고등학교 가정과 식생활 문화 단원에 적용한 게임 기반의 교수·학습 과정안 개발 및 평가 Development and Evaluation of a Game-Based Lesson Plan Applied to the 'Food Culture' Unit of the High School Home Economics Class원문보기
This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the p...
This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.
This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.
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문제 정의
따라서 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해서 ‘한식상차림 카드’와 ‘세계의 음식문화 카드’를 제작하고 카드를 활용한 활동과제와 게임을 개발하여 학생들의 흥미를 유발하고, 16개 국가의 식생활 문화를 쉽게 접근하기 위한 혁신적인 수업 방법에 대한 대안을 제시하고자 하였다.
본 연구는 우리나라와 세계 여러 나라의 음식 문화를 쉽고 재미있게 학습하도록 하기 위해 한식 상차림 카드와 세계의 음식문화 카드와 게임을 개발하고 이를 활용한 수업을 평가하는데 목적을 두었다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형에 따라 카드·게임을 개발하였다.
본 연구의 목적은 학생들이 우리나라와 세계 여러 나라의 음식 문화를 쉽고 재미있게 배우도록 게임을 적용한 교수·학습과정안을 개발하고 가정과 수업에 적용하여 수업을 받은 학생들의 학습 동기 유발 정도, 학습 내용 이해 정도, 수업의 장·단점으로 수업을 평가하는데 있다.
첫째, 학생들의 배움이 일어나도록 즐겁고 쉽게 학습할 수 있는 자료를 제작하는데 중점을 둔다. 즉, 교사는 가르쳤으나 학생들은 배움이 없는 강의식 수업 방식에서 벗어나 교사는 학습 자료를 주고, 학생들이 모둠별로 협동하여 주도적으로 배움이 일어나도록 한다.
가설 설정
구성주의는 학습에 대해 다음과 같은 가정을 하고 있으므로 게임기반 학습의 개념과 기초를 이해하는데 도움을 준다. (1) 지식은 사회적 상호작용을 통해 형성되고 유지된다. (2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다.
(1) 지식은 사회적 상호작용을 통해 형성되고 유지된다. (2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다. (3) 학습은 발전을 이루게 된다.
(2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다. (3) 학습은 발전을 이루게 된다. (4) 지식은 타인들과의 의미 있는 활동을 통해 나타난다.
제안 방법
활동과제의 내용은 Figures 1, 2를 바탕으로 하여 Figure 3과 같이 9가지로 하였다. 10가지 한식 상차림의 종류 이해하기, 조리방법에 따라 음식카드 분류하기, 104가지 한식의 특성 알아보기, 10가지 한식 상차림 해보기, 한식 상차림 발표 및 평가하기, 16개 국가별로 식생활 문화 형성요인, 음식문화의 특징, 대표적 음식 등의 순서로 퀴즈카드 분류하기, 16개국의 지리적 위치 확인하기, 협동학습으로 16개국의 음식문화 이해하기, 카드 게임하기 등의 활동과제를 통하여 지식을 구성하도록 하였다.
첫째, 게임기반 학습의 4가지 이론을 바탕으로 카드 게임을 개발하였다. Reigeluth의 정교화 이론에 따라 교수내용은 우리나라와 세계 여러 나라의 음식문화로 하였고, 계열화된 학습 내용을 한식 상차림의 종류와 규범, 104가지 한국 음식의 특징, 재료 및조리방법, 16개국의 식생활 문화 형성의 영향요인, 음식 문화의 특징, 16개국의 대표적 음식의 종류, 각 음식의 특징으로 구성하였다. 이렇게 선택된 내용을 Gagne의 교수 사태에 따라 카드 게임의 형식을 구상하였다.
설계 단계에서는 학습 목표를 진술하였고, 식생활 문화 관련 문헌을 고찰하였으며, 게임기반 학습의 이론을 탐색하였다. 개발 단계에서는 본격적으로 게임기반 학습 이론을 바탕으로 하여 카드의 교육 내용을 체계화하였고, 교수 사태에 따라서 카드 매체의 형식, 방법 및 디자인을 구성하였으며, 카드 매체를 활용한 9가지 활동 과제를 개발하였으며, 카드를 활용하는 게임의 스토리 및 규칙을 개발하였다. 이를 바탕으로 하여 카드 및 카드 보관함과 게임 진행방법 설명서를 제작하였고, 7차시의 교수·학습 과정안을 개발하였다.
