$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

고등학교 가정과 식생활 문화 단원에 적용한 게임 기반의 교수·학습 과정안 개발 및 평가
Development and Evaluation of a Game-Based Lesson Plan Applied to the 'Food Culture' Unit of the High School Home Economics Class 원문보기

Family and environment research : fer, v.54 no.3, 2016년, pp.333 - 349  

최성연 (만정중학교) ,  채정현 (한국교원대학교 가정교육과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the p...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해서 ‘한식상차림 카드’와 ‘세계의 음식문화 카드’를 제작하고 카드를 활용한 활동과제와 게임을 개발하여 학생들의 흥미를 유발하고, 16개 국가의 식생활 문화를 쉽게 접근하기 위한 혁신적인 수업 방법에 대한 대안을 제시하고자 하였다.
  • 본 연구는 우리나라와 세계 여러 나라의 음식 문화를 쉽고 재미있게 학습하도록 하기 위해 한식 상차림 카드와 세계의 음식문화 카드와 게임을 개발하고 이를 활용한 수업을 평가하는데 목적을 두었다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형에 따라 카드·게임을 개발하였다.
  • 본 연구의 목적은 학생들이 우리나라와 세계 여러 나라의 음식 문화를 쉽고 재미있게 배우도록 게임을 적용한 교수·학습과정안을 개발하고 가정과 수업에 적용하여 수업을 받은 학생들의 학습 동기 유발 정도, 학습 내용 이해 정도, 수업의 장·단점으로 수업을 평가하는데 있다.
  • 첫째, 학생들의 배움이 일어나도록 즐겁고 쉽게 학습할 수 있는 자료를 제작하는데 중점을 둔다. 즉, 교사는 가르쳤으나 학생들은 배움이 없는 강의식 수업 방식에서 벗어나 교사는 학습 자료를 주고, 학생들이 모둠별로 협동하여 주도적으로 배움이 일어나도록 한다.

가설 설정

  • 구성주의는 학습에 대해 다음과 같은 가정을 하고 있으므로 게임기반 학습의 개념과 기초를 이해하는데 도움을 준다. (1) 지식은 사회적 상호작용을 통해 형성되고 유지된다. (2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다.
  • (1) 지식은 사회적 상호작용을 통해 형성되고 유지된다. (2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다. (3) 학습은 발전을 이루게 된다.
  • (2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다. (3) 학습은 발전을 이루게 된다. (4) 지식은 타인들과의 의미 있는 활동을 통해 나타난다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 기반 학습을 설계하거나 개발하거나 혹은 교실에서 진행하려고 할 때 참고가 되는 이론은 어떤것들이 있는가? 게임 기반 학습을 설계하거나 개발하거나 혹은 교실에서 진행하려고 할 때 참고가 되는 이론[1]에는 Reigeluth [32]의 정교화 이론, Gagne의 9가지 교수사태[7], 구성주의 학습이론, Bruner [2]의 문화 구성주의가 있다.
구성주의가 학습에 대해 가정하고 있는 것은 무엇인가? 구성주의는 학습에 대해 다음과 같은 가정을 하고 있으므로 게임기반 학습의 개념과 기초를 이해하는데 도움을 준다. (1) 지식은 사회적 상호작용을 통해 형성되고 유지된다. (2) 학습은 학습자가 역할을 맡아 활동하는 것이다. (3) 학습은 발전을 이루게 된다. (4) 지식은 타인들과의 의미 있는 활동을 통해 나타난다. 그리고 (5) 학습은 실습 커뮤니티의 틀에서 영향을 받는다.
게임 기반 학습이란 무엇인가? 게임 기반 학습은 이미 제작된 콘텐츠를 중심으로 게임의 내용에 따라서 수업을 구성하거나, 수업의 내용에 맞는 콘텐츠를 선별하여 부분적으로 수업에 적용하는 게임을 기반으로 하는 학습 방법을 말한다. 즉, 게임을 활용하여 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서 학업의 성취를 도모하는 교수·학습체제를 의미한다[33].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (34)

  1. Baek, Y. K. (2006). Understanding and application of game-based learning. Paju: Kyoyookbook. 

  2. Bruner, J. S. (2014). The culture of education (H. S. Kang & J. H. Lee, Trans.). Paju: Kyoyookbook. (Original work published 1996). 

  3. Chae, J. H., Park, M. J., Kim, S. K., Yu, N. S., Han, J., & Hoe, Y. S. (2015). Home economics instruction method & instruction demonstration. Paju: Kyomoonsa. 

  4. Choe, J. S., Lee, M. J., Park, Y. H., & Lee, J. Y. (2010). Analysis of food and dietary educational content in primary, middle and high school textbooks. Journal of the Korean Society of Food Culture, 25(4), 400-409. 

  5. Do, J., & Heo, S. (2010). A card-game for exercising abbreviations of the multiplication sign $\times$ and the division sign $\div$ in calculating expressions. Journal of the Korean School Mathematics Society, 13(3), 345-356. 

  6. Jang, M. L. (2011). Diet and culture. Seoul: Shinkwang Publishing. 

  7. Jeon, S. Y., Song, S. H., Lee, O. J., Lee, Y. W., Kim, S. D., Ko, Y. N., et al. (2007). The comprehension of contemporary teaching and learning. Seoul: Hakjisa. 

  8. Jung, I. K., & Kim, J. S. (2007). A study on the perception and utilization of the ‘Food and Nutrition’ area of the home economics subject by middle school students. The Korean Journal of Community Living Science, 18(2), 219-230. 

