최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.11, 2019년, pp.55 - 61
천은영 (공주대학교 기계자동차공학부)
In order to realize foreign language education, various existing educational media have been provided, but there are disadvantages in that the cost of the parish and the media program is high and the real-time responsiveness is poor. In this paper, we propose an artificial intelligence English conve...
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
Google Cloud Platform에서 전세계 각 지역의 데이터센터의 인프라를 기반으로 제공하는 서비스를 통해 사용자와 개발자가 얻는 이점은 무엇인가? | 기업과 학계에서 널리 사용되고 있는 Tensorflow[14]도 그중 하나로 제공되고 있다. 이러한 플랫폼의 각종 서비스 및 API를 통해 사용자가 원하는 시스템과 그 모델들 을 더욱 용이하게 구축할 수 있다. 또한 화상 및 음성, 언어분석 기술 등도 API 형태로 사용자 및 개발자에게 제공하고 있으며[15], 사전 학습된 모델 및 Google의 최신 머신러닝 서비스를 통하여 사용자가 요구하는 각 환경에 적합한 모델을 구현 및 생성할 수 있도록 지원한다. | |
음성기반 인터페이스가 가져야할 능력은 무엇인가? | AI 서비스[1,2]는 대화형 인터페이스를 통해 자연어로 소통 할 수 있으며, 대화형 인터페이스[3,4]는 메신저 형태의 텍스트 기반 인터페이스[5]와 AI 스피커에서 사용하는 음성기반 인터페이스[6]가 제공되고 있다. 이 중 음성기반 인터페이스는 자연스러운 대화 또는 발성에 의한 음성을 인식하고 이를 실행명령어로 인지하거나, 단어를 인식하고 이것을 문법, 작업에 관련된 정보, 지식 등을 이용하여 문장 또는 연속적인 음성의 형태로 판단하여 그 의미들을 정확하게 문서화 또는 텍스트화가 가능해야 한 다[7-9]. 현재 음성인식기술의 종류와 구분은 Table 1[10]과 같으며 이 중 발성형태 중 핵심어의 경우 발화한 연속음성 중에서 대상 단어를 추출하여 인식하는 방법으로 사용자가 발화한 문장의 정보 중 핵심어에 해당하는 것만 선택하고 싶을 경우 사용하게 된다. | |
가상현실이란 무엇인가? | 가상현실(Virtual Reality; VR)은 배경과 사용자가 접한 실제 현실객체, 이미지, 비디오 등의 구성요소를 토대로 3D 형태의 가상공간에서 추가 장비를 통하여 가상의 체험환경을 제공하는 것을 의미한다[11,12]. 가상현실체험을 위하여 Fig. |
J. Peer, (2005). Web service composition as AI planning: a survey, Switzerland: University of St. Gallen.
Z. XIAO et al. (2019). Tell Me About Yourself: Using an AI-Powered Chatbot to Conduct Conversational Surveys. arXiv preprint, arXiv:1905.10700.
M. F. McTear, Z. Callejas & D. Griol. (2016). The conversational interface, 6(94), 102. Cham: Springer. DOI : 10.1007/978-3-319-32967-3
K. H. Kim. (2017). Interactive AI, the evolution of the chatbot. [Online] http://blogview.hyundaicardcapital.com/4010
O. Mangkang & J. Y. Yun. (2019). A Comparative Study of Self-Diagnosis User Interfaces for Depression: Focusing on Usability of Paper-Based, Text-Based and Voice-Based Conversational Interface. Korea HCI Society Conference, 262-267. DOI: 10.17210/JHSK.2019.08.14.3.5
G. E. Jo & S. I. Kim. (2018). A study on User Experience of Artificial Intelligence speaker. Journal of the Korea Convergence Society, 9(8), 127-133. DOI: 10.15207/JKCS.2018.9.8.127
S. I. Jung. (2019). A Study on the Visualization for Information Delivery of Voice User Interface - Centered around the Display Type of AI Speakers, M. S. thesis, Ewha Womans University, Seoul.
G. Hinton et al. (2012). Deep Neural Networks for Acoustic Modeling in Speech Recognition, The IEEE Signal Processing Magazine, 29(6), 82-97.
Y. Cho, J. Kim, A. Sun & J. Oh. (2017). Design and implementation of artificial intelligence-based speech recognition for silver generation and single household "Voice" Application, Proc. of the Korean Society of Computer Information Conference 2017, 25(2), 142-145.
KISTI. (2014). .KISTI MARKET REPORT_IT Convergence System.
P. Sinclair. (2007). Integrating Hypermedia Techniques in Augmented Reality Environments . Ph.D thesis, University of Southampton.
L. Freina & M. Ott. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. In The International Scientific Conference eLearning and Software for Education, 133.
Google. (2019). Google Cloud Platform, Google Cloud. [Online]. https://cloud.google.com/products/?hlko
M. Abadi et al. (2016). Tensorflow: A system for large-scale machine learning. In 12th {USENIX} Symposium on Operating Systems Design and Implementation ({OSDI}16), 265-283.
B. Iancu. (2019). Evaluating Google Speech-to-Text API's Performance for Romanian e-Learning Resources. Informatica Economica, 23(1), 17-25. DOI: 10.12948/ISSN14531305/23.1.2019.02
J. Kacur. (2006). HTK vs. Sphinx for Speech Recognition. Department of telecommunication FEI STU.
A. Amer & P. Peralez. (2014, October). Affordable altered perspectives: Making augmented and virtual reality technology accessible. In IEEE Global Humanitarian Technology Conference (GHTC 2014), 603-608. DOI: 10.1109/GHTC.2014.6970345
S. R. Jeong., & S. J. Chang. (2019). Production of fusion-type realistic contents using 3D motion control technology. Journal of Convergence for Information Technology, 9(4), 146-151. DOI: 10.22156/CS4SMB.2019.9.4.146
S. Kim. (2018). An Exploratory Study of VR Technology using Patents and News Articles. Journal of Digital Convergence, 16(11), 185-199. DOI: 10.14400/JDC.2018.16.11.185
Google VR Team. (2015). Google Cardboard. Google [Online]. www.google.com/get/cardboard/
S. Yoo & C. Parker. (2015, August). Controller-less interaction methods for Google cardboard. In Proceedings of the 3rd ACM Symposium on Spatial User Interaction, 127-127. DOI: 10.1145/2788940.2794359
R. Raguman, M. Santhakumar, X. P. Thomas, & M. Revathi. (2019). 3D Adventure Game Using Unity. Bonfring International Journal of Software Engineering and Soft Computing, 9(2), 16-20. DOI:10.9756/BIJSESC.9015
Unity. (2019). Unity User Manual. Unity Technologies[Online]. https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
S. Ahola. (2019). Developing a Virtual Reality Application in Unity, LAHTI UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES Information and Communications Technology Media technology [Online]. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/171035/opinnaytetyo.pdf
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.