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신화를 소재로 한 애니메이션 <고스트 메신저>에 나타난 디지털 세계관의 양상과 의미
The aspect and meaning of the digital world view in the anime based on myth 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.49, 2017년, pp.299 - 323  

김진철 (제주대학교 사회교육대학원 스토리텔링학과)

초록
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문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Interests to cultural prototype as a material of cultural contents are getting more increasing nowadays. One of them is myth. The important thing when you are dealing with the myth as the material that how to convert prototype narratives. Today, digital culture is becoming one of the essential eleme...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
상호텍스트성은 무엇인가? 줄리아 크리스테바(Julia Kristeva)에 의해 제기된 상호텍스트성은 “모든 텍스트는 선행하는 텍스트로 구성된다는 것을 의미”4)한다. 하나의 텍스트는 다른 텍스트들에 영향을 받기 때문에 텍스트 간의 관련성을 통해 파악할 수 있다는 것이다.
왜 신화를 활용한 콘텐츠를 창작할 때 원전의 서사를 전환하는 스토리텔링 전략을 취하는 게 중요한가? 신화를 활용하여 콘텐츠를 창작할 때 중요한 점은 원전의 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 그 이유는 향유자들이 이미 알고 있는 신화와 동일한 정체성을 갖추면서도 새로운 콘텐츠만의 차별성이 드러나야 하기 때문이다. 이것은 신화의 문화콘텐츠화가 단순히 옛 이야기의 재현에 그치는 것이 아니라 원전에 대한 새로운 해석을 통해 당대의 사회문화적 요소를 반영하여 동시대의 사람들의 공감대를 얻는 것을 의미한다.
웹툰 <신과 함께>는 어떻게 사람들의 공감대를 얻고 있는가? 예를 들어 웹툰 <신과 함께>는 무속신화의 저승관을 기반으로 이야기를 전개하면서도 현대화된 저승의 모습, 군대 의문사 문제, 재개발로 인한 철거민의 문제들을 반영하여 사람들의 공감대를 확보하고 있다. 이처럼 당대의 시대적 상황을 적절히 가미한 신화의 새로운 해석은 콘텐츠의 경쟁력 확보에 중요한 역할을 한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (20)

  1. 김의숙.이창식, 한국신화와 스토리텔링, 북스힐, 2008, pp.302-316. 

  2. 니콜라스 네그로폰테, 백욱인 역, 디지털이다, 박영률출판사, 1995, p.139. 

  3. 박기수, 문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략, 논형, 2015, p.127. 

  4. 이은구, 인도의 신화, 세창미디어, 2012, pp.88-90. 

  5. 조지 오웰, 김기혁 역, 1984, 문학동네, 2009. 

  6. 현용준, 제주도 신화, 서문문고, 1996, pp.11-21, 63-73, 182-199, 278-279. 

  7. 현용준, 제주도무속자료사전, 각, 2007, pp.187-194. 

  8. H. 포터 애벗, 우찬제 외 역, 서사학 강의, 문학과지성사, 2010, p.197, pp.450-451. 

  9. 나희라, 고대 한국의 지옥관과 저승관의 이해, 韓國文化, 38집(2006, 12), p.185. 

  10. 박기수, 신화의 문화콘텐츠화 전환 연구, 한국문예비평연구, 20집(2006, 8), pp.17-18. 

  11. 송화섭, 한국 마고할미 고찰, 역사민속학, 27집(2008, 7), p.146. 

  12. 심혜련, 디지털 노마드와 유비쿼터스, 인문학연구, 38집(2009, 8), pp.74-75. 

  13. 윤영석, 한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구, 만화애니메이션연구, 제41호(2015, 12), pp.569-570. 

  14. 전혜숙, 유토피아와 디스토피아의 경계-바이오아트와 생명개입, 서양미술사학회논문집, 41집(2014, 8), p.291. 

  15. 1,2화 설정집 

  16. 홈페이지, http://www.ghostmessenger.co.kr 

  17. 극장판 (Ghost Messenger, 2014) 

  18. (The Matrix, 1999) 

  19. (I, Robot, 2004) 

  20. (The Island, 2005) 

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