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게임을 활용한 과학수업이 초등학생의 과학 학습 동기 및 학업성취도에 미치는 영향
The Effect of Science Class with Game on Learning Motivation and Academic Achievement of Elementary Students 원문보기

과학교육연구지 : 경북대학교 과학교육연구소 = Journal of science education, v.40 no.2, 2016년, pp.103 - 115  

유은주 (부산 연지초등학교) ,  소금현 (부산교육대학교)

초록

본 연구에서는 게임을 활용한 과학수업이 초등학생의 과학 학습 동기 및 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 실시하였다. 이를 위하여 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 선정하여 연구집단에서는 게임을 활용한 수업으로 과학수업을 처치하였고, 비교집단에서는 교사용 지도서에 따르는 일반적인 수업을 진행하였다. 실험 처치 기간은 8주로 11차시에 걸쳐 게임을 활용한 과학수업을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같았다. 첫째, 게임을 활용한 과학수업은 과학 학습 동기 향상에 효과가 있었다. 둘째, 게임을 활용한 초등과학수업은 과학 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 또한 인터뷰를 통해 수업에서 소외되던 학생들이 수업에 적극적으로 참여하게 되고 학습동기를 가지게 됨을 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to examine the effect of elementary science class using game on scientific learning motivation and academic achievement of elementary students. Two third grade classes were divided into experimental group and comparison group to treat the experimental group with elementary s...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  •  학생들의 학습동기 및 학업성취도의 변화는 학습 동기 검사지와 학업성취도 검사지를 통해 분석하였다. 검사지만으로 측정할 수 없는 학생 개개인의 변화를 심층적으로 분석하기 위해 학생들의 반응을 분석하는 질적 연구를 병행하였다. 다음은 실험 집단의 학생들을 대상으로 인터뷰 형식의 조사를 한 내용이다.
  • 그러나 과학 수업에서 온라인 컴퓨터 게임이나 기능성게임에 비해 일반 수업게임을 활용한 연구는 미진한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교실 수업에서 활용할 수 있는 다양한 게임을 초등과학 수업에 적용하여 과학 학습에 대한 동기와 학업성취도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
  • 본 연구는 게임을 활용한 과학수업이 초등학생의 과학에 대한 학습동기, 학업성취도에 어떤 효과가 있는지 알아보기 위한 것으로 기초단계에서는 선행 연구와 게임에 대한 이론적 고찰을 한 후 연구문제와 연구대상을 선정하고 프로그램을 개발하였다. 그리고 검사 도구를 선정하여 연구 주제에 맞게 수정, 재구성하여 수업처치 이전에 영역별로 사전검사를 실시하였고, 게임을 활용한 과학수업 수업지도안과 교사용 지도서에서 제시된 방법으로 작성한 일반 수업지도안을 각각 11차시씩 구안하여 연구집단과 비교집단을 대상으로 수업을 실시한 후 사후검사를 실시하여 그 결과를 분석하였다(Figure 1).
  • 본 연구에서는 게임을 활용한 초등과학수업을 계획하고, 교수․학습 자료를 제작 및 적용하여 과학학습 동기와 학업성취도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.

