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다양한 해상도의 모바일 기기에 대한 동일 비율 게임 화면 출력
Displaying game screen with same aspect ratio in various resolution of mobile devices 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.5, 2016년, pp.99 - 110  

정인후 (한림대학교 인터랙션디자인) ,  김선정 (한림대학교 인터랙션디자인) ,  홍석민 (한림대학교 광고홍보학과)

초록
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본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다. 그러나 하나의 설정 화면비율과 사용하는 기기의 화면 비율과의 관계에 맞춰 자동으로 배율을 계산하여 출력을 해준다면 개발시간을 절감할 것이다. 본 연구의 제안 알고리즘을 이용하면 다양한 해상도에서 게임제작화면을 자동으로 동일한 비율로 디스플레이가 가능하며 또한 모바일 기기의 해상도에 상관없이 미니맵이 자동 고정되도록 출력하는 것도 지원 가능하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes the adaptive way that intended screen applies the same proportion of the game screen to mobile devices having various resolution. Generally speaking, clipping is the way to show only part of screen with designated proportion and is widely used in game industry. It costs additiona...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 다양한 모바일 기기 해상도의 종횡비를 계산하여 클리핑 기법에 이용함으로써 안정적이고 개발비용이 저렴한 적응적 방법을 제안한다. 또한 제안 방법을 이용하면 기존 모바일 게임에서 유사 사례가 적은 게임 화면 내에 추가 화면(예: 미니맵, 듀얼카메라)의 종횡비가 유지되도록 개발이 가능하다.
  • 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 개발자가 의도한 게임 화면을 다양한 모바일 기기의 해상도에 자동으로 맞춰주는 방법을 제안한다. 많은 게임들이 2차원 게임 화면을 단순히 모바일기기의 해상도에 맞추어 자르거나 늘리는 반면, 본 논문의 제안 방법은 그래픽스 파이프라인 단계 중뷰 볼륨을 결정하는 단계에서 자동으로 모바일 기기의 해상도를 고려하여 뷰 볼륨 파라미터를 설정하도록 하는 모듈을 설계하고 구현하는 과정을 제안하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
클리핑기법이란? 본 논문은 개발자가 의도한 화면을 다양한 해상도의 모바일 기기에서 동일한 비율의 게임 화면 출력을 지원하기 위한 적응적 방법을 제안한다. 원하는 비율로 게임 화면의 일부만 출력하는 방식을 클리핑(clipping) 기법이라 하며 업계에서 기존에 쓰고 있는 기법이다. 다양한 해상도에 대응하기 위해 개발자들은 의도하는 게임 화면을 해상도에 따라 다양하게 제작해야하기 때문에 추가적인 개발 비용이 발생하게 된다.
상대적 좌표를 이용한 개발 방식이란? 이 개발 방식은 화면의 종횡비와 중앙 정렬, 꼭짓점 등과 같이 모든 모바일 기기가 가지고 있는 화면의 위치적 특성을 이용하여 디스플레이하고, 이미 배치된 오브젝트와 상대적인 위치를 이용하여 새로운 오브젝트를 배치하는 방식을 말한다[7].
화면 왜곡이 발생하는 이유는? 개발자가 연출하고자 할 게임 화면이 개발당시 화면비율과 모바일 기기의 해상도 비율이 달라서 잘려서 보인다거나 불필요하게 UI가 화면을 가린다는 화면 왜곡이 발생할 수 있다. 이러한 화면 왜곡이 발생하는 이유는, 게임 장면을 생성하기 위해 거치는 그래픽스 파이프라인 과정 중 모바일 기기의 해상도를 고려하지 않고 뷰 볼륨을 결정하기 때문이다. 만약 게임 장면의 해상도와 모바일 기기 해상도가 서로 다른 경우, 발생하는 화면 왜곡 현상을 방지하기 위해 다양한 해상도를 모두 고려하여 개발하게 된다면 개발 비용이 늘어날 가능성은 높다[3].
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참고문헌 (14)

  1. Graphics display resolution, https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_display_resolution, Wikipedia, 2016. 

  2. CheolSoo Cho and Hun Kim, "A Study on the GUI Design Element of SmartPhone Touchscreen", Korea Design Knowledge Society, vol.22, pp169-178, 2012. 6 

  3. Sang Ha An and Chang Hyun Roh, "Development and Usability Analysis of a Serious Simulation Game on the Smart Phone", Korea Game Society, vol.11, no.6, pp.139-148, 2011. 12 

  4. HaeTae Kim, "Impact of the Screen Size and Aspect Ratio of Smartphones on Visual Information Cognition", Korea Digital Design Council, Vol.14, No.3, pp. 561-572, 2014. 7 

  5. Dongeun Shin, "Analysis of Optimized Ratio of Display on behalf of Human's Optical Range", Korea Digital Design Council, Vol.11, No.4, pp. 575-582, 2011. 10 

  6. Unity3d resolution strategy, http://wiki.maayalee.com/mediawiki/index.php?titleUnity3d_resolution_strategy, MediaWiki, 2014 

  7. Jun-Seok Lee and Dae-Woong Rhee, "A UI Authoring Tool User Needs Analysis through Mobile Game for Smart Devices", Korea Game Society, vol.13, no.1, pp5-18, 2013. 2 

  8. Clipping, https://en.wikipedia.org/wiki/Clipping_(computer_graphics), Wikipedia, 2015 

  9. Yoon Ilki, "A Study on the Effects of White Space in Print Advertising-Focusing on the Moderating Effects of Product Involvement", Korea Digital Design Council, Vol.11, No.3, pp. 59-69, 2011. 7 

  10. Leon S. Lasdon, "Optimization Theory for Large Systems", Courier Corporation, 2013. 1 

  11. Ratio, https://en.wikipedia.org/wiki/Ratio, Wikipedia, 2016 

  12. Camera, https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-Camera.html, Unity Technologies, 2015 

  13. Smartphones resolution, aspect ratio, http://zetawiki.com/wiki/%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8%ED%8F%B0_%ED%95%B4%EC%83%81%EB%8F%84,_%ED%99%94%EB%A9%B4%EB%B9%84%EC%9C%A8, Zetawiki, 2016. 

  14. Standard Assets, https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/32351, Unity Technologies, 2016. 

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