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소프트웨어 교육에서 플립 러닝이 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향
The Effects of Flipped-Learning on Learning Motivation and Class Satisfaction in Software Education 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.21 no.6, 2017년, pp.665 - 673  

한태인 (한국방송통신대학교 이러닝학과)

초록
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본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research was performed for learning motivation and learning satisfaction of flipped learning on software education in university class. In order to compare and get the result, this study used 2 groups of experimental group(flipped learning) and comparison group(traditional face to face learning...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 플립러닝 기반 학습 방법에 참여한 학습자들이 면대면 학습 방법에 참여한 학습자들에 비해 학습동기에서는 흥미 유발, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면의 차이를, 학습만족도에서는 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미 면에서도 유의하게 차이가 나타나는 가를 분석하고자 하였다. 이에 따른 연구 문제는 첫째, 플립러닝 기반 소프트웨어 교육에서 교과과정에 대한 학습자의 학습동기에서는 수업 전후에 차이가 있는지를 살피고, 둘째, 플립러닝기반 소프트웨어 교육에서 교과과정에 대한 학습자의 학습만족도는 수업 전후에 차이가 있는지를 살피는 것이다.
  • 본 연구는 대학에서 컴퓨터과학 비전공자들에게 소프트웨어 교육을 하는 경우, 개념의 이해를 도울 수 있는 플립러닝을 도입하여 교수설계를 함으로써 기존의 면대면 교육을 하는 통제집단과 혼합학습의 한 방법인 플립러닝을 활용한 실험집단과의 학습교과에 대한 학습동기 및 학습만족도의 차이를 분석하여 결과를 도출하고자 하였다.
  • 본 연구는 컴퓨터과학 관련 비전공 학습자에게 소프트웨어 교육을 하는 방법을 플립러닝 학습 방법과 전통적인 면대면 학습 방법 두 가지를 같은 수업 기간 동안 동일한 강사의 두 교실에 제공하여, 그 두 집단 간의 소프트웨어 교육의 교과에 대한 학습동기 및 학습만족도에 차이가 있는 가를 살피고자 하였다.
  • 학습동기와 수업만족도의 경우. 학습 후에 나오는 설문 또는 평가 결과로 이들을 증명하는 것이 일반적이지만 본 연구의 경우, 컴퓨터의 비전공자들이 최근 이슈인 소프트웨어교육을 통해 얻어질 수 있는 기대효과로서 학습동기와 수업만족도를 학습 전에 어느 정도를 기대하는지와 학습 후에 나타난 결과에 대한 차이를 연구하고자 하였다. 따라서 수업 이전의 설문과 동일 설문에 대한 수업 후의 설문을 통해 이를 비교분석하였다,
  • 학습만족도는 일반적으로 강의평가, 강좌평가, 강의만족도 등의 용어와 혼용되어 활용되고 있기 때문에 본연구에서 선행연구를 고찰함에 있어 이와 같은 문헌들도 함께 살펴보았다.

