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가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구
A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.21 no.1, 2020년, pp.97 - 102  

박찬익 (청운대학교 멀티미디어학과)

초록
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VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the advancement of technology, there are almost no constraints on expression in virtual reality (VR) art; however, it still has some limitations. VR artists can be largely classified into two groups in terms of style. The first group is artists who create their works as a live performance. In t...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 미디어아트 작가들은 VR기법을 이용하여 다양한 종류의 작품을 발표하고 있지만 본 연구에서는 2장에서 언 급했던 틸트브러시를 활용한 가상현실 예술작품을 분류하고 제작의도를 분석해 보고자 한다.
  • 그러나 아직까지 가상현실 예술에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서 VR Art가 탄생할 수 있었던 배경에 대해 알아보고 VR Art의 표현 방식에 관해 분석을 통해 VR Art에 대한 이해와 향후 발전 방향에 대해 연구해보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 기술이 아날로그 기술과 가장 차별화되는 특징은 무엇인가? 디지털 기술이 과거의 아날로그 기술과 가장 차별화되는 특징은 상호작용성이라고 할 수 있다. 기존의 예술작품이 관객에게 요구했던 수용방식은 주로 감상(appreciation)과 관조(contemplation)였다.
가상현실에서 그림을 그리는 것의 장점은 무엇인가? 가상현실에서 그림을 그린다고 하는 것은 현실에서 캔버스에 그리는 것과 큰 차이점이 있다. 현실에서 제작하기 어렵거나 기술적으로 작업할 수 없는 부분에 대한 제약이 없다는 점이 가장 큰 장점이다. 그림을 회전시킬 수 있다거나 실제 존재하는 것처럼 360° 모든 부분을 볼 수 있다.
VR이란 무엇인가? VR의 사전적 정의는 소프트웨어를 사용하는 컴퓨터기술로 실제와 같은 이미지, 소리, 그리고 다른 감각들을 불러일으키는 현실을 모방한 환경을 재현하는 것, 그리고 사용자가 그 공간과 그곳에 존재하는 사물들과 상호작용할 수 있게 함으로써 그 공간 안에서의 사용자의 신체적 현존을 시뮬레이션하는 것[5]. 이라고 되어있다.
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참고문헌 (12)

  1. B. N. Lee, "A Study on the Background of Orignation and Features of Virtual Reality Art", Journal of The Korean Society Design Culture, Vol.14, No.1, pp.233-244, Mar. 2008. 

  2. O. Grau, Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart, p.302, Delmar Visuelle State Gieren, 2002, p.16. 

  3. J. H. Lee, "Interactive in Digital Art", Journal of Art and Media, Vol.7, No.1, pp.154-161, Dec. 2008. 

  4. H. S. Jeon, "New Media Art Based on VR-Materiality or Immateriality", Journal of The Association of Western Art History, Vol.34, pp.259-283, Feb. 2011. 

  5. T. W. Han, "A Study on the Development of Virtual Reality Games", The Treaties on the Plastic Media, Vol.20, No.4, pp.287-295, Mar. 2017. DOI: http://dx.doi.org/10.21490/jskh.2017.11.69.395: 

  6. J. Y. Han, J. K. Ahn, "Study on the Characteristics of Media Environment of MRS", Journal of the Korea Contents Association, Vol.10, No.11, pp.169-179, Nov. 2010. DOI: http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2010.10.11.169 

  7. Google, Tilt Brush, http://www.tiltbrush.com 

  8. S. Y. Lim, "A Study on case analysis of new media artworks using virtual reality technology", Journal of Digital Design, Vol.17, No.1, pp.41-48, Mar. 2017. DOI : http://dx.doi.org/10.17280/jdd.2017.17.1. 

  9. Creative GaGa, https://www.creativegaga.com/tag/anna-zhilyaeva/ 

  10. The PR news, http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno40910 

  11. MoneyS news, http://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no2016090815308021566&codew0607 

  12. Startup today, http://www.startuptoday.kr/news/articleView.html?idxno10975 

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