가설 설정

  • S1 : 너무 재미있었어요. 계속 게임으로 공부하면 좋겠어요.
  • S1 : 배운 내용이 더 오래 기억에 남는 거 같아요. 신나게 공부해서 그런 거 같아요.
  • S1 : 선생님이 설명하시거나 실험을 할 때에도 나중에 게임을 한다고 생각하니까 더 잘 하고 싶어서 수업에 집중을 했던 것 같아요. 재미도 있었어요.
  • S1 : 수업시간에 집중하니까 내용을 더 잘 알 수 있었고 과학시간이 빨리 왔으면 좋겠어요.
  • S2 : 과학시간이 재미있으니까 바른 자세로 집중해서 수업을 하게 되었어요. 혹시 안좋은 자세로 앉으면 선생님이 다른 모둠에 기회주실까봐 완전 예쁘게 앉아서 열심히 수업했어요.
  • S2 : 그냥 과학시간은 심심하고 뭘 공부하는지 별로 관심을 안가지고 실험하는 것만 좀 재미있게 했는데 게임으로 공부하니까 이기고 싶어서 열심히 공부했던 것 같아요.
  • S3 : 공부하는 거 안같고 그냥 노는 것 같았는데 계속 배운 내용이 게임에 나오고 문제에 나오니까 기억이 저절로 됐어요
  • S3 : 그냥 학교오는게 귀찮고 만날 와서 뭐 하나 싶었는데 과학시간에 게임을 하니까 과학수업 있는 날에는 학교 오는게 즐거웠어요. 공부하는 거 안같아서요.
  • S3 : 맨날 게임으로 공부하면 좋겠어요. 과학 시간 말고 다른 시간에도요.
  • S3 : 선생님 진짜 맨날 게임하면 좋겠어요. 그럼 맨날 학교 오는게 재미있을거 같아요.
  • S3 : 재미있었어요. 과학시간에도 게임으로 공부하니까 재미있게 공부했어요.
  • T : 우리 oo이 열심히 수업했구나. 기특하다.
  • T : 우리 oo이가 재미있었구나. 선생님이 맨날 게임으로 수업해야겠네.
  • T : 이번 수업이 예전에 했던 수업과 비교하면 어때?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임은 어떤 활동인가? 최근 학생들의 성향을 고려하면 게임을 과학 수업에 활용하는 것도 흥미와 호기심을 높이는 대안이 될 수 있다. 게임은 참여자가 동의한 규칙에 따라서 협력과 경쟁 과정을 통해 특정한 목표를 성취해내는 인지적, 정서적, 신체적 활동으로(Gibbs, 1978; Lee, 1999; Kwon, 2000), 학습자의 학습 의욕을 고취시킬 수 있다는 측면에서 교수·학습 방법으로 다양한 논의가 이루어지고 있다.
2009 개정 과학과 교육과정의 목표는 무엇인가? 2009 개정 과학과 교육과정에서는 과학의 기본 개념을 이해하고 과학 탐구 능력과 과학적 태도를 함양하여 창의적이고 합리적으로 문제를 해결하는데 필요한 과학적 소양을 기르는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 세부목표로 자연 현상을 탐구하여 과학의 기본 개념을 이해하고, 자연 현상을 과학적으로 탐구하는 능력을 기르며, 자연 현상에 대한 흥미와 호기심을 갖고, 문제를 과학적으로 해결하려는 태도를 기른다고 명시하고 있다(MEST, 2011).
학생들의 과학 교과에 대한 흥미도를 높이기 위해 어떤 방법들이 시도되었는가? 이러한 관점에서 학생들의 과학 교과에 대한 흥미도를 높이기 위해 다양한 방법들이 시도되었다. Eom(2007)은 토의활동, 강연회 등의 체험학습을 통해 중학생들의 흥미도를 높이도록 하였고, Kim & Han(2003)은 학생들의 흥미를 유발하는 흥미유발 실험활동을 제안하기도 하였다. Park(2010)은 과학일기가 초등학생의 과학 관련 태도와 흥미도에 미치는 영향에 대해 보고하기도 하였으며, Park(2011)은 과학과 디지털교과서 적용이 초등학생의 과학 학업성취도와 흥미에 미치는 영향에 대하여 연구하기도 하였다. Song, Lee & Yoo(2013)는 과학만화 독서를 통하여 초등학생의 학업성취도와 과학 흥미도를 높이고자 시도하였고, Kim(2008)은 과학문화체험이 초등학생들의 과학적 태도 및 흥미도에 미치는 영향을 연구하였다.
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참고문헌 (31)

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  3. Gibbs, G. I. (1978). Directionary of game, modeling and simulation. London, England: E. & F. Spon. 

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  29. Song, J., Lee, H., & Yoo, P. (2013). The effect of science cartoon reading on the levels of interest in science, the academic achievements and the scientific attitudes of elementary students. Journal of Korean Elementary Science Education, 32(4), 581-592. 

  30. Yang, S., Bae, J., & So, K. (2014). The effect of elementary science class with name card method on learning motivation and academic achievement of elementary students. Journal of Korean Elementary Science Education, 33(1), 129-139. 

  31. Yim, J., & Kim, D. (2012). Influences of using games on academic achievement, mathematical tendency, and learning attitude for low-level students in mathematics. Journal of Education Science, 14(1), 125-145. 

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