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웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석
A Comparison Analysis of Usability Evaluation for Simulation Learning based on Web 3D and Virtual Reality 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.10, 2016년, pp.719 - 729  

소요환 (한남대학교 멀티미디어학과)

초록
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본 연구는 웹 3D와 가상현실 기반 시뮬레이션 학습의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하고, 각 학습방법 간의 학습효과 차이를 통해 가상현실 콘텐츠의 차별화된 특징을 확인하는 것이 목적이다. 이를 위해 생명과학전공 대학생 75명을 모집단(웹 3D=37, VR=38)으로, DNA 분석의 과학실험을 위해 두 가지 학습방법으로 개발된 Labster사의 CSI Forensics Lab 시뮬레이션 콘텐츠를 실험처치물로 학습자의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하였다. 연구결과, 태스크 수행, 탐색과 내비게이션의 사용성 평가에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 긍정적이었으나 만족도의 사용성 평가에서는 가상현실 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 보다 긍정적이었다. 학업성취도에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습 평균이 다소 높았으나 두 학습 간 유의미한 차이를 확인하지 못했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is analyzed by comparing the evaluation of usability and study achievement for simulation learning based on Web 3D and VR and it is aimed to verify the characteristics of the virtual reality through a difference in studying effect between each learning method. Therefore, this study is ana...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 가상현실 분야가 안정적인 산업 기반으로 시장 진입에 성공하기 위해서는 기존의 유사한 멀티미디어 매체들과 뚜렷하게 차별화된 콘텐츠로 접근하지 못한다면 최근의 이슈와는 다르게 또 다시 3D 입체영상과 같이 수용자들에게 외면될 가능성이 존재한다는 문제에서 시작되었다. 따라서 기존의 매체와 어떠한 차별화된 매체적 특성을 보이는지 확인하므로 써 가상현실 콘텐츠의 질적 향상을 위한 차별화된 개발전략을 모색하는 것에 초점을 두었다. 이를 위해 가상현실 콘텐츠와 동일한 내용의 웹 3D 콘텐츠를 대상으로 사용성평가와 학업성취도의 차이를 비교분석하였다.
  • 따라서 본 연구는 이러한 실험처치물을 대상으로 각각의 학습방법에 따른 학습자의 사용성 평가와 평가 영역별 학업성취도를 비교분석하고, 가상현실 콘텐츠의 어떠한 매체적 특징이 기존의 매체와 차별화되는지 확인하므로 써 가상현실 콘텐츠의 질적 향상을 위한 차별화된 개발전략을 모색하는 데에 그 의의를 두고자 한다.
  • 본 연구는 유사한 두 가지 매체 간의 비교분석을 통해 가상현실 콘텐츠의 어떠한 매체적 특징이 기존의 매체와 차별화되는지를 확인하였고, 연구결과를 기반으로 가상현실 콘텐츠의 질적 향상을 위한 차별화된 개발전략을 모색하는 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대하는 것에 그 의의를 부여한다.
  • 이와 같은 배경에서 본 연구는 각각의 학습법에 따른학습자의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하므로 가상현실의 매체적 특징이 기존의 유사 멀티미디어 매체와 어떠한 차별성을 보이는지 확인하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위해 Labster사의 CSI Forensics Lab 시뮬레이션 학습 콘텐츠를 실험처치물로 선정하여 학습 간 차이를 확인하였다.