이렇게 구상된 카드· 게임의 형태를 구성주의 학습 이론에 따라서 학습하도록 9가지 활동과제를 개발하였다. 개발된 9가지 활동과제는 한식 상차림의 종류 이해하기, 조리 방법에 따라 음식 카드 분류하기, 104가지 한국 음식의 특성, 조리 방법 알아보기, 10가지 한식 상차림 해보기, 한식 상차림 발표 및 평가하기, 16개국 국가별 식생활문화 형성요인, 음식문화의 특징, 대표적 음식 등의 순서로 퀴즈카드 분류하기, 16개국의 지리적 위치 확인하기, 모둠별로 16개국의 음식문화 이해하기, 각 카드별로 게임하기이다. 게임의 스토리와 규칙 및 방법은 Bruner의 문화구성주의에 따라서 개발하였다.
개발한 7차시의 교수·학습 과정안을 현장에 실행하여 학습의 동기유발 정도, 학습 내용의 이해 정도, 수업의 장·단점을 조사한 후에 그 결과를 분석하였다.
게임의 스토리와 규칙 및 방법은 Bruner의 문화구성주의에 따라서 개발하였다. 게임의 스토리는 학생들이 현재 또는 미래에 현실적으로 경험할 수 있는 사례들로 구성하였고, 게임의 규칙 및 방법은 한식 상차림을 구성하고, 다른 나라의 음식 문화를 이해하는 능력을 갖추어야 게임에서 이길 수 있도록 개발하였다.
교수내용은 우리나라와 세계 여러 나라 16개국의 음식 문화로 하였고, 교수내용을 한식 상차림의 종류와 규범, 104가지 한국 음식의 특징, 재료 및 조리방법, 각 여러 나라의 식생활 문화 형성의 영향요인, 음식 문화의 특징, 대표적 음식의 종류, 각 음식의 특성으로 계열화하였고, 카드를 활용한 다양한 활동과제를 개발하여 요약 및 종합을 하도록 교육 자료를 구성하였다.
교육과정의 내용을 바탕으로 Table 1과 같이 7차시의 학습 목표를 진술하였고, 앞서 고찰한 식생활 문화 교육의 접근 방법을 토대로 하여 우리나라뿐만 아니라 세계 여러 나라의 음식 문화에 영향을 주는 자연적 요인(수질, 토질, 기후, 지형)과 사회적 요인 (종교, 관습, 세대, 국제화)을 통해 음식 문화의 특징을 이끌어내어 쉽게 이해할 수 있도록 하였고, 각 나라별 대표적 음식의 종류와 특성 및 그 음식을 만들기 위해 필요한 재료를 이해할 수 있도록 하였다.
셋째, 개발단계에서는 Reigeluth의 정교화 이론에 따라 교육 자료의 내용 체계를 구성하였고, Gagne의 교수사태에 따라 카드 매체의 형식을 결정하였다. 구성주의 학습이론에 따라 카드를 활용한 9가지 활동과제를 개발하였으며, Bruner의 문화구성주의 이론에 따라 카드 게임의 스토리 및 규칙을 구안하였다. 카드를 제작하기 위해서 카드 속에들어갈 사진 자료를 촬영·정리한 다음, 2010 PowerPoint 프로그램(Microsoft, Redmond, WA, USA)으로 일반 보드게임의 카드 크기와 비슷하게 카드 도안(6.
또한, 모둠별 협동학습으로 카드를 활용하여 다양한 활동을 한 것이 식생활 문화를 쉽게 이해하고, 기억할 수 있는 것으로 나타났다. 그 외에 카드에 담긴 정보(음식 사진, QR코드, 식생활문화 관련 내용), 프로젝트학습에 따라 조리 실습한 것을 좋게 평가하였다.
