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[국내논문] 모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향
The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.1, 2017년, pp.453 - 459  

염동섭 (목원대학교 광고홍보언론학과)

초록
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본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to review the usage behavior of mobile social network games that are attracting attention as a new growth engine in the game market. To that end, a survey was conducted on 250 male and female university students. The result of the study showed that first, the relationship fo...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 이러한 현실을 배경으로 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG: Mobile Social Network Game)에 관한 이용자들의 이용행태를 실증적으로 알아보고자 연구를 진행하였다.
  • 본 연구는 이와 같은 이전의 연구 성과에 기반하여 이용자들의 이용 동기가 태도나 행동의도에는 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 확인해봄으로써 이용자들의 욕구에 부합하고 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공하는데 그 목적이 있다.
  • 그러나 위와 같은 대부분의 연구들도 모바일 기기의 특징이나 게임 관련 특징, 소셜 네트워크 서비스 특징 등에 기반한 연구들로 이용자 특성 즉, 게임을 이용하는 이용자들의 심리적 요인인 이용 동기를 반영한 연구들은 찾아보기 힘든 실정이다. 이에 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용하는 이용자들의 심리적 이용 동기를 바탕으로 이용자들의 이용행태를 실증적으로 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 전보[2]의 연구결과를 확장하여 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 보다 다양한 수준에서 살펴보고자 진행되었다. 구체적으로 이용자들의 이용 동기가 게임에 대한 태도와 지속적 이용 의도 및 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 확인해보고자 하는 목적에서 수행되었다.
  • 본 연구는 전보[2]의 연구결과를 확장하여 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 보다 다양한 수준에서 살펴보고자 진행되었다. 구체적으로 이용자들의 이용 동기가 게임에 대한 태도와 지속적 이용 의도 및 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 확인해보고자 하는 목적에서 수행되었다.

가설 설정

  • 연구가설 5. 모바일 소셜 네트워크 게임태도는 게임에 대한 추천의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이용과 충족 이론은 무엇으로 사용되어 왔는가? 이용 동기와 관련한 많은 연구들은 Katz[9]에 의해 처음으로 제시된 이용과 충족 이론을 토대로 진행되어왔다. 이용과 충족 이론은 수용자의 능동적 매체 이용을 강조 하는 이론으로서 새로운 매체가 출현할 때마다 이용자들의 이용 동기를 파악하는 중요한 이론적 근간으로 사용 되어 왔다. 이용과 충족 이론을 중심으로 인터넷 광고 이용 동기를 살펴본 연구[10], 이용과 충족 이론을 중심으로 UCC 광고의 특성과 소비자 태도를 살펴본 연구[11], 이용과 충족 이론을 중심으로 스마트폰 이용자들의 모바일 광고 이용 동기나[12] IPTV 광고 이용 동기를 살펴본 연구[13] 등 이루 헤아릴 수 없이 많은 연구들이 진행되어 왔다.
모바일 소셜 네트워크 게임을 이용하는 이용자들의 심리적 이용 동기를 바탕으로 이용자들의 이용행태를 실증적으로 알아보고자 하는 배경은 무엇인가? 최근의 관련 연구들을 살펴보면, 편리성과 몰입, 사회적 실재감이 사용자 만족에 미치는 영향[4], 게임의 이용량과 만족도의 관계[5] 등을 비롯해 인지된 가치와 몰입을 중심으로 지속적 사용의도와의 관계[6], 콘텐츠 요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향[7], 지속적 사용의도에 미치는 요인을 살펴보기 위한 정성적 연구[8] 등 주로 사용자 만족이나 지속적 사용의도에 미치는 영향을 실증 적으로 검증한 연구들이 다수를 차지하고 있다. 그러나 위와 같은 대부분의 연구들도 모바일 기기의 특징이나 게임 관련 특징, 소셜 네트워크 서비스 특징 등에 기반한 연구들로 이용자 특성 즉, 게임을 이용하는 이용자들의 심리적 요인인 이용 동기를 반영한 연구들은 찾아보기 힘든 실정이다. 이에 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용하는 이용자들의 심리적 이용 동기를 바탕으로 이용자들의 이용행태를 실증적으로 알아보고자 한다.
모바일 소셜 네트워크 게임이란 무엇인가? 모바일 소셜 네트워크 게임은 모바일과 소셜 네트워크 그리고 게임이라는 용어가 결합된 합성어이다. 따라서 모바일 소셜 네트워크 게임은 모바일의 특성과 소셜 네트워크의 특성, 게임의 특성 등이 종합적으로 반영되어 이루어지는 엔터테인먼트 콘텐츠라 할 수 있다. 일반 적으로 소셜 네트워크 서비스 플랫폼과 연동된 게임을 휴대용 스마트 디바이스를 이용해 이동 중에도 무선인터넷에 접속하여 자유롭게 이용할 수 있는 게임을 의미한 다. 따라서 이러한 모바일 소셜 네트워크 게임은 소셜 기능과 결합된 모바일 게임을 의미하며, 모바일 상에서 소셜 플랫폼에 연결된 지인들 간의 상호관계를 촉진시키는 게임 장르로 정의된다[3].
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참고문헌 (18)

