문화학회, 21(2), 95-107. 

  5. 교육부 (2015). 제2차 수학교육 종합 계획. 융합교육지원팀. 

  6. Alben, L. (1996). Quality of Experience: Defining the Criteria for Effective Interaction Design. Interactions, 3(3), 11-15. 

  7. Desmet, P. & Hekkert, P. (2007). Framework for Product Experience. International Journal of Design, 1(1), 57-66. 

  8. 김현경.한성호 (2010). 사용 시간에 따른 사용자 경험의 구성요소 별 중요도 변화: 모바일 서비스 사례 중심. 대한산업공학회 추계학술대회 논문집, 397-403. 

  9. 박정순 (2012). 제품의 사용자 경험과 디자인. 경기도: 한국학술정보(주). 

  10. 장진철.김현지.박유경.배동환.이문용 (2014). 경험 샘플링 방법을 이용한 스마트폰 사용자 경험 요소 도출. 한국HCI학회 학술대회, 249-252. 

  11. 허은영 (2010). 창의적 재량활동 자기주도학습 프로그램이 중학생 학업적 자기효능감. 교과교육학연구, 14(1), 1-20. 

  12. 이다희 (2012). 중학생의 자기주도 학습능력이 수학적 문제해결력에 미치는 영향. 석사학위논문, 고려대학교. 

  13. 윤현미.황우형 (2014). 스마트폰 수학 어플리케이션을 이용한 문제해결 학습이 학생들의 수학적 성향과 태도 및 인식 변화에 미치는 영향. 교과교육연구, 7(1), 1-35. 

  14. 윤현철 (2012). 스마트러닝에 기반한 학습이 수학적 성향 및 태도에 미치는 영향: 초등학교 6학년 측정영역을 중심으로. 석사학위논문, 대구교육대학교. 

  15. 이재우 (2012). 스마트 러닝 환경에서 학업 만족도에 관한 연구 : 초등학교를 중심으로. 석사학위논문, 건국대학교. 

  16. 채재선.강윤수 (2014). 스마트폰앱을 활용한 수학 토론학습. 수학교육, 53(2), 239-261. 

  17. 이지현 (2000). 수학 교과에서 자기평가 학습에 대한 연구 : 중학교 3학년 학생들을 대상으로. 이화여자대학교 석사학위논문. 

  18. 한정선 (2004). 교육공학: 인포맵을 통해 찾아 본 뿌리와 줄기. 서울:교육과학사. 

  19. 조규락 (2012). 고등학생의 모바일 러닝 실태 및 인식 분석. 한국컴퓨터교육학회, 15(6), 53-64. 

  20. 박준호.이채우.강복영.권지혜.윤명환 (2009). 고객 요구사항에 기반한 사용자 경험 및 향상에 대한 연구: 동작 인식 기반 MP3 플레이어 사례를 중심으로. 대한인간공학회 학술대회논문집, 458-462. 

  21. 윤권기 (2009). 시뮬레이션 학습 환경에서 학습자의 인지양식과 교사의 피드백 유형이 학습동기에 미치는 효과. 석사학위논문, 힌국교원대학교. 

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