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한국 웹툰의 참여 문화 연구 - 사용자 생성 이미지를 중심으로 -
A Study on Participatory Culture of Korean Webtoon Focused on User-Generated Images - 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.44, 2016년, pp.307 - 331  

김유나 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과 영상미디어전공) ,  김수진 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과 영상콘텐츠전공)

초록
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웹툰은 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠이다. 본 연구에서는 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴보고, 웹툰이 동시대 한국에서 지니는 문화적 함의를 밝히고자 한다. 이때 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에 주목하고 그 재현 양상을 분석한다. 이를 위해 먼저 2장에서는 사용자 생성 이미지가 모방되는 과정을 '밈' 개념을 기반으로 분석한다. 특히 사용자 생성 이미지의 그림과 글이 변이 혹은 복제되는 정도에 따라 이를 '완전 복제형', '부분 변이형', '완전 변이형'의 세 가지 유형으로 분류한다. 사용자들은 이렇게 변용한 이미지를 일상적인 메신저 대화 등에 이식함으로써 하나의 놀이 요소로 사용하고 있다. 3장에서는 이러한 사용자 생성 이미지가 생성되는 과정에서 도출되는 문화적 의미를 밝힌다. 특히 대부분의 사용자 생성 이미지가 원본 웹툰의 주인공을 모방한다는 점에 주목하고, 노스럽 프라이의 문학 양식 이론을 통해 그 근저에 깔린 대중의 욕망을 분석한다. 웹툰의 주된 독자는 한국의 대도시에 살아가는 소시민이며, 사용자 생성 이미지 역시 이러한 평범한 사람들의 일상을 반영하는 방식으로 나타난다. 이처럼 웹툰의 사용자 생성 이미지는 그림이나 글을 복제 및 변이하는 방식으로 원본을 모방하며, 사용자들 사이에서 하나의 유희적 코드로서 소비 및 향유된다. 특히 주인공의 모습을 자기반영적으로 모방함으로써 사용자들의 일상적 공감에 소구한다. 본 연구는 웹툰의 사용자 생성 이미지가 동시대 한국을 살아가는 대중의 욕망을 드러낸다는 점에서 그 문화적 함의를 고찰한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Webtoon is the most popular cultural contents representing contemporary Korea. This study explores the cultural aspects of participatory culture surrounding Webtoon, and reveals the cultural implications of webtoon in contemporary Korea. Particularly, this study notes that the engagement of the part...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 3) 이처럼 그 수치적 규모나 대중적 인기로 미루어 보았을 때 웹툰은 분명 주목해볼 만하다. 따라서 본 연구는 웹툰이 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠임을 전제하고 그 문화적 향유 양상을 살펴보고자 한다.
  • 웹툰의 독자들은 분명 댓글 쓰기나 2차 창작물 생산 등의 참여를 통해 적극적으로 웹툰 문화를 전파하고 확장한다. 따라서 본 연구는 이들 독자를 능동적인 사용자(user)로 보고, 그들이 웹툰 콘텐츠를 창조하고 이를 둘러싼 문화를 향유하는 과정을 살펴보고자 한다.
  • 대중문화는 분명 이를 소비하는 집단의 욕망을 반영하며, 이에 참여 문화 역시 그 양상을 보는 데서 나아가 근저에 깔린 의미를 분석해볼 필요가 있다. 따라서 본 연구는 이러한 점에 문제제기를 하고, 웹툰의 참여 문화에 나타난 의미 생성 과정을 밝혀보고자 한다.
  • 본 연구는 사용자 생성 이미지가 복제와 변이를 통해 사용자들에게 전달되고, 이를 통해 저만의 문화를 형성한다는 점에서 도킨스가 주창했던 ‘밈(meme)’ 개념에 주목한다.
  • 다시 말해, 웹툰은 태생적으로 사용자 생성 이미지가 만들어지기 적합한 매체이다. 본 연구는 웹툰을 활용한 사용자 생성 이미지가 원본 웹툰을 그대로 차용하거나 일부 변용한다는 점에 주목한다. 모방과 변이를 거친 사용자 생성 이미지는 웹툰 독자들 사이에서 하나의 유희적 코드로서 소비된다.
  • 이처럼 콘텐츠를 변용하고 재활용하는 것은 원본의 서사를 다시 소비하고자 하는 독자들의 욕망을 반영하는 것이라 볼 수 있다. 본 연구는 웹툰의 독자들에 주목하고, 이들이 직접 콘텐츠를 창작하고 향유하는 방식을 분석 해보고자 한다.
  • 본 연구는 웹툰이 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠임을 전제하고, 이를 둘러싼 참여문화에 주목하였다. 특히 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에서 그 생성 과정과 재현 방식을 살펴보았다.
  • 2장에서는 사용자 생성 이미지가 웹툰 참여 문화를 생성하는 주요한 요소임에 주목하고, 이를 리처드 도킨스(Richard Dawkins)의 ‘밈(meme)’ 개념을 통해 설명하고자 한다. 본 연구에서는 도킨스가 제시했던 밈 개념을 재해석하여 웹툰의 사용자 생성 이미지의 재현 방식을 유형화하고자 한다. 이를 바탕으로 3장에서는 사용자 생성 이미지가 생산 및 공유되는 과정에서 발생하는 의미를 도출하고자 한다.
  • 본 연구에서는 사용자 생성 이미지를 통해 웹툰의 참여 문화를 이해할 수 있을 것으로 전제하고 그 양상을 살펴보고자 한다. 2장에서는 사용자 생성 이미지가 웹툰 참여 문화를 생성하는 주요한 요소임에 주목하고, 이를 리처드 도킨스(Richard Dawkins)의 ‘밈(meme)’ 개념을 통해 설명하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 한국 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴보고, 웹툰이 동시대 한국에서 지니는 문화적 함의를 밝히는 데 있다.

