본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
This research was performed for learning motivation and learning satisfaction of flipped learning on software education in university class. In order to compare and get the result, this study used 2 groups of experimental group(flipped learning) and comparison group(traditional face to face learning...
This research was performed for learning motivation and learning satisfaction of flipped learning on software education in university class. In order to compare and get the result, this study used 2 groups of experimental group(flipped learning) and comparison group(traditional face to face learning). Consequently an experimental group got more strong learning motivation and learning satisfaction than traditional learning group on software education in non-major class of university. It showed at the same time in factors of learning motivation like concentration, importance of subject, self confidence. and on factors pf learning satisfaction like problem solving, reaction, understanding, interest and relation with lecturer, This study showed that flipped learning method is more effective than face to face traditional learning method for creative or problem solving subject like software education.
This research was performed for learning motivation and learning satisfaction of flipped learning on software education in university class. In order to compare and get the result, this study used 2 groups of experimental group(flipped learning) and comparison group(traditional face to face learning). Consequently an experimental group got more strong learning motivation and learning satisfaction than traditional learning group on software education in non-major class of university. It showed at the same time in factors of learning motivation like concentration, importance of subject, self confidence. and on factors pf learning satisfaction like problem solving, reaction, understanding, interest and relation with lecturer, This study showed that flipped learning method is more effective than face to face traditional learning method for creative or problem solving subject like software education.
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문제 정의
따라서 플립러닝 기반 학습 방법에 참여한 학습자들이 면대면 학습 방법에 참여한 학습자들에 비해 학습동기에서는 흥미 유발, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면의 차이를, 학습만족도에서는 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미 면에서도 유의하게 차이가 나타나는 가를 분석하고자 하였다. 이에 따른 연구 문제는 첫째, 플립러닝 기반 소프트웨어 교육에서 교과과정에 대한 학습자의 학습동기에서는 수업 전후에 차이가 있는지를 살피고, 둘째, 플립러닝기반 소프트웨어 교육에서 교과과정에 대한 학습자의 학습만족도는 수업 전후에 차이가 있는지를 살피는 것이다.
본 연구는 대학에서 컴퓨터과학 비전공자들에게 소프트웨어 교육을 하는 경우, 개념의 이해를 도울 수 있는 플립러닝을 도입하여 교수설계를 함으로써 기존의 면대면 교육을 하는 통제집단과 혼합학습의 한 방법인 플립러닝을 활용한 실험집단과의 학습교과에 대한 학습동기 및 학습만족도의 차이를 분석하여 결과를 도출하고자 하였다.
본 연구는 컴퓨터과학 관련 비전공 학습자에게 소프트웨어 교육을 하는 방법을 플립러닝 학습 방법과 전통적인 면대면 학습 방법 두 가지를 같은 수업 기간 동안 동일한 강사의 두 교실에 제공하여, 그 두 집단 간의 소프트웨어 교육의 교과에 대한 학습동기 및 학습만족도에 차이가 있는 가를 살피고자 하였다.
학습동기와 수업만족도의 경우. 학습 후에 나오는 설문 또는 평가 결과로 이들을 증명하는 것이 일반적이지만 본 연구의 경우, 컴퓨터의 비전공자들이 최근 이슈인 소프트웨어교육을 통해 얻어질 수 있는 기대효과로서 학습동기와 수업만족도를 학습 전에 어느 정도를 기대하는지와 학습 후에 나타난 결과에 대한 차이를 연구하고자 하였다. 따라서 수업 이전의 설문과 동일 설문에 대한 수업 후의 설문을 통해 이를 비교분석하였다,
학습만족도는 일반적으로 강의평가, 강좌평가, 강의만족도 등의 용어와 혼용되어 활용되고 있기 때문에 본연구에서 선행연구를 고찰함에 있어 이와 같은 문헌들도 함께 살펴보았다.
가설 설정
따라서 첫 번째 연구가설인 플립러닝을 적용한 실험집단에서 학습 전후에 동기부여 측면에서 차이가 있을 것이라는 가설을 채택할 수 있을 것으로 보인다.
