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[국내논문] 한국 · 일본 저승신화의 문화콘텐츠 활용 사례 연구 : <바리공주의 전설>과 <페르소나4>게임을 중심으로
A Case Study of Afterlife Myths in Korean and Japanese Cultural Contents Industry : Focusing on the Game of Baridegi and Persona4 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.4, 2016년, pp.45 - 56  

최수영 (원광대학교 한국문화학과) ,  이남희 (원광대학교 한국문화학과)

초록
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한국의 <바리공주의 전설>은 스토리와 캐릭터 창작에서 "바리데기" 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. <바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수>에 이어, <바리공주의 전설2: 왕의 부활>을 출시했다. 일본에서 <페르소나4>는 현대사회를 무대로 하여 "이자나기 이자나미" 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 '이식작(移植作)'과 '외전(外典)' 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

"The Legend of Princess Bari" mostly accepted the story and character of the Myth of Baridegi. Each player has their own storyline from the beginning. "The Legend of Princess Bari 2" was released less than a year after the release of "The Legend of Princess Bari 1," but it fell short of creating add...

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문제 정의

  • 본 연구에서는 먼저「바리데기」와 「이자나기·이자나미」저승신화를 모티브로 한 <바리공주의 전설>과 <페르소나4>를 게임 구성요소인 캐릭터, 사건, 세계관을 토대로 수용과 변용된 부분을 파악 해보고자 한다. 이어 문화원형으로서의 저승신화를 활용한 게임콘텐츠의 가능성과 활용 방안을 모색해보고자 한다.
  • 본 연구에서는 한국의「바리데기」와 일본의「이자나기·이자나미」를 모티브로 만든 과 를 비교하면서 검토하고자 한다.
  • 본 연구에서는 먼저「바리데기」와 「이자나기·이자나미」저승신화를 모티브로 한 과 를 게임 구성요소인 캐릭터, 사건, 세계관을 토대로 수용과 변용된 부분을 파악 해보고자 한다.
  • 본 연구에서는 한국의 「바리데기」와 일본의「이자나기·이자나미」 저승신화를 모티브로 한 게임 과 를 중심으로 캐릭터, 사건, 세계관이라는 게임 요소에 주목하여 살펴보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스토리텔링은 어떤 작업인가? 스토리텔링(Storytelling)은 인문학적 지식을 토대로 골격을 짜고 살을 붙여 흥미롭고 창의적인 스토리로 재구성해내는 작업이다. 스토리텔링은 OSMU(One Source Multi Use)처럼 하나의 자원을 가지고 다양한 콘텐츠 산업 분야에서 활용할 수 있어야 한다.
바리공주의 전설은 어떤 방식의 게임인가? 한국의 <바리공주의 전설>은 ‘1편: 지옥의 탄생수’와 ‘2편: 왕의 부활’로 구성되어 있다. 이 게임은 횡 스크롤(Side-Scrolling) 방식의 플레이 게임으로 간편한 설치와 쉬운 플레이 방식으로 즐길 수 있다.
스토리의 3요소는 무엇인가? 스토리의 3요소는 인물, 사건, 배경이다. 게임에서의 배경을 세계관으로 해석 한다면, 게임스토리텔링을 구성하는 요소로는 캐릭터, 사건, 세계관을 들 수 있다[11].
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참고문헌 (24)

  1. Choi Su Yeong.Lee Nam Hee, "A Study of Afterlife Myths in Korean and Japanese Cultural Contents: Focusing on the Myth of Baridegi and Ijanagi&Ijanami", Humanities Contens, Vol.39, p.188, 2015. 

  2. Lee Nam Hee, Department of History and Culture: Korean History Research in the Digital Age, p.25, Bookkorea, 2016. 

  3. Park Ki Soo, "Current Condition and Prospect of Korean Cultural Contents: Focused on Storytelling", Journal of Popular Narative, Vol.12, No.2, pp.7-31, 2006. 

  4. Kihl Tae Suk, "The Nature of Gamestorytelling as Action-Narrative", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No.3, pp.31-42, 2011. 

  5. Lee Dong Eun, "A study on Homology between Game Storytelling and Mythology", Humanities Contens, Vol.27, pp.105-115. 2012. 

  6. Song Hee Young, "Wagners Oper, Nordische Mythologie und das Computerspiel", Koreanische Kafka Gesellschaft, Vol.27, pp.167-186, 2012. 

  7. Kwon Do Kyung, "Hero's life story of and hero's system of game , the narrative corelationship and mythicalness", Korean Studies, Vol.42, pp.7-36, 2012. 

  8. Lee Jae Hong, "A Study on Game Storytelling Cases based on Cultural Archetype", The Korean Literature And Arts, Vol.7, pp.261-290, 2011. 

  9. No Sung Hwan, "A Comparative Study on the origin myth of Korea, Japan death", Journal of Japanese Language and Literature, Vol.34, p.324, 1999. 

  10. Kim Heon Seon, "A comparative Study on Goddesses who Travel to the Other World", Asian Comparative Folklore, Vol.33, p.154, 2007. 

  11. Lee Jae Hong, "A study concerning the technicality of game scenario writing", Broadcasting and Media Magazine, Vol.10, No.1, p.41, 2005. 

  12. Lee Jae Hong, "A Study on Game Storytelling Cases based on Cultural Archetype", The Korean Literature And Arts, Vol.7, p.264, 2011. 

  13. http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000138/1831051.do?menuNo200831, 2016.7.10. 

  14. http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno187299, 2016.7.10. 

  15. Lee Jae Hong, "The consideration of the speciality of game scenario writer", Korea Game Society, Vol.2, No.5, pp.88-90, 2002. 

  16. Chang duk Soon, Anthology of Korean oral, p.192, Ilchokak, 1977. 

  17. Cho Hyen Sul, The Mystery of Our Mythology, p.168, Hankyoreh Publishing, 2006. 

  18. http://www.hangame.com, 2016.7.10. 

  19. Megami Tensei Parsona3 FES, Megami Tensei Parsona3 FES Software Mancal, p.3, Sony Computer Entertainment Korea, 2007. 

  20. Famitsu, P4 Official Design Works, p.21, Seoulvisualworks, 2011. 

  21. No Sung Hwan, Kojiki, pp.41-43, Minsokwon, 2009. 

  22. Nam Jung Eun.Kim Hee Kyung, "A Study on the Type of Transmedia Contents", Academic Association of Global Cultural Contents, Vol.20, pp.25-28, 2015. 

  23. Shin Dong Hee.Kim Hee Kyung, "A Study of Transmedia Contents: Storytelling and Conceptualization", Journal of the Korea Contents Association, Vol.10, No.10, pp181-186, 2010. 

  24. http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20120620048/, 2016.7.10. 

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