넷째, Bruner의 문화구성주의에 따라서 게임의 스토리와 규칙을 설계하였다. Bruner는 교육은 하나의 문화에 그 구성원들의 욕구를 맞추고 구성원들과 앎의 방식들을 문화의 요구에 맞추는 복잡한 추구과정이라고 보았다.
넷째, 교사가 다양한 학습 환경에서도 적용할 수 있도록 자료를 제작하며 이를 활용할 수 있는 다양한 활동과제를 개발한다.
다섯째, 평가단계에서는 수업 실행 후 학생들에게 설문지를 통해 이 수업의 학습 동기유발 정도, 학습 내용의 이해 정도, 수업의 장·단점을 조사하여 수업을 평가하였다.
다음으로 카드를 활용한 활동과제를 수업의 과정에 적용하여 7차시의 교수·학습 과정안을 개발하였다.
둘째, Figure 2에서 보는 바와 같이 Gagne의 교수사태 9가지를 포함시키기 위한 방법으로 카드 매체를 활용하였고, 다음과 같은 방법으로 카드 매체의 형식을 설정하였다.
둘째, 설계단계에서는 교육과정의 내용을 바탕으로 학습 목표를 진술하고, 식생활 문화 교육의 접근 방법을 설정하였다.
둘째, 식생활 문화 교육의 접근방법에 따라서 우리나라와 다른 여러 나라의 음식문화를 이해하여 건강한 식생활 문화를 형성하도록 한다. 즉, 각 나라의 자연적 요인과 사회적 요인에 따른 음식 문화의 특징을 알고, 대표적인 음식의 종류와 특징, 조리방법, 재료 등을 이해하는데 도움이 되는 자료를 제작한다.
둘째, 한식 상차림 카드 세트와 세계의 음식문화 카드 세트를 제작하였다. 자료의 일반화가 용이하고 경제적이면서 쉽게 제작할 수 있도록 카드의 이미지는 PowerPoint 프로그램을 활용하여 제작하였고, 음식 사진은 연구자가 직접 찍은 사진이나 인터넷에서 사용이 허락된 사진을 활용하였다.
개발한 7차시의 교수·학습 과정안을 현장에 실행하여 학습의 동기유발 정도, 학습 내용의 이해 정도, 수업의 장·단점을 조사한 후에 그 결과를 분석하였다. 또한, 본 연구자가 직접 수업을 실행하면서 수업에 대해 평가해보았다.
마지막으로, 일반화가 용이하도록 경제적이면서 쉽게 제작할 수 있는 방법을 구안한다.
본 연구의 결과는 카드·게임 개발을 위한 분석 및 설계, 카드·게임 자료의 개발, 카드·게임 수업의 실행, 카드·게임 활용 수업의 평가로 구성되었다.
수업 실행 후 학습 동기를 유발할 수 있는지, 수업에 대한 흥미가 있는지, 식생활 문화를 이해하는데 도움이 되는지 평가하기 위해서 학생들에게 설문지를 배부하여 학습의 동기유발 정도(3문항), 학습 내용의 이해 정도(5문항), 수업의 장·단점(4문항)을 조사하였다.설문 문항은 모두 12문항으로 5점 리커트(Likert) 척도 8문항, 개방형 4문항이다. 1점에서 5점으로 갈수록 수업에 대해 긍정적으로 평가한다고 볼 수 있다.
셋째, 개발단계에서는 Reigeluth의 정교화 이론에 따라 교육 자료의 내용 체계를 구성하였고, Gagne의 교수사태에 따라 카드 매체의 형식을 결정하였다. 구성주의 학습이론에 따라 카드를 활용한 9가지 활동과제를 개발하였으며, Bruner의 문화구성주의 이론에 따라 카드 게임의 스토리 및 규칙을 구안하였다.
셋째, 구성주의 학습이론의 가정에 의하면, 지식은 사회적 상호작용을 통해 형성되고 유지되며, 타인들과의 의미 있는 활동을 통해 나타나므로 모둠별로 다양한 활동을 수행하도록 활동과제를 설계하였다. 활동과제의 내용은 Figures 1, 2를 바탕으로 하여 Figure 3과 같이 9가지로 하였다.