연구가설 1: 소프트웨어 교육에서 플립러닝을 적용한 실험집단이 수업 전후에 학습동기 측면에서 차이가 있을 것이다.
연구가설 2: 소프트웨어 교육에서 전통적인 면대면 학습을 적용한 비교집단도 수업 전후에 학습동기 측면에서 차이가 있을 것이다.
연구가설 3: 소프트웨어 교육에서 플립러닝을 적용한 실험집단이 전통적인 면대면 수업을 적용한 비교집단에 비해 학습동기에 차이가 있을 것이다.
연구가설 4: 소프트웨어 교육에서 플립러닝을 적용한 실험집단이 전통적인 면대면 수업을 적용한 비교집단에 비해 학습만족도에 차이가 있을 것이다.
제안 방법
주의 집중에는 4개의 문항이, 중요성 인식에는 3개의 문항이, 그리고 자신감 생성에는 9개의 문항이 선정되었다. 검사의 사전, 사후 검사는 동일 문항으로 구성하였으며, 사후 학습동기 검사는 문항의 순서만 변경하여 실시하였다. 각 문항은 Likert 5점 척도로 구성되어 있으며 ‘전혀 그렇지 않다’를 1점, ‘그렇지 않은 편이다’를 2점, ‘보통이다’를 3점, ‘그런 편이다’를 4점, ‘매우 그렇다’를 5점으로 배점하였다([Table 1] 참조).
학습 후에 나오는 설문 또는 평가 결과로 이들을 증명하는 것이 일반적이지만 본 연구의 경우, 컴퓨터의 비전공자들이 최근 이슈인 소프트웨어교육을 통해 얻어질 수 있는 기대효과로서 학습동기와 수업만족도를 학습 전에 어느 정도를 기대하는지와 학습 후에 나타난 결과에 대한 차이를 연구하고자 하였다. 따라서 수업 이전의 설문과 동일 설문에 대한 수업 후의 설문을 통해 이를 비교분석하였다,
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하기 위하여 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다.
학습동기에는 총 15문항을 개발하였고, 본 연구의 사전에 조사와 자료처리를 통하여 요인분석(factor analysis)을 한 결과 3가지 요인이 선정되었으며, 주의 집중,중요성 인식, 그리고 자신감 생성의 요인으로 구분하였다. 본 연구에서는 이를 기반으로 설문 문항을 학습에 참여한 학습자들이 학습에 기대하는 것과 학습 후에 창출된 효과를 중심으로 문항을 재분류하였다.
본 연구에서는 플립러닝을 적용한 교수·학습이 학습자의 학습동기와 학습만족도에 미치는 영향을 알아보기 위하여 다음과 같은 검사 도구를 사용하였다.
본 연구의 대상은 전북의 J대학교 컴퓨터과학 관련 비전공자를 대상으로 개설된 교양 소프트웨어 과목 수강생중 소프트웨어교육 수업의 25명 4개 반을 선정하였다. 플립러닝을 실시하는 실험집단과 전통적인 면대면 수업방식으로 진행하는 비교집단으로 각각 4개 반 25명씩 총 100의 학생으로 구성하였으며, 이들에게 수업을 전후하여 학습동기 항목과 학습만족도에 대한 설문을 실시하였다.
학습동기에는 총 15문항을 개발하였고, 본 연구의 사전에 조사와 자료처리를 통하여 요인분석(factor analysis)을 한 결과 3가지 요인이 선정되었으며, 주의 집중,중요성 인식, 그리고 자신감 생성의 요인으로 구분하였다. 본 연구에서는 이를 기반으로 설문 문항을 학습에 참여한 학습자들이 학습에 기대하는 것과 학습 후에 창출된 효과를 중심으로 문항을 재분류하였다.
학습만족도 검사는 수업에 대한 학습자들의 만족 수준과 인식을 파악하기 위하여 대학에서의 영어수업에 대한 플립러닝의 효과 측정[6], 중학교 국어교과에서 혼합학습의 학습만족도 영향[15], 플립러닝기반 토의수업모형[2], 플립러닝의 교육효과 사례 분석[14]]에 관한 연구를 참고하였으며, 본 연구의 주제에 맞도록 설문항목을 조정하였다.
