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모바일 게임 플랫폼에서의 시그널의 유형과 시그널을 이용한 의사결정과정
Signal Typology and Decision Making Process Using Signals in Mobile Game Platform 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.117 - 128  

배준희 (경북대학교 경영학부) ,  구동모 (경북대학교 경영학부)

초록
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본 연구는 모바일 게임 플랫폼에서 게임 품질에 대한 정보의 비대칭을 해결하기 위해 게임이용자들이 사용하는 시그널에 대한 질적 연구이다. 시그널 이론을 바탕으로 인터넷 문화기술지 방법을 이용하여 데이터를 수집하였다. 연구결과로 시그널 유형에는 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널이 있다. 시그널을 이용한 게임 이용자들의 의사결정의 특징은 첫째, 순위와 다운로드 수는 게임이용자들의 판단의 기준이 되며 둘째, 게임 마케팅 플랫폼은 또 하나의 시그널이 될 수 있으며 마지막으로 게임이용자가 선호하는 시그널은 게임이용 목적이나 행태에 따라 다르다는 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research is the qualitative research on signals that mobile game users use to solve asymmetric information of game quality. Based on signal theory, we gathered data using Netnography. The findings are four types of signals for mobile games: platform-based signals with high/low participation rat...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구의 목적은 유저들이 새로운 모바일 게임을 선택할 때, 어떤 시그널을 이용하고 그 시그널을 이용하여 이용 의사결정을 어떻게 내리는지 질적 연구 방법을 이용하여 탐색하는 것이다. 본 연구의 공헌은 시그널 이론을 모바일 게임 플랫폼에 적용시킴으로써 체험상품인 모바일 게임의 시그널에 대한 이해를 넓히는 것이다.
  • 본 연구의 목적은 유저들이 새로운 모바일 게임을 선택할 때, 어떤 시그널을 이용하고 그 시그널을 이용하여 이용 의사결정을 어떻게 내리는지 질적 연구 방법을 이용하여 탐색하는 것이다. 본 연구의 공헌은 시그널 이론을 모바일 게임 플랫폼에 적용시킴으로써 체험상품인 모바일 게임의 시그널에 대한 이해를 넓히는 것이다.

가설 설정

  • 다음은 시그널을 이용하는 게임이용자들의 의사 결정 특성이다. 첫째, 다운로드 수와 순위의 초기 효과이다. 둘째, 게임 마케팅플랫폼의 새로운 시그널 역할이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
시그널은 무엇인가? 시그널은 “정보의 비대칭 환경에서 정보가 부족한 그룹에 신뢰와 관련된 특성을 의사소통하기 위해 정보가 더 많은 그룹이 취하는 액션”이다[11]. 판매자들은 자신들의 제품의 품질에 대한 차별적인 정보를 주기 위해 신뢰할만한 시그널을 제공한다.
Kirmani와 Rao는 마케팅 시그널을 무엇으로 구분하였는가? Kirmani와 Rao는 마케팅 시그널을 시그널의 불이행과 관계없이 비용이 발생하는 시그널과 시그널의 불이행 시에만 비용이 발생하는 시그널로 구분하였다[7]. 전자의 경우 광고, 브랜드명, 명성, 쿠폰 등이 있고 후자에는 높은 가격, 품질 보증 등이 있다.
마케팅 시그널 중 시그널의 불이행과 관계없이 비용이 발생하는 시그널로는 어떤 것들이 있는가? Kirmani와 Rao는 마케팅 시그널을 시그널의 불이행과 관계없이 비용이 발생하는 시그널과 시그널의 불이행 시에만 비용이 발생하는 시그널로 구분하였다[7]. 전자의 경우 광고, 브랜드명, 명성, 쿠폰 등이 있고 후자에는 높은 가격, 품질 보증 등이 있다.
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참고문헌 (16)

  1. Korean Creative Content Agency, "2014Korea Game White Paper", 2014. 

  2. Bae, Joonheui and Dong Mo Koo, "The Effect of Game Platforms Selection of Mobile Game Firms on Value Capture: Content Qualitative Analysis", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 6, pp. 173-184, 2016. 

  3. Kim, Chang-Su and Eun-Hai Oh, "A Taxonomy of Mobile Game Business", The e-Business Studies, Vol. 6, No. 1, pp. 27-52, 2005 

  4. Boudreau, Kevin, and Andrei Hagiu, "Platform rules: Multi-sided platforms as regulators." 2008. 

  5. Connelly, B. L., Certo, S. T., Ireland, R. D., & Reutzel, C. R, "Signaling theory: A review and assessment", Journal of Management, Vol. 37, No. 1, pp. 39-67. 

  6. Spence, Michael, "Job market signaling", The quarterly journal of Economics, Vol. 87, No. 3, pp. 355-374, 1973. 

  7. Kirmani, Amna, and Akshay R. Rao. "No pain, no gain: A critical review of the literature on signaling unobservable product quality", Journal of marketing, Vol. 64, No..2, pp. 66-79, 2000. 

  8. Gray, Gordon T., S. W. Gray, and D. Carlon, "From "Lemons" to Lemondade: Lessening the Impact of Adverse Selection through Buyer Trust", Psychology & Marketing, Vol. 30, No. 4, 2013. 

  9. Hagiu, Andrei, "Strategic decisions for multisided platforms." MIT Sloan Management Review, Vol. 55. No. 2, pp. 71-80, 2014. 

  10. Evans, David S, "Governing bad behavior by users of multi-sided platforms", Berkeley Technology Law Jouranl, Vol. 22, No. 2, 2012. 

  11. Lee, Boon-Chye, L. Ang, and C. Dubelaar. "Lemons on the Web: A signalling approach to the problem of trust in Internet commerce", Journal of Economic Psychology, Vol. 26, No. 5, pp. 607-623, 2005. 

  12. Boulding, William, and Amna Kirmani, "A consumer-side experimental examination of signaling theory: do consumers perceive warranties as signals of quality?." Journal of Consumer Research, Vol 20, No. 1, pp. 111-123, 1993. 

  13. Chen, Y. H., S. H. Chien,, J. J. Wu, & P. Y. Tsai, "Impact of signals and experience on trust and trusting behavior", Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Vo. 13, No. 5, pp. 539-546, 2010. 

  14. Kozinets, Robert V., "Netnography: Doing ethnographic research online", Sage Publications, 2010. 

  15. Lewis, Sarah, "Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches." Health promotion practice, Vol. 16, No. 4, pp. 473-475, 2015. 

  16. Bae, Joonheui and Dong Mo Koo, "The Strategic Ambidexterity of Online Game Companies: The Exploitation and Exploration of NCsoft", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 1, pp. 115-124, 2015. 

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