셋째, 카드 게임을 위주로 개발하되 게임기반 학습의 이론적 배경인 Reigeluth의 정교화 이론, Gagne의 교수 사태, 구성주의 학습이론, Bruner의 문화구성주의를 토대로 하여 교육 자료를 제작한다. 즉, 카드를 제작할 때 Reigeluth의 정교화 이론에 따라서 카드의 교육 내용을 체계화하고, Gagne의 교수 사태에 따라서 카드 매체의 형식, 방법 및 디자인을 구성하며, 구성주의 학습 이론에 따라서 카드 매체를 활용하는 다양한 학습 방법 및 활동과제를 개발하며, Bruner의 문화구성주의에 따라서 카드를 활용하는 게임의 스토리 및 게임 방법을 개발한다.
셋째, 카드 게임을 활용한 교수·학습 과정안을 개발하였다.
수업 기간은 2013년 4월 8일에서 5월 31일까지이며, 수업 내용은 ‘우리나라의 식생활 문화’와 ‘다른 나라의 식생활 문화’이며 수업 방법은 카드 게임을 활용한 방법이었다.
수업 실행 후 학습 동기를 유발할 수 있는지, 수업에 대한 흥미가 있는지, 식생활 문화를 이해하는데 도움이 되는지 평가하기 위해서 학생들에게 설문지를 배부하여 학습의 동기유발 정도(3문항), 학습 내용의 이해 정도(5문항), 수업의 장·단점(4문항)을 조사하였다.
, Chicago, IL, USA)을 이용한 기술통계방법으로 분석되었다. 수업의 장점과 단점에 대한 평가는 개방형 질문을 통해서 각 학생들이 응답한 내용을 컴퓨터에 모두 전사한 다음, 내용을 유목화하여 빈도를 산출하고, 한 학생이 복수로 응답할 경우에도 빈도에 포함시켜 분석하였다.
수행 유도·평가 사태는 카드 내용을 인지하도록 하였고, 피드백을 제공하고 파지와 전이를 증진시키는 사태는 카드 게임 활동을 통해 가능하도록 하였다.
수행을 유도· 평가하기 위해서 카드 속에 학습 내용을 담았고, 피드백을 제공하고 파지와 전이를 증진시키기 위해 카드 게임 방법을 개발하였다.
이렇게 구상된 카드· 게임의 형태를 구성주의 학습 이론에 따라서 학습하도록 9가지 활동과제를 개발하였다.
카드는 쉽게 제작하기 위해서 신분증 코팅 용지(7 cm×10 cm)를 이용하여 출력한 카드를 코팅하였다. 이렇게 제작한 카드를 보관하기 위해 하드보드지로 카드 보관함을 제작하였고, 게임 진행방법 설명서와 게임판을 제작하였다. 다음으로 카드를 활용한 활동과제를 수업의 과정에 적용하여 7차시의 교수·학습 과정안을 개발하였다.
이를 바탕으로 하여 카드 및 카드 보관함과 게임 진행방법 설명서를 제작하였고, 7차시의 교수·학습 과정안을 개발하였다.
이를 위해 ADDIE 교수설계 모형에 따라 카드·게임을 개발하였다.
첫째, 분석단계에서는 2007년 개정 기술·가정교육과정의 내용을 식생활 문화를 중심으로 분석하였고, 수업 첫 시간에 경기도 소재 고등학생 286명을 대상으로 어떤 수업을 원하는지 수업에 대한 요구도를 분석하였다. 이를 참고하여 2003년부터 2012년까지 선행 개발된 전국교육자료전의 수상작들을 탐색하여 교육자료 제작의 기본 방향을 설정하였다.
