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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.1, 2017년, pp.27 - 40
신종천 (숭실대학교 대학원 미디어학과) , 윤준성 (숭실대학교 대학원 미디어학과)
This study explores the concept of Study Time Management Service(STMS) and the characteristics of gamification elements in STMS, in order to propose the meaning of psychic anti-entropy and the role of a meme as a new gamification element. The goal of gamification in education is to enhance study mot...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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교육용 게이미피케이션이 목표를 달성하기 위해 고려해야 하는 것은 무엇인가? | 그것은 단순히 학습용 기능성 게임을 사용함으로써 얻을 수 있는 것이 아니라 시스템 구축을 통해서 얻을 수 있는 것이다. 그러므로 교육용 게이미피케이션이 목표를 달성하기 위해서, 학생들이 처한 환경을 구체적으로 파악하고 자발적으로 참여할 수 있게 만드는 외적 동기 요소와 지속적으로 참여할 수 있게 만드는 내적 동기 요소를 적절하게 배치하는 것은 중요하다. 무엇보다도 쉽게 흥미를 갖기 어려운 ‘공부’라는 활동에 지속적으로 참여하게 만드는 것은 다양한 재미나 호기심 이외의 무언가 다른 내적 요소와의 연결이 필요하다는 것을 암시한다. | |
게이미피케이션이란 무엇인가? | 세계적인 컨설팅 기업 DMG의 수장 도나 플러스(Donna Fluss)는 게이미피케이션을 앞으로의 비즈니스 성장 동력으로 지목했다. 그는 게이미피케이션을 “비즈니스 프로세스 안에서 참여자의 경험에 재미, 동기, 보상을 부여함으로써 몰입을 촉진 시키거나 적절한 반응을 유도할 수 있도록 행동수정 방법론 및 게이밍 테크닉을 응용하는 것”이라고 정의했다. 또한 보상을 통해 참여자들에게 원하는 방향으로의 행동을 유도할 수 있는 일종의 틀이라고 말했다[1]. | |
<이기적 유전자>의 저자 리처드 도킨스가 말하는 모방의 단위로서의 ‘밈’이란 무엇을 의미하는가? | 그것은 바로 모방의 단위로서의 ‘밈’11)이다. 그는 밈이 넓은 의미에서 모방이라고 할 수 있는 어떤 과정을 통해 뇌에서 뇌로 건너뛴다고 말한다[15]. 중요한 것은 유전자의 가장 중요한 특성이 자기 복제이듯이, 밈의 가장 중요한 특성도 자기 복제라는 것이다. |
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