학습만족도는 4주간 진행된 플립러닝 수업을 모두 마친 후 문제 해결수월성 3문항, 수업방법에 대한 반응 및 교과내용 이해 6문항, 수업흥미도 4문항, 교사와의 관계 2문항으로 구성되어 학생들이 수업을 평가할 수 있는 문항들을 총 15문항을 제공하였다. 각 문항은 Likert 5점 척도로 구성되어있으며 ‘전혀 그렇지 않다’를 1점, ‘그렇지 않은 편이다’를2점, ‘보통이다’를 3점, ‘그런 편이다’를 4점, ‘매우 그렇다’를 5점으로 배점하였다([Table 2] 참조).
대상 데이터
본 연구는 2017년 3월 2일부터 6월 20일까지 전라북도 J대학교에서 전공과정이 아닌 교양과정 컴퓨터소프트웨어교육에 참여한 대학생들을 대상으로 실험에 임하였다. 연구대상은 실험집단 2개 교실, 각 교실은 25명으로 50명을, 비교집단 역시 25명 2개 교실 50명으로 선정하였다.
본 연구의 대상은 전북의 J대학교 컴퓨터과학 관련 비전공자를 대상으로 개설된 교양 소프트웨어 과목 수강생중 소프트웨어교육 수업의 25명 4개 반을 선정하였다. 플립러닝을 실시하는 실험집단과 전통적인 면대면 수업방식으로 진행하는 비교집단으로 각각 4개 반 25명씩 총 100의 학생으로 구성하였으며, 이들에게 수업을 전후하여 학습동기 항목과 학습만족도에 대한 설문을 실시하였다.
본 연구는 2017년 3월 2일부터 6월 20일까지 전라북도 J대학교에서 전공과정이 아닌 교양과정 컴퓨터소프트웨어교육에 참여한 대학생들을 대상으로 실험에 임하였다. 연구대상은 실험집단 2개 교실, 각 교실은 25명으로 50명을, 비교집단 역시 25명 2개 교실 50명으로 선정하였다.
데이터처리
본 연구의 자료처리를 위해서는 문항의 신뢰성 분석을 위해서 Cronbach’s α 검정을, 수업 전후의 소프트웨어 교육에 대한 집단 내 차이 분석과 실험 및 비교집단 간의 차이 분석에 대하여는 t-검정을 실시하였다.
이론/모형
본 연구의 자료처리를 위해서는 문항의 신뢰성 분석을 위해서 Cronbach’s α 검정을, 수업 전후의 소프트웨어 교육에 대한 집단 내 차이 분석과 실험 및 비교집단 간의 차이 분석에 대하여는 t-검정을 실시하였다. 또한 이를 위한 자료처리를 위해 통계분석 도구는 SASv9.4(2017년 판)을 사용하였다.
성능/효과
그 결과 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습동기 보다는 통계적 유의수준이 높지는 않지만 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미 및 교수와의 관계인 하위 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다.
따라서 두 번째 연구가설은 채택할 수 없을 것으로 보여, 비교집단에서는 학습 전후에 동기부여 측면에서 차이가 있다고 말할 수 없다.
본 연구의 결과에 따르면 플립러닝으로 구성된 소프트웨어 교육의 수업 사전과 사후의 학습동기와 학습만족도의 차이가 두드러졌다. 따라서 이러한 사례를 참조하여 플립러닝에 대한 연구 대상의 확대를 통해 학습에 소외된 학생들의 학습효과 증진을 위하여 다양한 플립러닝 교과과정의 프로그램 도입이 가능할 것으로 기대된다.
비교집단의 경우를 살펴보면, 우선 모든 요인에 대하여 학습의 사전과 사후에 학습만족도의 차이가 있지 않은 것으로 나타났다. 따라서 그들 평균값의 차이가 가지고 있는 의미는 중요하지 않으나 학습만족도 다섯 가지 모든 요인에서 학습의 사전 평균값이 사후 평균값보다 높게 나타나고 있는 것이 흥미롭다.
