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가상현실 기반의 인공지능 영어회화 시스템
English Conversation System Using Artificial Intelligent of based on Virtual Reality 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.11, 2019년, pp.55 - 61  

천은영 (공주대학교 기계자동차공학부)

초록
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외국어 교육을 실현하기 위하여 기존의 다양한 교육 매체들이 제공되고 있지만, 교구 및 매체프로그램에 대한 비용이 많이 들고 실시간 대응력이 떨어지는 단점이 존재한다. 이 논문에서는 VR과 음성인식을 기반으로 한 인공지능 유형의 영어회화 시스템을 제안한다. 시스템 구축을 위해 Google CardBoard VR과 Google Speech API를 이용하며 가상현실 환경 제공 및 대화를 위한 인공지능 알고리즘을 개발하였다. 제안하는 음성인식 서버시스템에서는 사용자가 발화한 문장을 단어 단위로 분리해 데이터베이스에 저장된 데이터 단어들과 비교하여 확률적으로 가장 높은 것을 답으로 제공할 수 있으며 사용자들이 가상현실의 인물과 적절한 대화 및 응답이 가능하다. 대화가 제공되는 기능은 상황별 대화와 주제에 독립적이며, AI 비서와 나눈 대화 내용을 사용자 시스템에서 실시간 확인이 가능하도록 구현하였고 실험을 통하여 음성인식에 대한 응답비율을 확인하였다. 이 논문에서 제안하는 가상현실과 음성인식 기능을 접목한 시스템을 통하여 4차 산업혁명에 관련한 가상교육 콘텐츠 서비스 확장에 이바지할 것을 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In order to realize foreign language education, various existing educational media have been provided, but there are disadvantages in that the cost of the parish and the media program is high and the real-time responsiveness is poor. In this paper, we propose an artificial intelligence English conve...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 현재 본 시스템을 통하여 세대 및 학습수준에 대한 영어능력의 정도를 구분한 교육용 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있는 시스템 확장이 가능한 연구를 진행 중이다. 뿐만 아니라 뇌파 기계와의 연동을 통하여 본 시스템의 실시간 VR의 학습 성취도에 대해서 향후 분석하고자 한다.
  • 이 논문에서는 VR과 음성인식 기반의 인공지능 유형의 영어회화 시스템을 제안하였다. 제안시스템의 VR 환경은 Google의 Cardboard 및 API를 기반으로 하며, 인공지능 알고리즘을 접목하여 음성처리를 통한 가상현실에서 영어회화 학습 및 체험이 가능하도록 구현하였다.
  • 이 논문에서는 기존의 단순히 책으로 보고 듣기만 하는 기존의 영어교육방식에서 좀 더 생동감과 몰입도를 향상시킬 수 있도록 인공지능을 기반으로 한 VR기기를 활용한 영어회화 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템의 구현배경 기본 시나리오는 Fig.
  • 또한 VR 관련 서비스 개발 시 음성 지원이 되지 않는 단점이 존재하여 이를 해결할 필요가 있다. 이에 이 논문은 사용자가 VR 기기를 착용하여 생동감과 몰입도를 높일 수 있는 인공지능기반의 영어 회화 시스템을 제안한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Google Cloud Platform에서 전세계 각 지역의 데이터센터의 인프라를 기반으로 제공하는 서비스를 통해 사용자와 개발자가 얻는 이점은 무엇인가? 기업과 학계에서 널리 사용되고 있는 Tensorflow[14]도 그중 하나로 제공되고 있다. 이러한 플랫폼의 각종 서비스 및 API를 통해 사용자가 원하는 시스템과 그 모델들 을 더욱 용이하게 구축할 수 있다. 또한 화상 및 음성, 언어분석 기술 등도 API 형태로 사용자 및 개발자에게 제공하고 있으며[15], 사전 학습된 모델 및 Google의 최신 머신러닝 서비스를 통하여 사용자가 요구하는 각 환경에 적합한 모델을 구현 및 생성할 수 있도록 지원한다.
음성기반 인터페이스가 가져야할 능력은 무엇인가? AI 서비스[1,2]는 대화형 인터페이스를 통해 자연어로 소통 할 수 있으며, 대화형 인터페이스[3,4]는 메신저 형태의 텍스트 기반 인터페이스[5]와 AI 스피커에서 사용하는 음성기반 인터페이스[6]가 제공되고 있다. 이 중 음성기반 인터페이스는 자연스러운 대화 또는 발성에 의한 음성을 인식하고 이를 실행명령어로 인지하거나, 단어를 인식하고 이것을 문법, 작업에 관련된 정보, 지식 등을 이용하여 문장 또는 연속적인 음성의 형태로 판단하여 그 의미들을 정확하게 문서화 또는 텍스트화가 가능해야 한 다[7-9]. 현재 음성인식기술의 종류와 구분은 Table 1[10]과 같으며 이 중 발성형태 중 핵심어의 경우 발화한 연속음성 중에서 대상 단어를 추출하여 인식하는 방법으로 사용자가 발화한 문장의 정보 중 핵심어에 해당하는 것만 선택하고 싶을 경우 사용하게 된다.
가상현실이란 무엇인가? 가상현실(Virtual Reality; VR)은 배경과 사용자가 접한 실제 현실객체, 이미지, 비디오 등의 구성요소를 토대로 3D 형태의 가상공간에서 추가 장비를 통하여 가상의 체험환경을 제공하는 것을 의미한다[11,12]. 가상현실체험을 위하여 Fig.
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참고문헌 (26)

