$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

증강현실기반 교육 연구 동향: 국내 연구에 대한 체계적 문헌고찰을 통하여
Augmented reality trends in educational research: Through a systematic review of Korean literature 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.22 no.3, 2018년, pp.397 - 407  

김혜나 (동덕여자대학교)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

증강현실 기술은 맥락적 인식 향상을 통한 경험학습의 기회를 제공한다는 점에서 큰 교육적 잠재력을 갖고 있다. 그러나 선행 연구 분석이 해외 연구에 제한되어있으므로 후속 연구 활성화와 방향제시를 위해 국내 현황 파악이 절실하다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용한 국내 교육 연구 동향을 파악하고자 체계적 문헌고찰을 수행하고 그 결과를 해외 동향과 비교하였다. 또한, 콘텐츠 유형을 검토하고 맥락적 학습을 위한 활용에 대해 분석하였다. 분석 결과, 해외 연구는 초 중 고 대학생 연구가 큰 비중을 차지한 반면, 국내에서는 초 중 고등학생과 영유아 대상 연구가 활발히 수행되었다. 과학/수학, 인문예술, 특수교육 분야에서 주로 연구가 발표되었다. 교육적 효과로는 개인 학습과 동기 및 태도에 대한 연구가 주를 이루었고, 해외 동향과 비교해 협력학습과 맥락적 학습에 관한 연구는 저조한 것으로 드러났다. 더불어 사물조작형 콘텐츠를 주로 사용하고 즉각적 실재감 증대와 가상 상황 제시를 증강현실 기술 활용의 주요 목표로 하는 경향이 있었다. 끝으로, 증강현실 기술의 효과적인 교육적 적용을 위해 향후 연구방향을 도출하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Augmented reality offers a great potential in teaching and learning through enhancing situated cognition and building indirect experience. However, existing systematic reviews are limited to studies conducted outside of Korea and fail to reflect the Korean trends. This study attempts to understand t...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 첫째는 국내 문헌에 대한 체계적 문헌고찰을 통해 발표연도, 연구지원, 실험설계방법, 실험인원수, 연구대상, 연구 분야, 학습자료 개발, 교육적 효과에 관한 분석을 시행하고 최근의 해외 동향과 비교하는 것이다. 둘째는 증강현실기반 콘텐츠 유형을 분석하여 맥락적 학습을 위해 어떻게 활용되고 있는지 탐색하는 것이다. 마지막으로, 국내 동향을 바탕으로 맥락적 학습을 위한 증강현실 기반 후속연구의 방향과 고려사항을 제시하는 것이다.
  • 본 연구에서는 증강현실 기술을 적용한 선행 교육 연구에 관해 탐색하였다. 이를 통해 국내 연구 동향을 분석하고 맥락적 학습을 위한 증강현실 기술의 활용을 살펴보았다.
  • 본 연구에서는 증강현실 기술을 적용한 선행 교육 연구에 관해 탐색하였다. 이를 통해 국내 연구 동향을 분석하고 맥락적 학습을 위한 증강현실 기술의 활용을 살펴보았다. 동향 분석에 따르면, 증강현실 기술을 활용한 국내 교육연구는 매년 꾸준히 발표되고 있고, 다수의 연구가 정부와 대학의 지원을 받았다.
  • 이에 본 연구는 국내에서 수행되고 있는 증강현실을 활용한 교육 연구 동향을 파악하고자 한다. 구체적으로 세 가지 부분에 집중하여 논의가 진행된다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유비쿼터스의 교육 분야 도입 현황은? 유비쿼터스 시대에 각종 첨단매체의 발달은 인간 생활 전반에 크고 작은 변화를 불러왔다. 교육 분야에서도 증강현실, 기능성 게임, 웨어러블 테크놀로지 등 다양한 기술의 탐색과 적용이 활발히 이루어지고 있다[16]. 증강현실 기술은 현실세계와 가상세계의 결합을 통해 학습 상황에 대한 인식을 증가시키고 경험학습을 가능하게 한다는 점에서 그 교육적 효용성이 크다[45].
탈맥락적 학습과 평가에 대한 지적이 제기됨으로 인한 결과는? 증강현실 기술의 가장 주요한 교육적 잠재력 중 하나인 맥락적 학습은 새로운 지식이 문제해결의 도구로 내면화되기 위해서는 상황이나 맥락에 대한 이해와 결합이 필요하다는 구성주의적 이해를 강조한다[5][29]. 전 세계적으로 오래 전부터 탈맥락적 학습과 평가에 대한 지적이 제기되면서[4], 증강현실, 문제기반 학습, 사례기반 학습, 플립러닝 등의 적용을 통한 맥락중심 수업이 시도되고 있다. 이와 함께 역량기반 교육을 위한 노력이 이루어지고 있다[44][49].
증강현실 기술의 교육적 효용성은? 교육 분야에서도 증강현실, 기능성 게임, 웨어러블 테크놀로지 등 다양한 기술의 탐색과 적용이 활발히 이루어지고 있다[16]. 증강현실 기술은 현실세계와 가상세계의 결합을 통해 학습 상황에 대한 인식을 증가시키고 경험학습을 가능하게 한다는 점에서 그 교육적 효용성이 크다[45]. 다른 매체와 비교하여 증강현실 기술은 (1) 실재감과 맥락적 인식 증대, (2) 공간적, 시각적 정보의 적시적소 배치 및 제공, (3) 증강현실 매체와 상호작용을 통한 경험학습의 기회 제공, (4) 학습 몰입감과 집중력 향상, (5) 관찰과 조절을 통한 주도적 학습, (6) 상호작용과 협력학습을 통한 교육적 효용성이 높이 평가된다[44].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (51)