무대(Stage)안에서 개체(sprite)가 주어진 명령(script)대로 움직이기 때문에 프로그래밍 언어에 대해 즉각적인 확인이 가능하다. 셋째, 풍부한 미디어 효과가 있다. 스크래치 프로그램 자체에서 제공하는 스프라이트, 배경, 악기소리, 효과음 등을 활용가능하다.
우선 실험집단의 경우를 살펴보면 문제해결 수월성에서는 유의수준 0.001 하에서 학습의 사전과 사후에 차이가 나타났고, 수업방법에 대한 반응과 교과내용 이해도 그리고 교사와의 관계 요인에서는 유의수준 0.01 하에서 학습의 사전과 사후에 차이가 있는 것으로 나타났다.
이는 학습 전후에 실험집단과 비교집단 사이에 학습동기 요인에서 차이가 있을 것이라는 세 번째 연구가설에 대한 검정이다. 평균치 차이 검정인 t-검정의 결과를 보면 플립러닝을 실시한 실험집단의 경우 학습 집중, 교과의 중요성 및 학습 자신감의 모든 요인에서 유의수준 0.0001 하에서 학습 전후에 차이가 있는 것으로 나타났다.
학습만족도 설문문항을 구성하고 있는 하위요인별 문항간 신뢰도는 Cronbach’s α 값으로 문제해결수월성 0.77, 교과내용이해 0.73, 수업방법에 대한 반응 0.85, 수업흥미도 0.76, 교사와의 관계 0.67로 비교적 신뢰할 수 있는 설문문항으로 나타났다.
학습만족도에서는 실험집단의 경우, 문제해결 수월성에서는 학습의 사전과 사후에 차이가 나타났고, 수업방법에 대한 반응과 교과내용 이해도 그리고 교사와의 관계 요인에서는 학습의 사전과 사후에 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 수업 흥미도 면에서는 유의수준 0.
후속연구
본 연구의 결과에 따르면 플립러닝으로 구성된 소프트웨어 교육의 수업 사전과 사후의 학습동기와 학습만족도의 차이가 두드러졌다. 따라서 이러한 사례를 참조하여 플립러닝에 대한 연구 대상의 확대를 통해 학습에 소외된 학생들의 학습효과 증진을 위하여 다양한 플립러닝 교과과정의 프로그램 도입이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구에서 학습자들에게 제공한 소프트웨어 교육과정으로는 스크래치(SCRATCH) 프로그램을 이용하였는데, 본 연구의 결과는 향후 다른 소프트웨어 교육에서도 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
이러닝 학습방법의 최근 개발 방향은?
또한 이를 교육하는 방법도 이러닝을 활용한 다양한 형태로 나타나고 있다. 이러닝 학습방법은 완전한 온라인 방법뿐만 아니라 혼합학습(blended learning)의 형태로도 개발되어 교육이 이루어지고 있다. 이는 정보통신기술의 발전으로 물리적 공간과 가상공간이 통합되는 유비쿼터스 시대와 인공지능 및 사물인터넷의 시대에 맞추어 중요시 여겨지는 소프트웨어 교육이 이러닝 형태로 나타나는 현상이라 할 것이다.
플립러닝을 사용할 떄 기대되는 효과는?
따라서 위에서 언급한 바와 같이 최근 많이 사용되는 방법으로 혼합학습의 하나인 플립러닝(flipped learning)을 활용하여 대학에서 컴퓨터 비전공의 학습자들에게 개념의 이해를 돕도록 학습을 설계하고 교육하면 학습 동기 측면이나 학습만족도가 나타날 것으로 기대하였다.
플립러닝의 시작은?
하버드대 의대에서 개념이해를 돕기 위해서 하버드 대학에서 물리 수업에 응용한 것이 첫 사례이다. 교수의 평가나 시험성적은 좋으나 물리의 개념 이해를 못하는 학생이 많은 문제를 해결하기 위하여 학생의 이해 정도를 파악하는 수업 설계를 한 것이 시작이었다.
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