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게이미피게이션은 어떻게 학생들을 움직이는가: 학습시간 관리서비스 분석을 통한 심리적 반엔트로피와 밈에 관한 연구
How Gamification Moves Students: A Study on Psychic Anti-entropy and Meme through Analysis of Study Time Management Services 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.1, 2017년, pp.27 - 40  

신종천 (숭실대학교 대학원 미디어학과) ,  윤준성 (숭실대학교 대학원 미디어학과)

초록
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본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study explores the concept of Study Time Management Service(STMS) and the characteristics of gamification elements in STMS, in order to propose the meaning of psychic anti-entropy and the role of a meme as a new gamification element. The goal of gamification in education is to enhance study mot...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그것은 게이미피케이션을 진화심리학적으로 해석될 수 있는 단서를 제공하는 것이기도 하다. 따라서 본 연구는 교육용 게이미피케이션의 특이점을 분석하고, IT기술이 접목된 교육현장에서 게이미피케이션이 어떠한 목적으로 활용되고 있는지 살펴보고자 한다. 무엇보다도 국내 교육환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 교육용 게이미피케이션이 궁극적으로 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시하고자 한다.
  • 그것은 한국의 현실적인 교육 환경 속에서 학생들의 학습동기와 몰입경험 강화에 대한 것이다. 따라서 학습시간 관리서비스는 배지 획득 및 포인트 체계 등을 포함하는 게임적 기술, 경쟁하고 협동할 수 있는 이야기들이 존재하도록 만드는 게임적 사고, 사용자의 행동이나 활동을 유도하는 동기부여와 같은 게이미피케이션 요소들을 활용하여 학생들이 학습동기를 강화하고 몰입을 경험할 수 있는 환경을 만들고자 한다. 그런데 앞선 게이미피케이션 요소들이 학습동기를 강화하는 것이기는 하지만 지속적인 몰입경험으로 연결되기는 어렵다.
  • 따라서 본 연구는 교육용 게이미피케이션의 특이점을 분석하고, IT기술이 접목된 교육현장에서 게이미피케이션이 어떠한 목적으로 활용되고 있는지 살펴보고자 한다. 무엇보다도 국내 교육환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 교육용 게이미피케이션이 궁극적으로 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시하고자 한다.
  • 하지만 학습시간 동안 다른 앱들을 차단하여 스마트폰을 사용할 수 없게 한다는 것만으로 심리적 반엔트로피 상태로 연결될 수는 없다. 물론 이미 스마트폰 중독이 심각한 학생들의 경우, 학습시간 동안 스마트폰 사용을 차단하는 상황에 불안감을 느끼고 심리적 엔트로피 상태로 연결될 수도 있지만 [21], 본 연구에서는 학습시간 동안 스마트폰 사용을 자제하고 학습능률을 높이고자 하는 사용자들을 기본적으로 고려한다. 왜냐하면 학습시간 관리서비스 자체가 기본적인 학습의지를 갖고 자기 스스로 학습시간을 관리하고자 하는 학생들을 대상으로 하기 때문이다.
  • 최근 세계적 교육기업인 피어슨(Pearson)을 중심으로 진행한 국제교육평가에서 한국 교육은 세계 1위로 평가받기도 했다[10]. 물론 한국의 교육열에 대해서는 찬반 의견이 팽팽히 맞서고 있지만 본 연구에서는 이러한 논의를 배제하고 높은 학습능률의 원동력인 학습시간 관리에 대해 다룬다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
교육용 게이미피케이션이 목표를 달성하기 위해 고려해야 하는 것은 무엇인가? 그것은 단순히 학습용 기능성 게임을 사용함으로써 얻을 수 있는 것이 아니라 시스템 구축을 통해서 얻을 수 있는 것이다. 그러므로 교육용 게이미피케이션이 목표를 달성하기 위해서, 학생들이 처한 환경을 구체적으로 파악하고 자발적으로 참여할 수 있게 만드는 외적 동기 요소와 지속적으로 참여할 수 있게 만드는 내적 동기 요소를 적절하게 배치하는 것은 중요하다. 무엇보다도 쉽게 흥미를 갖기 어려운 ‘공부’라는 활동에 지속적으로 참여하게 만드는 것은 다양한 재미나 호기심 이외의 무언가 다른 내적 요소와의 연결이 필요하다는 것을 암시한다.
게이미피케이션이란 무엇인가? 세계적인 컨설팅 기업 DMG의 수장 도나 플러스(Donna Fluss)는 게이미피케이션을 앞으로의 비즈니스 성장 동력으로 지목했다. 그는 게이미피케이션을 “비즈니스 프로세스 안에서 참여자의 경험에 재미, 동기, 보상을 부여함으로써 몰입을 촉진 시키거나 적절한 반응을 유도할 수 있도록 행동수정 방법론 및 게이밍 테크닉을 응용하는 것”이라고 정의했다. 또한 보상을 통해 참여자들에게 원하는 방향으로의 행동을 유도할 수 있는 일종의 틀이라고 말했다[1].
<이기적 유전자>의 저자 리처드 도킨스가 말하는 모방의 단위로서의 ‘밈’이란 무엇을 의미하는가? 그것은 바로 모방의 단위로서의 ‘밈’11)이다. 그는 밈이 넓은 의미에서 모방이라고 할 수 있는 어떤 과정을 통해 뇌에서 뇌로 건너뛴다고 말한다[15]. 중요한 것은 유전자의 가장 중요한 특성이 자기 복제이듯이, 밈의 가장 중요한 특성도 자기 복제라는 것이다.
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참고문헌 (23)