  1. Akcayir, M., & Akcayir, G. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1-11. 

  2. Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented reality trends in education: a systematic review of research and applications. Journal of Educational Technology & Society, 17(4), 133. 

  3. Bae, I., Park, H., Kim, G., & Kwon, S. (2014). Educational Application of Speech Therapy Program Based on Augmented Reality. Journal of Speech-Language & Hearing Disorders, 23, 139-152. 

  4. Biggs, J.B. (1992). A qualitative approach to grading students. HERDSA News, 14(3), 3-6. 

  5. Bransford, J. D., Sherwood, R., Hasselbring, T., Kinzer, C., & Williams, S. (1990). Anchored instruction: Why we need it and how technology can help. In D. Nix & R. Spiro (Eds.), (pp.115-142). Hillsdale,NJ: LawrenceErlbaum. 

  6. Bursztyn, N., Walker, A., Shelton, B., & Pederson, J. (2017). Increasing undergraduate interest to learn geoscience with GPS-based augmented reality field trips on students' own smartphones. GSA Today, 27(5), 4-11. 

  7. Cheston, C. C., Flickinger, T. E., & Chisolm, M. S. (2013). Social media use in medical education: a systematic review. Academic Medicine, 88(6), 893-901. 

  8. Choi, Y., & Moon, Y. (2015). A Study on the Effective Elementary STEAM Education through Educational Application Development based on 'Augmented Reality' : Focused on the Science and Fine Arts Convergence. The Korean Journal of Animation, 11(2), 85-108. 

  9. Chung, Y. H., & Lee, J. M. (2015). The effectiveness of inquiry learning using augmented reality in the middle school science class. The Journal of Educational Information and Media, 21(4), 521-542. 

  10. Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of science Education and Technology, 18(1), 7-22. 

  11. Evans, D. (2003). Hierarchy of evidence: a framework for ranking evidence evaluating healthcare interventions. Journal of clinical nursing, 12(1), 77-84. 

  12. Gough, D., Thomas, J., & Oliver, S. (2012). Clarifying differences between review designs and methods. Systematic reviews, 1(1), 28. 

  13. Hwang, G. J., & Tsai, C. C. (2011). Research trends in mobile and ubiquitous learning: A review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 42(4). 

