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'우리 몸' 단원에 대한 증강현실 교육콘텐츠의 제작과 적용
A Development and Application of the Objects on the Unit of 'Our Body' on Augmented Reality 원문보기

초등과학교육 = Journal of Korean elementary science education, v.36 no.4, 2017년, pp.367 - 378  

류혜주 (춘천교육대학교) ,  박헌우 (춘천교육대학교)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Because the lessons of 'our body' are based on indirect experiences and simple experiments, various methods are needed to improve the learning effect. In this study, seventeen AR contents were created to be used in five subjects in the 5th grade elementary school. The learning contents implementatio...

주제어

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문제 정의

  • 이에 따라 ‘우리 몸’ 단원에 대한 융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업, 스토리텔링 활용 STEAM 프로그램 개발 등 다양한 시도가 있었다(박혜원과 신영준, 2012; 이명숙과 신영준, 2015). 이 연구에서는 증강현실에 익숙하지 않은 수업 현장을 고려하여 이해력과 흥미를 높일 수 있는 증강현실 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 시범 적용하여 교사와 학생들은 증 강현실 학습 콘텐츠를 어떻게 인식하는지를 살펴봄으로써 증강현실 콘텐츠의 현장 활용 가능성을 알아보고자 하였다.
  • 증강현실은 학습자에게 다양한 학습 기회와 경험을 제공하고, 긍정적이고 적극적인 학습 분위기를 유도할 수 있는 장점이 있어 교육에 활용 가능성이 높은 분야이다. 이에 증강현실을 활용하여 5차시 분량의 학습 콘텐츠를 제작하고, 현장에 시범 적용하여 활용 가능성을 살펴보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실 기술과 가상현실 기술의 차이점은? 증강현실은 현실세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 제공함으로써 사용자에게 보다 향상된 감 각적 몰입감과 현실감을 제공하는 기술이다(류지헌 등, 2006; Azuma, 1997). 사용자가 가지고 있는 기존의 실제 환경 정보를 유지한다는 점에서 증강현실 기술은 실제 환경을 컴퓨터가 생성한 환경과 완전히 대체하는 가상현실 기술과 차이점을 지닌다(장상 현과 계보경, 2007). 증강현실의 가장 큰 장점은 다양한 감각을 지원하는 3차원 입체영상을 통해 현실감 있는 정보를 제공한다는 점이다(김진숙, 2008).
증강현실은 무엇인가? 증강현실 (Augmented Reality: AR)은 카메라를 통해 사물을 관찰하는 실제 이미지와 컴퓨터에 의해 생성된 가상 의 물체를 3차원으로 겹쳐 사용자에게 제공하는 기 술로 가상의 세계만 보여주는 가상현실과는 다르 다. 증강현실은 현실세계와 가상세계를 실시간으로 혼합하여 제공함으로써 사용자에게 보다 향상된 감 각적 몰입감과 현실감을 제공하는 기술이다(류지헌 등, 2006; Azuma, 1997). 사용자가 가지고 있는 기존의 실제 환경 정보를 유지한다는 점에서 증강현실 기술은 실제 환경을 컴퓨터가 생성한 환경과 완전히 대체하는 가상현실 기술과 차이점을 지닌다(장상 현과 계보경, 2007).
초등학교에 증강현실 콘텐츠를 시범적용한 후 학생과 교사를 대상으로 설문조사를 하여 증강현실 콘텐츠의 효과 및 활용 가능성을 살펴본 결과는? 증강현실 콘텐츠의 효과 및 활용 가능성은 학습 기반이 갖추어진 춘천시 소재 S초등학교 1개 학급에 증강현실 콘텐츠를 시범적용한 후 학생과 교사를 대상으로 설문조사와 면담을 통하여 살펴보았다. 그 결과, 수업 내용에 대한 개념이해, 관찰, 흥미, 학습 참여도, 새로운 학습경험, 증강현실을 이용하여 수업을 진행하는 것 등에 대한 질문에서 74.18 %의 학생들이 긍정적으로 답변하였다. 또한 학생과 교사와의 면담에서도 증강현실 콘텐츠 사용과 적용에 긍정적인 반응으로 답변하여 매체의 특성과 부합된 증강현실 콘텐츠가 지속적으로 개발될 필요성이 있음을 확인할 수 있었다. 개발 추천 과목과 내용으로는 사회과목의 역사, 과학과목의 우주, 수학과목의 도형 등 다양하였다. 보완사항으로는 하나의 마커를 통해 여러 개 또는 다양한 효과를 증강시킬 수 있는 콘텐츠를 개발 필요성과 증강 현실 매체의 특징을 잘 부각하기 위한 태블릿 PC의 성능 등 증강현실 수업 콘텐츠를 사용할 수 있는 여건 조성이 있었다.
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참고문헌 (29)

  1. 계보경, 김영수 (2008). 증강현실 기반 학습에서 매체특성 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명. 교육공학연구, 24(4), 193-224. 

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  8. 김준우, 맹준희, 주지영, 임광혁 (2010). 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템. 한국콘텐츠학회논문지, 10(8), 461-471. 

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  16. 이명숙, 신영준 (2015). '우리 몸' 단원에서 스토리텔링 활용 STEAM 프로그램이 초등학생의 과학적 상상력에 미치는 영향. 생물교육, 43(1), 1-16. 

  17. 이상윤, 김갑수 (2012). 증강현실기반 도형영역 학습 객체 개발 및 적용. 한국정보교육학회지, 16(4), 451-462. 

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  20. 장상현, 계보경 (2007). 증강현실(Augmented Reality) 콘텐츠의 교육적 적용. 한국콘텐츠학회지, 5(2), 79-85. 

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  22. 하윤희 (2008). Science Writing Heuristic 실험 수업이 과학탐구능력과 학업성취도에 미치는 영향. 한국교원대학교 석사학위논문. 

  23. 한국교육학술정보원 (2005). 증강현실(Augmented Reality) 기반의 체험형 학습 콘텐츠 개발 및 현장적용 연구. 연구보고 KR 2005-32. p. 49. 

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  27. Romero, L., Santiago, J. & Correia, N. (2004). Contextual information access and storytelling in mixed reality using hypermedia. ACM Computers in Entertainment, 2(3), 1-16. 

  28. Shelton, B. E. (2003). How augmented reality helps students learn dynamic spatial relationships. (Unpublished doctorial dissertation). University of Washington, Washington. 

  29. Bang, S. H. (2012). A study on strategies of self-directed learning to promote smart learning. Lifelong Learning Society Association, 8(1), 93-112. 

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