가설 설정

  • 따라서 첫 번째 연구가설인 플립러닝을 적용한 실험집단에서 학습 전후에 동기부여 측면에서 차이가 있을 것이라는 가설을 채택할 수 있을 것으로 보인다.
  • 연구가설 1: 소프트웨어 교육에서 플립러닝을 적용한 실험집단이 수업 전후에 학습동기 측면에서 차이가 있을 것이다.
  • 연구가설 2: 소프트웨어 교육에서 전통적인 면대면 학습을 적용한 비교집단도 수업 전후에 학습동기 측면에서 차이가 있을 것이다.
  • 연구가설 3: 소프트웨어 교육에서 플립러닝을 적용한 실험집단이 전통적인 면대면 수업을 적용한 비교집단에 비해 학습동기에 차이가 있을 것이다.
  • 연구가설 4: 소프트웨어 교육에서 플립러닝을 적용한 실험집단이 전통적인 면대면 수업을 적용한 비교집단에 비해 학습만족도에 차이가 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이러닝 학습방법의 최근 개발 방향은? 또한 이를 교육하는 방법도 이러닝을 활용한 다양한 형태로 나타나고 있다. 이러닝 학습방법은 완전한 온라인 방법뿐만 아니라 혼합학습(blended learning)의 형태로도 개발되어 교육이 이루어지고 있다. 이는 정보통신기술의 발전으로 물리적 공간과 가상공간이 통합되는 유비쿼터스 시대와 인공지능 및 사물인터넷의 시대에 맞추어 중요시 여겨지는 소프트웨어 교육이 이러닝 형태로 나타나는 현상이라 할 것이다.
플립러닝을 사용할 떄 기대되는 효과는? 따라서 위에서 언급한 바와 같이 최근 많이 사용되는 방법으로 혼합학습의 하나인 플립러닝(flipped learning)을 활용하여 대학에서 컴퓨터 비전공의 학습자들에게 개념의 이해를 돕도록 학습을 설계하고 교육하면 학습 동기 측면이나 학습만족도가 나타날 것으로 기대하였다.
플립러닝의 시작은? 하버드대 의대에서 개념이해를 돕기 위해서 하버드 대학에서 물리 수업에 응용한 것이 첫 사례이다. 교수의 평가나 시험성적은 좋으나 물리의 개념 이해를 못하는 학생이 많은 문제를 해결하기 위하여 학생의 이해 정도를 파악하는 수업 설계를 한 것이 시작이었다.
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참고문헌 (15)

  1. Han Tae In(2014), IT convergence and creativity e-learning, Korea National Open University 

  2. Kim Baek Hee, Kim Byung Ho(2014), "Study about teaching class type based on flipped learning of role changing discussion class", Journal of URIMAL, Vol.37 No,4, pp.141-166 

  3. Kim Soo Hwan(2015), "Effect of learner-oriented instructional strategy for enhancement of computational thinking", Journal of the Korean Association of Information Education, Vol.19, No.3, pp. 323-332 

  4. Kim Sung Hoon(2010), "Study on teaching material of SCRATCH program for creativity development of primary pupil", Master's thesis, Jeju university 

  5. Kim Tae Han(2008), "Effect of learning type on learning achievement in C language class : effect of guidance studying in practice learning", Master's thesis, Chung-Ang university 

  6. Kim Yong Suk(2015), "Effect on learning satisfaction, learning achievement, emotional experience of flipped class in university", Foreign Language Education, 22(1), pp. 227-254 

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  8. Lee Young Jea(2013), "Study on satisfaction of musical education in middle and high alternative school: focus on Busan and Kyung Nam regional alternative school, Master's thesis, Dong-A university 

  9. Ministry of Education(2015), Operation guideline of software education 

  10. Park Ji Hyun(2017), "Effect on problem solving capability and learning satisfaction in flipped learning", Master's thesis, Korea National Open university 

  11. Park Sung Hee(2016), "Contemplation on SW education for enhancement of computational thinking in university", Korea Society of Digital & Management, Vol. 14, No. 4, pp. 1-10 

  12. Resnick, M.(2007). All I Really Need to know(About Creative Thinking) I Learned (By studying How Children Learn) in Kindergarten. Proceedings of the SIGCHI Conference on Creativity and Cognition, Washington, D.C. 

  13. Ryu Chun Ho, Lee Jung Ho(2003), "Study about factor of influencing on class evaluation in university related with students", Korea Business Review, Vol. 32, No. 3, pp.789-807 

  14. Shin Jeong Sook(2014), "Education effect case study of flipped learning using presentation and discussion: focus on thinking and expression class in Cho Sun university", Journal of General Education, Vol.8 No.3, pp.133-163 

  15. Song In Sun(2009), "Effect on learning satisfaction and learning achievement of blended learning in Korean language class of middle school", Master's thesis Chung Nam university 

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