Bruner는 교육은 하나의 문화에 그 구성원들의 욕구를 맞추고 구성원들과 앎의 방식들을 문화의 요구에 맞추는 복잡한 추구과정이라고 보았다. 이에 따라 한식 상차림 카드와 세계의 음식문화 카드 게임의 스토리를 구성하고, 게임 규칙 및 방법을 개발하였다. 카드 게임의 스토리는 학생들이 현재 또는 미래에 현실적으로 경험할 수 있는 사례들로 구성하여 학습자의 욕구에 맞춰서 구성하였고, 카드 게임의 규칙 및 방법은 학습자에게 요구되는 능력(한식 상차림을 구성하고, 다른 나라의 음식 문화를 이해하는 능력)을 갖추어야 게임에서 이길 수 있도록 정하여 학습자가 문화적 요구에 맞추도록 하였다.
둘째, 한식 상차림 카드 세트와 세계의 음식문화 카드 세트를 제작하였다. 자료의 일반화가 용이하고 경제적이면서 쉽게 제작할 수 있도록 카드의 이미지는 PowerPoint 프로그램을 활용하여 제작하였고, 음식 사진은 연구자가 직접 찍은 사진이나 인터넷에서 사용이 허락된 사진을 활용하였다. 카드 이미지를 생성한 다음 컬러프린터로 출력하여 잘라서 카드 7 cm×10 cm의 신분증 코팅 필름으로 코팅하였다.
주의 집중을 유도하기 위해 식생활 문화에 대한 학습 내용을 담은 카드 매체를 선정하였고, 학습자에게 목표를 알려주기 위해서 카드 분류 활동을 구상하였고, 적절한 시기에 ‘학습 안내’를 제공하기 위해 QR코드와 카드 게임 설명서를 설계하였으며, 자극을 제시하기 위해 카드 속의 사진을 삽입하였다.
둘째, 식생활 문화 교육의 접근방법에 따라서 우리나라와 다른 여러 나라의 음식문화를 이해하여 건강한 식생활 문화를 형성하도록 한다. 즉, 각 나라의 자연적 요인과 사회적 요인에 따른 음식 문화의 특징을 알고, 대표적인 음식의 종류와 특징, 조리방법, 재료 등을 이해하는데 도움이 되는 자료를 제작한다.
셋째, 카드 게임을 위주로 개발하되 게임기반 학습의 이론적 배경인 Reigeluth의 정교화 이론, Gagne의 교수 사태, 구성주의 학습이론, Bruner의 문화구성주의를 토대로 하여 교육 자료를 제작한다. 즉, 카드를 제작할 때 Reigeluth의 정교화 이론에 따라서 카드의 교육 내용을 체계화하고, Gagne의 교수 사태에 따라서 카드 매체의 형식, 방법 및 디자인을 구성하며, 구성주의 학습 이론에 따라서 카드 매체를 활용하는 다양한 학습 방법 및 활동과제를 개발하며, Bruner의 문화구성주의에 따라서 카드를 활용하는 게임의 스토리 및 게임 방법을 개발한다.
첫째, Figure 1에서 보는 바와 같이 Reigeluth의 정교화 이론에 따라서 교수내용의 선택, 계열화, 요약 및 종합의 과정으로 교육 자료의 내용을 구성하였다.
첫째, 게임기반 학습의 4가지 이론을 바탕으로 카드 게임을 개발하였다. Reigeluth의 정교화 이론에 따라 교수내용은 우리나라와 세계 여러 나라의 음식문화로 하였고, 계열화된 학습 내용을 한식 상차림의 종류와 규범, 104가지 한국 음식의 특징, 재료 및조리방법, 16개국의 식생활 문화 형성의 영향요인, 음식 문화의 특징, 16개국의 대표적 음식의 종류, 각 음식의 특징으로 구성하였다.
첫째, 분석단계에서는 2007년 개정 기술·가정교육과정의 내용을 식생활 문화를 중심으로 분석하였고, 수업 첫 시간에 경기도 소재 고등학생 286명을 대상으로 어떤 수업을 원하는지 수업에 대한 요구도를 분석하였다.