  1. Korea Creative Content Agency. "Content Industry Statistics 2015", 2016. 

  2. Youm, D. S., & Kim, H. D. "A Study on the Usage Behavior of Mobile Social Network Game Users", Journal of Practical Research in Advertising and Public Relations, Vol. 9, No. 3, pp. 121-140, 2016. 

  3. Hong, Y. J. "The current status and future of social network games", Industrial Engineering Magazine, Vol. 18, No. 1, pp. 33-37, 2011. 

  4. Park, S. W., & Lee, C. H. "Factors affecting the user satisfaction of social network games", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 1, pp. 197-204, 2013. 

  5. Kim, H. B., & Park Y. I. "Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow)", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 3, pp. 31-40, 2015. 

  6. Kang, T. C., Kim, H. G., Cho, B., & Hyun, M. C. "An Empirical Study on Continuous Usage Intention towards Mobile Social Network Game", Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, Vol. 15, No. 4, pp. 2104-2111, 2014. 

  7. Lee, H. H., Kim, S. S., & Lee, M. S. "The Effect of Game Contents on User's Intention of Use in Mobile Social Network Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 1, pp. 17-26, 2015. 

  8. Lee, C. H., & Park, S. W. "Qualitative Research on Continuous Usage Intention of Mobile Social Network Game", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 4, pp. 105-110, 2013. 

  9. Katz, E. "Mass Communications Research and the Study of Popular Culture: An Editorial Note on a Possible Future for this Journal", Studies in Public Communication, 21-6. Retrieved from http://repository.upenn.edu/asc_papers/165 

  10. Choi, M. W. "A Study on the Motives for Using Internet Advertising : A Uses and Gratification Perspective", The Korean Journal of Advertising, Vol. 18, No. 3, pp. 229-254, 2007. 

  11. Choi, M. J., & Yeom. S. W. "A Study on the Characteristics of Video UCC Advertisement and Consumer's Attitude : Focusing on Uses and Gratifications", The Korean Journal of Advertising, Vol. 20, No. 5, pp. 91-109, 2009. 

  12. Han, E. K., & Kim, J. J. "A Study on Smartphone User's Motives to Use Mobile Advertisements and their Satisfaction: Based on the Use and Gratification Theory", Journal of Cybercommunication Academic Society, Vol. 28, No. 1, pp. 165-201, 2011. 

  13. Choi, M. W. "The Effect of Motives for Using IPTV Advertising on Using Behavior of IPTV Advertising", Journal of Digital Policy & Management, Vol. 11, No. 8, pp. 321-330, 2013. 

  14. Yang, B. H. "An Integrated Model of Attitudes toward Wireless Marketing", Advertising Research, No. 68, pp. 139-163, 2005. 

  15. Kim, B. C. "The Antecedents of Influence on the Attitude toward Mobile Advertising", Advertising Research, No. 75, pp. 35-59, 2007. 

  16. Youm, D. S. "Structural analysis between use motives, perceived usefulness and advertisement effect of mobile LBA(Location Based Advertising)", Korean Journal of Consumer and Advertising Psychology, Vol. 17, No. 2, pp. 271-293, 2016. 

  17. Ryu, J. Y., & Yoon, K. "A Study on Mobile Advertising Acceptance and Word of Mouth Intention of Smartphone Users", The Korean Journal of Advertising, Vol. 24, No. 1, pp. 297-318, 2013. 

  18. Yu, S. Y., & Kim, J. H. "Use of Motivations, Benefits and Loss Factors effect on Recommendation of Reward Application", Korean Journal of Consumer and Advertising Psychology, Vol. 15, No. 2, pp. 279-306, 2014. 

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