가설 설정

  • 만문만화란 1920~30년대에 주로 신문과 잡지 등의 지면에 발표된 만화로, 한 컷짜리 만화에 짧은 줄글이 결합된 형식을 채택한다.22) 비록 만문만화는 시대 상황을 비판하는 논조에 중심을 두었으나, 형식적으로는 글과 그림의 결합을 통해 메시지를 전달한다는 점에서 사용자 생성 이미지와 닮아 있다.
  • 38) 사용자 생성 이미지는 비극적 현실이나 애환을 직설적으로 표현하지 않는다. 대신 패배하고 좌절하는 주인공의 모습을 자조적 웃음으로 대체한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
웹툰의 독자에 대한 연구는 크게 내용적 접근과 형식적 접근으로 구분하는데, 이 중 내용적 접근에 관한 연구의 방향성과 연구 내용이 지닌 의미는 무엇인가? 그 중에서도 웹툰의 독자에 대한 연구는 크게 내용적 접근과 형식적 접근이라는 두 가지 유형으로 구분할 수 있다. 전자의 경우, 웹툰이 독자와 밀접하게 소통한다는 점에 주목하고, 독자들이 해당 웹툰을 통해 현실사회의 문제나 사회문화적 코드 등을 읽어낼 수 있다고 분석했다.7) 이러한 연구는 웹툰 그 자체의 내용적 분석에서 나아가 웹툰이 독자와의 상호작용을 통해 의미작용을 하고 있음을 밝혔다는 점에서 유의미하다. 후자의 경우, 애플리케이션이나 웹사이트 등 온라인으로 유통되는 웹툰의 형식을 분석하고, 출판 만화와 비교해 웹툰만이 제공하는 사용자 경험(user experience)을 고찰했다.
한국 웹툰이 주목받기 시작한 것은 언제, 어디서인가? 한국 웹툰은 2003년 포털 사이트 다음(Daum)의 ‘만화 속 세상’ 코너를 통해 널리 주목받기 시작했다. 이후 네이버(Naver), 네이트(Nate) 등 대형 포털 사이트가 웹툰 페이지를 개설한 이래로 지금까지 대중적인 문화 콘텐츠로서 소비되고 있다.
한국 웹툰은 일본의 망가나 북미의 그래픽 노블과 무엇이 다른가? 출판만화에 기반을 둔 일본의 망가(マンガ)나 북미의 그래픽 노블(graphic novel)과는 달리, 한국 웹툰은 웹이라는 자생적 토대를 기반으로 발전해왔다.4) 따라서 웹이라는 매체가 지닌 참여적(participatory) 특성이 두드러지게 나타난다.
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참고문헌 (34)

  1. 가브리엘 타르드, 이상률 역, 모방의 법칙, 문예출판사, 2012. 

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  3. 김왕배, 도시 공간 생활세계, 한울, 2010. 

  4. 노드롭 프라이, 임철규 역, 비평의 해부, 한길사, 2000. 

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  6. 리처드 도킨스, 홍영남, 이상임 역, 이기적 유전자, 을유문화사, 2010. 

  7. 린다 허천, 김상구 역, 패러디 이론, 문예출판사, 1992. 

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  28. 황선태, 유재연, 웹툰 팬카페의 2차 창작 활동 연구, 애니메이션연구, 제11권 제1호(2015), pp.262-282. 

  29. 한국콘텐츠진흥원, "웹툰 산업의 경제적 특성", 웹툰 산업 현황 및 실태조사, 2015.6, pp.29-30. 

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  31. Fiske, John, Television Culture: Popular Pleasures and Politics, Routeledge, 1987. 

  32. Jenkins, Henry, Textual Poachers, Routledge, 2013. 

  33. Murray, Janet H., Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, MIT Press, 1998. 

  34. Stephenson, William, The Play Theory of Communication, Transaction, 1988. 

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