이에 따라 한식 상차림 카드와 세계의 음식문화 카드 게임의 스토리를 구성하고, 게임 규칙 및 방법을 개발하였다. 카드 게임의 스토리는 학생들이 현재 또는 미래에 현실적으로 경험할 수 있는 사례들로 구성하여 학습자의 욕구에 맞춰서 구성하였고, 카드 게임의 규칙 및 방법은 학습자에게 요구되는 능력(한식 상차림을 구성하고, 다른 나라의 음식 문화를 이해하는 능력)을 갖추어야 게임에서 이길 수 있도록 정하여 학습자가 문화적 요구에 맞추도록 하였다.
카드·게임을 활용한 교수·학습 과정안을 개발하여 가정과 수업시간에서 연구자가 직접 실행하고 이 과정안을 적용한 수업을 평가하였다.
카드는 쉽게 제작하기 위해서 신분증 코팅 용지(7 cm×10 cm)를 이용하여 출력한 카드를 코팅하였다.
카드를 제작하기 위해서 카드 속에들어갈 사진 자료를 촬영·정리한 다음, 2010 PowerPoint 프로그램(Microsoft, Redmond, WA, USA)으로 일반 보드게임의 카드 크기와 비슷하게 카드 도안(6.5 cm×8.7 cm)을 만들어 사진을 삽입하였다.
카드를 활용한 활동과제 9가지를 수업의 각 과정에 투입하여 7차 시의 교수·학습 과정안을 개발하였다,
학습의 효과를 검증한 연구는 초등학교와 중학교에서 수학, 영어, 음악, 역사, 재량교과로 진행되었다. 수학교과에서 곱셈 기호와 나눗셈 기호의 생략 과정을 재미있게 학습하도록 하기 위한 방안으로 카드 게임을 고안하고, 이를 활용한 수업을 시행한 결과, 카드 게임이 학생들의 학습 흥미와 동기를 유발하는 효과가 있음을 관찰하였다[5].
한식 상차림 카드 세트와 세계의 음식문화 카드 세트를 제작하고, 7차시분의 교수·학습 과정안을 개발하여(Appendix 1 참조) 고등학교 기술·가정시간에 192명에게 카드·게임 자료를 Table 2와 같이 활용하여 실행하였다.
대상 데이터
넷째, 실행단계에서는 개발된 교수·학습 과정안을 경기도 소재 고등학교 1학년 6개반 192명을 대상으로 7차시의 수업을 본 연구자가 직접 실행하였다.
1점에서 5점으로 갈수록 수업에 대해 긍정적으로 평가한다고 볼 수 있다. 설문지는 192부 중에서 결측치가 있는 17부를 제외하고 175부가 분석되었고, 설문지의 내용은 내용 분석 기법과 SPSS ver. 12.0 (SPSS Inc., Chicago, IL, USA)을 이용한 기술통계방법으로 분석되었다. 수업의 장점과 단점에 대한 평가는 개방형 질문을 통해서 각 학생들이 응답한 내용을 컴퓨터에 모두 전사한 다음, 내용을 유목화하여 빈도를 산출하고, 한 학생이 복수로 응답할 경우에도 빈도에 포함시켜 분석하였다.
실행 단계에서는 개발된 7차시의 교수·학습 과정안을 경기도 소재의 고등학교 1학년 남·여 6개 학급 192명에게 실행한 후 설문조사하였다.
카드·게임을 활용한 교수·학습 과정안을 개발하여 가정과 수업시간에서 연구자가 직접 실행하고 이 과정안을 적용한 수업을 평가하였다. 이 수업의 실행 대상 학생은 경기도 소재 고등학교 1학년 6학급(남학생 81명, 여학생 111명)이고 7차시의 수업을 실행하였다. 수업 기간은 2013년 4월 8일에서 5월 31일까지이며, 수업 내용은 ‘우리나라의 식생활 문화’와 ‘다른 나라의 식생활 문화’이며 수업 방법은 카드 게임을 활용한 방법이었다.
실행 단계에서는 개발된 7차시의 교수·학습 과정안을 경기도 소재의 고등학교 1학년 남·여 6개 학급 192명에게 실행한 후 설문조사하였다. 취합한 설문지 192부 중에서 결측치가 있는 17부를 제외하고 175부의 설문지를 SPSS ver. 12.0과 내용분석 기법으로 분석하여 평가하였다.