가설 설정

  • <가설 2-2> 두 가지 학습방법에 따라 개념적 지식의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 있을 것이다.
  • <가설 1-3> 두 가지 학습방법에 따라 만족도의 사용성 평가에는 유의미한 차이가 있을 것이다.
  • <가설 2-1> 두 가지 학습방법에 따라 사실적 지식의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 있을 것이다.
  • <가설 2-3> 두 가지 학습방법에 따라 절차적 지식의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 있을 것이다.
  • <가설 1-2> 두 가지 학습방법에 따라 탐색과 내비게이션의 사용성 평가에는 유의미한 차이가 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
학업성취도란 무엇인가? 학업성취도는 학습성과를 측정하는 객관적인 지표로 교육을 통해 얻게 되는 학습내용을 이해하는 정도와 학습목표를 달성하는 정도를 말한다. 학습자의 성취도를 정의하고 이를 측정하는 방법은 연구에 따라 다양하지만 학습자가 제시된 학습목표를 얼마나 성공적으로 달성하였는가를 측정하고자한다는 점은 동일하다.
사용성 평가를 위한 변인들에는 무엇이 있는가? 사용성 평가를 위한 변인들은 대부분의 선행연구에서 공통적으로 학습용이성, 태스크 수행, 상호작용성, 만족도 등으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 시뮬레이션 학습으로 연구범위를 제한하였기 때문에 상기에서 언급하였듯이 Sutcilffe 외 (2000)의 사용성 평가방법에 근거하여 태스크 수행 10문항, 탐색과 내비게이션 5문항으로 측정문항을 활용하였다.
VR 플랫폼의 성공을 위해 해결되어야 하는 문제점은 무엇인가? 하지만 안정적인 산업기반으로 주류시장 진입에 성공하기 위해서는 아직 다양한 문제점들이 해결되어야 한다. 그 중에 하나는 가격과 성능에서 만족할 만한 하드웨어의 대중적 보급이고, 또 다른 하나는 기존의 영상매체와 차별화되는 콘텐츠의 부족이다. 일반적으로 VR 비관론자의 견해는 기존의 영상 출력 장치인 모니터나 고화질 TV 등으로 표현되는 콘텐츠와 비교해볼 때, VR은 절대 우세하지못한 콘텐츠라고 주장한다.
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참고문헌 (14)

  1. A. Antonietti and M. Cantoia, "To see a painting versus to walk in a painting: an experiment on sense-making through Virtual Reality," Computers & Education, Vol.34, Issues.3-4, pp.213-223, 2000. 

  2. 심규철, 류수정, 김현섭, 김희수, 박영철, "가상현실 기법의 활용이 지식 성취도 향상에 미치는 효과," 한국과학교육학회지, 제23권, pp.1-8, 2003. 

  3. ISO 9241-11, Ergonomic requirements for office work with visual display terminals - Part 11: Guidance on Usability, 1998. 

  4. ISO/IEC 25010, Systems and software Quality Requirements and Evaluation, 2011. 

  5. B. Shneiderman, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human Computer Interaction, Reading, MA, 1992. 

  6. J. Nielsen, Usability Engineering, Morgan Kaufmann Publishers Inc, 1993. 

  7. P. Jordan, "Human Factors for Pleasure in Product Use," Applied Ergonomics Vol.29, No.1, pp.25-33, 1998. 

  8. J. L. Gabbard, D. Hix and J. E. Swan, "User-centered Design and Evaluation of Virtual Environments," Computer Graphics and Applications, IEEE, Vol.19, No.6, pp.51-59, 1999. 

  9. A. Sutcliffe and K. Kaur, "Evaluating the Usability of Virtual Reality User Interfaces," Behaviour and Information Technology, Vol.19, No.6, pp.415-426, 2000. 

  10. T. Sitzmann, "A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer based Simulation Games," Personnel Psychology Vol.64, pp.489-528, 2011. 

  11. M. Akinsola, "Correlates of Academic Procrastination and Mathematics Achievement of University Undergraduate Students," Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, Vol.3, No.4, pp.363-370, 2007. 

  12. O. Sowunmi and F. Aladejana, Effect Of Simulation Games And Computer Assisted Instruction On Performance In Primary Science, WEI International Academic Conference, 2013. 

  13. Shin Namin, "Transactional Presence as a Critical Predictor of Success in Distance Learning," Distance Education. Vol.24, No.1, pp.69-86, 2003. 

  14. D. Krathwohl, "A Revision of Bloom's Taxonomy: An overview," Theory into Practice, Vol.41, No.4, p.217, 2002. 

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