  9. Kang, D. H., Choi, S. W., Yoon, I. J., & Kim, Y. M. (2008). Korea food and international food culture. Incheon: Jinyoungsa. 

  10. Kang, K. H., & Kim, Y. (2010). The development and application of practical problem-based lesson plan on consumer choice of genetically modified food: Focused on the ‘dietary life’ in high school home economics. Journal of Korean Home Economics Education Association, 22(2), 101-113. 

  11. Kang, K. S. (2011). A content analysis of dietary life education in the high school home economics textbook based on the newly revised 2009 curriculum. Journal of Research in Curriculum & Instruction, 15(1), 83-108. 

  12. Kim, E., Cho, H., & Kim, Y. (2015). A study of the relationship of green dietary education, self-esteem and happiness of middle school home economics students. Journal of Korean Home Economics Education Association, 27(3), 63-77. 

  13. Kim, J. H. (2010). Studies inquiry on school dietary education in the home economics education. Journal of Korean Home Economics Education Association, 22(3), 189-203. 

  14. Kim, J. W., Choi, E. H., Han, J. S., Lee, J. H., & Lee, J. H. (2009). Food culture in the multicultural society. Paju: Baeksan Publishing. 

  15. Kim, M. J., Seo, H. K., & Kim, Y. J. (2011). World food culture. Seoul: Hoonmin Publishing. 

  16. Kim, N. (2015). Games development methodology as a teaching tool for elementary school: Case study of developing history learning game. Journal of Korea Game Society, 15(2), 53-62. http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2015.15.2.53 

  17. Kim, N. Y., & Kim, S. W. (2012). Effects of learning strategy gamebased instruction on self-regulated learning ability. Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference, 20(2), 175-178. 

  18. Kim, S. Y., & Lee, S. Y. (2007). A study on the recognition with respect to the food and nutrition section of the technology and home economics curriculum of middle school students in Gyeonggi province. Journal of Korean Home Economics Education Association, 19(4), 1-15. 

  19. Kim, Y., Woo, T., & Joo, H. (2013). A study on game content development methodology for mathematics learning to raise mathematical intuition: For elementary geometry learning. Journal of Korea Game Society, 13(6), 95-110. http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2013.13.6.95 

  20. Kim, Y. H. (2010). A study on the needs of dietary education of high school students in Daegu and Gyeongbuk province. Journal of Korean Home Economics Education Association, 22(4), 77-90. 

  21. Kim, Y. H. (2013). A survey of the cognition on teaching consulting and dietary class of home economics teachers. Journal of Korean Home Economics Education Association, 25(3), 1-18. 

  22. Kim, Y. J., O, S. J., & Jung, I. K. (2007). A study on the perception and needs of the education of Korean traditional foods & culture in middle school student. Journal of Korean Home Economics Education Association, 19(2), 153-170. 

  23. Lee, H. M., & Hong, M. (2011). A study on learning effect of serious game for memory improvement. The Journal of Korean Association of Computer Education, 14(5), 39-46. 

  24. Ministry of Education, Science and Technology. (2011). Curriculum of a practical course (technology.home economics). 1-33. Seoul: Ministry of Education, Science and Technology. 

  25. Park, D. Y., Choi, Y. J., Kim, J. S., & Wo, H. J. (2010). Application & practical case of "dietary education support act" contents in Home Economics Class. Proceedings of the Korean Home Economics Education Association Conference, (7), 75-99. 

  26. Park, H. S. (2012). Path analysis for academic self-efficacy, the motivation and learning attitude on the learning through game making activity. Journal of the Korean Association of Information Education, 16(1), 33-40. 

  27. Park, I. Y., & Lee, S. Y. (2006). A comparison of middle school students’ knowledge of nutrition and eating behaviors before and after studying the unit of eating habits in technology·home economics subject. Journal of Korean Home Economics Education Association, 18(4), 25-38. 

  28. Park, K. S., Jung, W. S., Shin, Y. J., Kim, H. H., Jung, H. S., & Park, E. J. (2009). Global food and food culture. Seoul: Hyoil Books. 

  29. Park, M. J., & Kim, Y. (2005). A study of textbook contents analysis and students’ understanding on the Korean recommended dietary allowance and food guide in middle school home economics education. Journal of Korean Home Economics Education Association, 17(2), 113-128. 

  30. Park, S., & Kihl, T. (2012). Rhythm game design for effective music education. Journal of Korea Game Society, 12(1), 33-42. http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2012.12.1.033 

  31. Park, S. K., Bae, J., Shim, K. C., Yeau, S. H., & So, K. H. (2013). The effect of environment lesson using multimedia game on recognition, learning motivation and achievement of elementary students about alien species. Journal of Korean Elementary Science Education, 32(3), 346-360. 

  32. Reigeluth, C. M. (2005). Instructional design theories and models: An overview of their current status (W. Choi, I. W. Park, & H. S. Byun, Trans.). Paju: Academy Press. (Original work published 1983). 

  33. Wi, J. H., & Cho, D. Y. (2010). The effect of G-learning towards a student’s affective domain in math subject. Journal of Korea Game Society, 10(6), 37-45 

  34. Won, E. S., & Wi, J. H. (2012). Effectiveness of G-learning (teaching and learning methodology utilizing game) adopted in an english class for 5th grade elementary school students. The Journal of the Korea Contents Association, 12(10), 541-554. http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2012.12.10.541 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로