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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.99 - 110
정인후 (한림대학교 인터랙션디자인) , 김선정 (한림대학교 인터랙션디자인) , 홍석민 (한림대학교 광고홍보학과)
This paper proposes the adaptive way that intended screen applies the same proportion of the game screen to mobile devices having various resolution. Generally speaking, clipping is the way to show only part of screen with designated proportion and is widely used in game industry. It costs additiona...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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클리핑기법이란? | 본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. | |
상대적 좌표를 이용한 개발 방식이란? | 이 개발 방식은 화면의 종횡비와 중앙 정렬, 꼭짓점 등과 같이 모든 모바일 기기가 가지고 있는 화면의 위치적 특성을 이용하여 디스플레이하고, 이미 배치된 오브젝트와 상대적인 위치를 이용하여 새로운 오브젝트를 배치하는 방식을 말한다[7]. | |
화면 왜곡이 발생하는 이유는? | 개발자가 연출하고자 할 게임 화면이 개발당시 화면비율과 모바일 기기의 해상도 비율이 달라서 잘려서 보인다거나 불필요하게 UI가 화면을 가린다는 화면 왜곡이 발생할 수 있다. 이러한 화면 왜곡이 발생하는 이유는, 게임 장면을 생성하기 위해 거치는 그래픽스 파이프라인 과정 중 모바일 기기의 해상도를 고려하지 않고 뷰 볼륨을 결정하기 때문이다. 만약 게임 장면의 해상도와 모바일 기기 해상도가 서로 다른 경우, 발생하는 화면 왜곡 현상을 방지하기 위해 다양한 해상도를 모두 고려하여 개발하게 된다면 개발 비용이 늘어날 가능성은 높다[3]. |
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