이론/모형
개발된 9가지 활동과제는 한식 상차림의 종류 이해하기, 조리 방법에 따라 음식 카드 분류하기, 104가지 한국 음식의 특성, 조리 방법 알아보기, 10가지 한식 상차림 해보기, 한식 상차림 발표 및 평가하기, 16개국 국가별 식생활문화 형성요인, 음식문화의 특징, 대표적 음식 등의 순서로 퀴즈카드 분류하기, 16개국의 지리적 위치 확인하기, 모둠별로 16개국의 음식문화 이해하기, 각 카드별로 게임하기이다. 게임의 스토리와 규칙 및 방법은 Bruner의 문화구성주의에 따라서 개발하였다. 게임의 스토리는 학생들이 현재 또는 미래에 현실적으로 경험할 수 있는 사례들로 구성하였고, 게임의 규칙 및 방법은 한식 상차림을 구성하고, 다른 나라의 음식 문화를 이해하는 능력을 갖추어야 게임에서 이길 수 있도록 개발하였다.
본 연구는 카드·게임 자료를 체계적으로 개발하기 위하여, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) 교수설계 모형의 절차를 따랐다.
Reigeluth의 정교화 이론에 따라 교수내용은 우리나라와 세계 여러 나라의 음식문화로 하였고, 계열화된 학습 내용을 한식 상차림의 종류와 규범, 104가지 한국 음식의 특징, 재료 및조리방법, 16개국의 식생활 문화 형성의 영향요인, 음식 문화의 특징, 16개국의 대표적 음식의 종류, 각 음식의 특징으로 구성하였다. 이렇게 선택된 내용을 Gagne의 교수 사태에 따라 카드 게임의 형식을 구상하였다. 주의 집중은 문화에 대한 학습 내용을 담은 카드 매체로 하였고, 학습자에게 목표 알려주기는 카드 분류 활동을 통해 알려주며, 자극 제시는 카드 속의 사진을 통해 제시하며, 학습에 대한 안내 제공은 QR코드와 카드 게임 설명서를 통해 제시하였다.
성능/효과
개방형 문항으로 수업의 장·단점을 평가한 결과, 수업의 장점으로는 ‘카드 게임이 재미있으면서 식생활 문화를 쉽게 이해할 수 있는 수업’으로 평가되었다.
넷째, 개발한 교수·학습 과정안을 실행한 후 5점 리커트 척도로 평가한 결과, 학습의 동기유발 정도, 학습 내용의 이해 정도가 대체적으로 긍정적인 것으로 평가되었다.
수업에서 재미있었던 것, 도움이 되었던 것, 좋았던 것을 묻는 문항에서 Figures 4-6에서 보는 바와 같이 공통적으로 ‘카드 게임이 재미있으면서 식생활 문화를 쉽게 이해할 수 있는 것’으로 가장 많이 응답하였다. 또한, 모둠별 협동학습으로 카드를 활용하여 다양한 활동을 한 것이 식생활 문화를 쉽게 이해하고, 기억할 수 있는 것으로 나타났다. 그 외에 카드에 담긴 정보(음식 사진, QR코드, 식생활문화 관련 내용), 프로젝트학습에 따라 조리 실습한 것을 좋게 평가하였다.
셋째, 구성주의의 주된 관심은 인식의 대상(object)은 무엇인가(what is known)와 인식은 어떻게 해서 성립하는가(how it is known)의 두 물음을 설명하려는 존재론과 인식론적 철학에 근거를 둔 학문으로 지식의 본질은 무엇이며, 지식은 어떻게 구성되며, 지식이 구성되었다는 판단 기준은 무엇인가에 초점을 두고 있다. 학습은 사람들과 환경 사이에서의 경험과 상호작용으로 야기 되는 변화 속에서 발생한다.