  1. Fluss, Donna. "Grow Motication Through Gamification", Customer Relationship Management. p.1, 2015. 

  2. Gamification hype cycle derived from Gartnergroup, http://www.centrodeinnovacionbbva.com/en/innovation-edge/gamification/fun-way-engage 

  3. Jeon, Jongsu, "Game addiction and game shutdown", Communicationbooks, pp.5-24, 2012. 

  4. Salen, Kaite., Zimmerman, Eric. "Rules of play: Game design fundamentals", MIT press, pp.72-83, 2004. 

  5. Malone, Thomas W., "Toward a theory of intrinsically motivating instruction", Cognitive science 5.4, pp.333-369, 1981. 

  6. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. "Gamification and education: A literature review", In ECGBL 2014: Eighth European Conference on Games Based Learning, pp.50-57, 2014. 

  7. Brophy, J. E. "Motivating students to learn", Routledge, pp.12-17, 2013. 

  8. Trybus, Jessica. "Game-based learning: What it is, why it works, and where it's going", NMI White Papers. Retrieved June 24th, 2012. 

  9. Kim, Jeongtae. "Gamification: Play the World", Hongreung Science, pp.160-162, 2014. 

  10. Learning Curve Report, http://thelearningcurve.pearson.com/index/index-ranking 

  11. Kapp, K. M. "The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education", John Wiley & Sons, pp.44-47, 2012. 

  12. Lepper, Mark R. "Motivational considerations in the study of instruction", Cognition and instruction 5.4, pp.289-309, 1988. 

  13. Howard-Jones, P. A., & Demetriou, S. "Uncertainty and engagement with learning games", Instructional Science, 37(6), pp.519-536, 2009. 

  14. Richard Dawkins - The Selfish Gene derived from The Royal Institution, http://www.youtube.com/watch?vj9p2F2oa0_k 

  15. Dawkins, Richard. "The selfish gene", Oxford university press, pp.330-349, 2016. 

  16. Blackmore, Susan. "Imitation and the definition of a meme." Journal of Memetics-Evolutionary Models of Information Transmission 2.11, pp.159-170, 1998. 

  17. Schunk, Dale H., Judith R. Meece, and Paul R. Pintrich. "Motivation in education: Theory, research, and applications", Pearson Higher Ed, pp.218-221, 397-429, 2012. 

  18. Isbister, K. "How games move us: Emotion by design", MIT Press, pp.12-28, 2016. 

  19. Csikszentmihalyi, M. "Finding flow: The psychology of engagement with everyday life", Basic Books, pp.36-49, 1997. 

  20. Zichermann, G., & Cunningham, C. "Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps", O'Reilly Media, Inc, p.55-76, 2011. 

  21. Choi, Hyunseok., Lee, Hyunkyung., & Ha, Jeongcheol. "The influence of smartphone addiction on mental health, campus life and personal relations", Journal of the Korean Data and Information Science Society, pp.1005-1015, 2012. 

  22. Deci, Edward L., Richard Koestner, and Richard M. Ryan. "A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation", Psychological Bulletic, 125, pp.627-628, 1999. 

  23. Blackmore, Susan. "The meme machine", Vol. 25. Oxford Paperbacks, pp.50-71, 2000. 

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