  14. Hyun, E., Choi, K., & Yeon, H. (2012). Young Children's Response to Technological Components in Dramatic Activities Relying on Robot Projector Based Augmented Reality. The Journal of the Korea Contents Association, 12(5), 113-124. 

  15. Hyun, E. J., Yeon, H. M., & Choi, K. (2011). Comparison of Young Children`s Reading of a Picture Book with Reading of an Augmented Reality Picture Book. Journal of Children's Literature and Education, 12(2), 147-162. 

  16. Johnson, L., Becker, S. A., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC horizon report: 2015 library edition (pp. 1-54). The New Media Consortium. 

  17. Jung, J., Chun, J. Y., & Choi, Y. (2015). Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR. International Journal of Contents, 15(6), 616-631. 

  18. Kim, C., & Kim, K. (2011). The effects of experiential learning based on Augmented reality method on the learning of storybooks and involvement in educational activities for preschool children. The Journal of Korea Open Association for Early Childhood Education, 16(4), 449-468. 

  19. Kim, I., & Yoo, K. (2018). Effects of augmented reality picture book on the language expression and flow of young children's in picture book reading activities. The Journal of Korea Open Association for Early Childhood Education, 23(1), 83-109. 

  20. Kim, J., & Lee, T. (2016). Designing and Exploring the Possibility Science Contents based on Augmented Reality for Students with Intellectual Disability. The Journal of the Korea Contents Association, 16(1), 720-733. 

  21. Kim, K. H. (2009a). The Effects of Learning Activities on the Application of Augmented Reality Contents in Elementary Science Instruction. The Journal of Korean Association of Computer Education, 12(5), 75-85. 

  22. Kim, K. H. (2009b). The Analysis on Effects of Applying the Contents of Augmented Reality - Focused on the English Class in Elementary. Korea Association of Information Education Quarterly, 13(3), 359-370. 

  23. Kim, S., & Kim, S. (2017). The Relationship Between Perceived Usefulness, Learning Flow and Learning Satisfaction of Students in a Class Using a Virtual Dissection Table. Journal of Korean Health & Fundamental Medical Science, 10(2), page 37-43. 

  24. Ko, Y., & Kim, C. (2012). Analysis of Educational Effects in Augmented Reality Combined Marker System. Journal of The Korean Assocaition of Information Ecucation, 16(3), 373-382. 

  25. Koo, C., Yang, H., & Lee, D. (2014). The Training Methods and Effectiveness using Augmented Reality Contents System for Machine Drawings Training Which is Essential in Welding Practice Courses. Journal of Welding and Joining, 32(4), 39-45. 

  26. Kwon, O., & Kim, J. (2009). An Augmented Reality Based u-Learning Methodology and the Impact on Queuing Theory Learning Method in Management Science. Management Education Review, 57, 113-136. 

  27. Kye, B., & Kim, Y. (2008). Investigation on the Relationships among Media Characteristics, Presence, Flow, and Learning Effects in Augmented Reality Based Learning. Educational Technology International, 24(4), 193-224. 

  28. Laine, T. H. (2018). Mobile Educational Augmented Reality Games: A Systematic Literature Review and Two Case Studies. Computers, 7(1), 19. 

  29. Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge university press. 

  30. Lee, H., Cha, S. A., & Kwon, H. N. (2016). Study on the Effect of Augmented Reality Contents-Based Instruction for Adult Learners on Academic Achievement, Interest and Flow. International Journal of Contents, 16(1), 424-437. 

  31. Lee, J., Seo, A., Kim, W. J., Kim, J., Lee, S. Y., & Eom, K. D. (2012). An Intravenous Injection Simulator using Augmented Reality for Veterinary Education. Proceedings of the Korea HCI Conference, 7(2), 25-34. 

  32. Lee, J. I., & Yoo, S. H. (2012). Implementation and Application of Fairy-Tale Book of an Augmented Reality Based on Smartphone and Web browser. Journal of the Korean Association of information Education, 16(2), 201-209. 