이와 같이 게임을 활용한 학습은 주로 초등학교와 수학, 영어 교과에서 이루어지고 있으며, 정의적 영역인 학생들의 태도, 자신감, 흥미를 긍정적으로 변화시킬 뿐만 아니라 인지적 영역인 학업 성취도 향상, 기억력 향상에도 효과가 있는 것으로 나타났다.
즉, 카드를 활용한 수업은 수업에 적극적인 참여를 유도하고 흥미도를 높여 학습 동기를 유발하고, 우리나라 전통 한식 상차림과 세계 여러 나라의 식생활 문화를 쉽게 이해할 수 있으며, 학습 내용을 기억하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 개방형 문항으로 수업의 장·단점을 평가한 결과, 수업의 장점으로는 ‘카드 게임이 재미있으면서 식생활 문화를 쉽게 이해할 수 있는 수업’으로 평가되었다.
첫째, 한식 상차림카드와 세계의 음식문화 카드 게임을 활용한 수업을 평가한 결과, 학습 동기유발, 학습내용에 대한 이해 정도에서 모두 긍정적으로 평가되었다. 이는 국가적인 요구인 식생 활교육지원법을 원만히 수행하기 위한 교재 개발이 필요[25]하다는 문제를 해결하였고, 카드 게임을 활용하여 식생활교육에 대한 흥미를 높였기에 실제 생활에서의 실천도를 높이기 위한 교육방법[20]에 대한 하나의 방안을 제시하였다는데 의의가 있다.
후속연구
본연구에서는 학생들의 정의적 영역과 관련된 사후 평가를 보았는데, 추후에는 인지적 영역에는 어떤 효과가 있는지 사전·사후 검사를 통해 알아볼 것을 제언한다. 또한, 게임을 활용한 수업을 식생활 문화 단원 외 다른 단원에도 적용할 것을 제언한다.
이는 국가적인 요구인 식생 활교육지원법을 원만히 수행하기 위한 교재 개발이 필요[25]하다는 문제를 해결하였고, 카드 게임을 활용하여 식생활교육에 대한 흥미를 높였기에 실제 생활에서의 실천도를 높이기 위한 교육방법[20]에 대한 하나의 방안을 제시하였다는데 의의가 있다. 또한, 식생활수업에 대해 가정과 교사는 개인차를 고려한 수업진행의 어려움, 주의집중 유도의 어려움, 매체제작에 대한 어려움을 느끼고 있는데[21], 모둠별로 카드를 활용한 다양한 활동을 통해 이러한 어려움을 해결하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
본연구에서는 학생들의 정의적 영역과 관련된 사후 평가를 보았는데, 추후에는 인지적 영역에는 어떤 효과가 있는지 사전·사후 검사를 통해 알아볼 것을 제언한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임 기반 학습을 설계하거나 개발하거나 혹은 교실에서 진행하려고 할 때 참고가 되는 이론은 어떤것들이 있는가?
게임 기반 학습을 설계하거나 개발하거나 혹은 교실에서 진행하려고 할 때 참고가 되는 이론[1]에는 Reigeluth [32]의 정교화 이론, Gagne의 9가지 교수사태[7], 구성주의 학습이론, Bruner [2]의 문화 구성주의가 있다.
구성주의가 학습에 대해 가정하고 있는 것은 무엇인가?
구성주의는 학습에 대해 다음과 같은 가정을 하고 있으므로 게임기반 학습의 개념과 기초를 이해하는데 도움을 준다. (1) 지식은 사회적 상호작용을 통해 형성되고 유지된다. (2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다. (3) 학습은 발전을 이루게 된다. (4) 지식은 타인들과의 의미 있는 활동을 통해 나타난다. 그리고 (5) 학습은 실습 커뮤니티의 틀에서 영향을 받는다.
게임 기반 학습이란 무엇인가?
게임 기반 학습은 이미 제작된 콘텐츠를 중심으로 게임의 내용에 따라서 수업을 구성하거나, 수업의 내용에 맞는 콘텐츠를 선별하여 부분적으로 수업에 적용하는 게임을 기반으로 하는 학습 방법을 말한다. 즉, 게임을 활용하여 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서 학업의 성취를 도모하는 교수·학습체제를 의미한다[33].
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