  1. J. Peer, (2005). Web service composition as AI planning: a survey, Switzerland: University of St. Gallen. 

  2. Z. XIAO et al. (2019). Tell Me About Yourself: Using an AI-Powered Chatbot to Conduct Conversational Surveys. arXiv preprint, arXiv:1905.10700. 

  3. M. F. McTear, Z. Callejas & D. Griol. (2016). The conversational interface, 6(94), 102. Cham: Springer. DOI : 10.1007/978-3-319-32967-3 

  4. K. H. Kim. (2017). Interactive AI, the evolution of the chatbot. [Online] http://blogview.hyundaicardcapital.com/4010 

  5. O. Mangkang & J. Y. Yun. (2019). A Comparative Study of Self-Diagnosis User Interfaces for Depression: Focusing on Usability of Paper-Based, Text-Based and Voice-Based Conversational Interface. Korea HCI Society Conference, 262-267. DOI: 10.17210/JHSK.2019.08.14.3.5 

  6. G. E. Jo & S. I. Kim. (2018). A study on User Experience of Artificial Intelligence speaker. Journal of the Korea Convergence Society, 9(8), 127-133. DOI: 10.15207/JKCS.2018.9.8.127 

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  8. G. Hinton et al. (2012). Deep Neural Networks for Acoustic Modeling in Speech Recognition, The IEEE Signal Processing Magazine, 29(6), 82-97. 

  9. Y. Cho, J. Kim, A. Sun & J. Oh. (2017). Design and implementation of artificial intelligence-based speech recognition for silver generation and single household "Voice" Application, Proc. of the Korean Society of Computer Information Conference 2017, 25(2), 142-145. 

  10. KISTI. (2014). .KISTI MARKET REPORT_IT Convergence System. 

  11. P. Sinclair. (2007). Integrating Hypermedia Techniques in Augmented Reality Environments . Ph.D thesis, University of Southampton. 

  12. L. Freina & M. Ott. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. In The International Scientific Conference eLearning and Software for Education, 133. 

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  14. M. Abadi et al. (2016). Tensorflow: A system for large-scale machine learning. In 12th {USENIX} Symposium on Operating Systems Design and Implementation ({OSDI}16), 265-283. 

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  21. S. Kim. (2018). An Exploratory Study of VR Technology using Patents and News Articles. Journal of Digital Convergence, 16(11), 185-199. DOI: 10.14400/JDC.2018.16.11.185 

  22. Google VR Team. (2015). Google Cardboard. Google [Online]. www.google.com/get/cardboard/ 

  23. S. Yoo & C. Parker. (2015, August). Controller-less interaction methods for Google cardboard. In Proceedings of the 3rd ACM Symposium on Spatial User Interaction, 127-127. DOI: 10.1145/2788940.2794359 

  24. R. Raguman, M. Santhakumar, X. P. Thomas, & M. Revathi. (2019). 3D Adventure Game Using Unity. Bonfring International Journal of Software Engineering and Soft Computing, 9(2), 16-20. DOI:10.9756/BIJSESC.9015 

  25. Unity. (2019). Unity User Manual. Unity Technologies[Online]. https://docs.unity3d.com/Manual/index.html 

  26. S. Ahola. (2019). Developing a Virtual Reality Application in Unity, LAHTI UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES Information and Communications Technology Media technology [Online]. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/171035/opinnaytetyo.pdf 

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