  33. Lee, J. S., Sim, H. A., Kim, K. Y., & Lee, K. S. (2010). Effects of reality based science Learning program on Learning motivation and achievement: Development and implementation of elementary school Level's science Learning program applied the Keller's ARCS model. Theories and Practice of Education, 15(1), 99-121. 

  34. Lee, S., & Kim, K. (2012). A Development and Application of the Learning Objects of Geometry Based on Augmented Reality. Journal of the Korean Association of information Education, 16(4), 451-462. 

  35. Lee, Y., & Han, K. (2018). A Study on the Influence of the Application of Augmented Reality Technique-based learning contents in universal- learning-design-applied middle school Geography Subject Integrative Instruction on Inclusive Class Students' Academic Achievement and Class At. Korean Journal of Physical, Multiple, & Health Disabilities, 61(1), 285-312. 

  36. Lee, T. S. (2017). The Effects of Augmented Reality based Guiding Inquiry Intervention on Science of Students with Learning Disabilities. The Journal of Inclusive Education, 12(22), 251-271. 

  37. Lee, T. S., & Lee, D. W. (2015). The Effects of Augment Reality Based Intervention and Conceptual Meaning Mapping Strategy on Science Learning Abilities and Interests of Students with Mental Retardation. Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction, 15(4), 421-441. 

  38. Lee, T. S., & Ryu, J. Y. (2014). The Effects of Augment Reality Based Language Intervention Program on Language Abilities and Learning Aptitudes of Students with Learning Disabilities. The Korea Journal of Learning Disabilities, 11, 31-52. 

  39. Noh, K., Jee, H., & Lim, So. (2010). Effect of Augmented Reality Contents Based Instruction on Academic Achievement, Interest and Flow of Learning. The Journal of the Korea Contents Association, 10(2), 1-13. 

  40. Oh, Y., & Kim. E. (2013). Implementation and Analysis of 3D Fish Encyclopedia for Children Education in Mobile Environment. The Journal of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, 8(2), 355-361. 

  41. Park, Y., & Byun, H. (2009). Educational Mobile Contents for A Preschool Child using Marker Recognition Technology and Tangram. Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference, 148-151. 

  42. Pi, S., & Lee, M. (2016). Developing a Convergent Class Model of Augmented Reality and Art. Journal of Digital Convergence, 14(5), 85-93. 

  43. Piaget, J. (1964). Part I: Cognitive development in children: Piaget development and learning. Journal of research in science teaching, 2(3), 176-186. 

  44. Radu, I. (2014). Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543. 

  45. Ryu, J. H., Jo, I, H., Huh, H. O., Kim, J. H., Kye, B. K., & Ko, B. S. (2006). Research Report on Augmented Reality-based Next Generation's Experiential Learning Model. Seoul: Korea Education and Research Information Service. 

  46. Seo, H. J. (2008). Relationships among Presence, Learning Flow, Attitude toward Usability, and Learning Achievement in an Augmented Reality Interactive Learning Environment. Journal of Korean Association for Educational Information and Media, 14(3), 137-165. 

  47. Shim, H. Y., Cho, S. H., & Kim, H. J. (2017). Development and Effect of Convergence Talent Education Program based on the Augmented Reality (AR) for the 4th Industrial Revolution. Journal of Culture Industry, 17(3), 119-127. 

  48. Son, J. Y. (2017). A Review of Research on Augmented Reality Based Educational Contents for Students with Autism Spectrum Disorders. Journal of Digital Contents Society, 18(1), 35-46. 

  49. Song, S., Lee, J., & Park, T. (2016). Educational Technology and Innovation in Korean Higher Education: Contributions and Future Directions. Educational Technology International, 32(4), 677-705. 

  50. Yang, E. & Ryu, J. (2018). The Effect of Segmentation Principle on Usability and Cognitive Load in Augmented Reality. Educational Research, 40(1), 49-71. 

  51. Yu, J. S. (2012). The Interactive Learning Experience by Integrating Educational Robots into the Augmented Reality. Journal of the Korean Association of information Education, 16(4), 419-427. 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로