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스톱모션 애니메이션 <갤럭시키즈> 제작 사례 연구
Case Study on Production for Stop-motion Animation "Galaxay Kids" 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.1, 2017년, pp.444 - 454  

김탁훈 (중앙대학교 첨단영상대학원) ,  박진완 (중앙대학교 융합공학부)

초록
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스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Stop-motion animation is highly valued for realistic imagery and its ability to captivate the five senses of the audience. Despite this, practical research in this area is limited to date. The long hours required to produce stop-motion animation and turn these into profits can be attributed for the ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 후)해결 방법에">해결방법에 대한 공론화를 이끌어보고자 한다. 더불어, 지재권행사가 가능한 상태에서 이를 바탕으로 어떠한 파생상품이 가능한지, 그리고 이를 기획단 계에서 반영하는 노하우와 투자자와 방송관계자와의 협업에 관한 지식 역시 기술하려 한다.
  • 후)스톱모션 애">스톱모션애 니메이션에서는 문제가 될 수밖에 없다. 따라서 일부 가능한 부분, 즉 라이팅에 의해 영향을 받지 않는 부분은 캐릭터의 분리촬영포스트프로덕션 편집 부분에서 이를 제작하는 방식으로 효율성을 높이고자 했다. 따라서 일반적인 애니메이션 제작과정과 마케팅 전반에 관한 내용을 순차적으로 고찰해가며, 갤럭시키즈의 사례와 더불어 차후에 행해질 수 있는 다양한 연구의 가능성을 살펴볼 것이다. 본고에서는 다음 스톱모션 애니메이션 제작 공정 중, 'Issue'에 해당하는 부분을 중심으로 기술할 예정이다.
  • 후)제작사례 연구의">제작사례연구의 발표는 더욱 드문 편이다. 우리는 갤럭시키즈를 제작하면서 얻은 지식을 논의하여 보다 많은 애니메이션 제작자와 교육기관에게 실무와 연계된 문제와 해결방법에 대한 공론화를 이끌어보고자 한다. 더불어, 후)흡인 요건으로">흡인요건으로 판단되었다. 이에 따라 과학관의 우주물리현상을 설명하는 전면 프로젝션 콘텐츠를 제공하는 계약을 진행하였다. 구체적으로는 방영이 되기도 전에 전국의 과학관에 설치된 돔 극장용 후)2차원과">2차원과 3차원의 전통적 애니메이션과는 구분되는 제작 프로세스를 지니고 있다. 이에 따라 본 제작 사례 연구에서는 스톱모션 애니메이션이 가지는 자체적인 제작 공정에 대해 분석하되, 일반적인 공통 제작법이나 기존 사례 연구를 통해 알려진 지식 보다는 갤럭시키즈를 통해 새로이 축적된 신규 정보를 중심으로 풀어나가고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스톱모션 애니메이션의 특징은 무엇인가? KBS에서 2015년 방영되기 시작한 갤럭시키즈[1]는 애니메이션 제작방법론으로 흔하지 않은 스톱모션 애니메이션 기법을 이용하였다. 스톱모션 애니메이션은 전통적으로 클레이로 제작했던 예가 많아 클레이 애니메이션이라고 불리기도 하며, 일반적인 3차원 애니메이션에 비해 독특한 재질감을 자아낸다. 이러한 특징은 수용자로 하여금 촉각 공감을 불러일으킨다는 이점을 가진다.
갤럭시키즈가 주로 호응을 얻은 시청자 연령대는 어떠한가? 갤럭시키즈는 과거 발사된 인공위성을 모티프로 기계를 의인화한 주인공들의 모험적 서사와 우주공간과 연관된 과학적 교육을 제공한다. 5-7세 아이들을 대상으로 우주와 로켓 그리고 행성이라고 하는 차별화된 주제로 방영시 시청자들에게 상당한 호응을 얻었고 이에 힘입어 2차적인 저작 제품 생산으로 이어지게 되었다.
갤럭시키즈는 어떤 콘텐츠를 제공하는가? 갤럭시키즈는 과거 발사된 인공위성을 모티프로 기계를 의인화한 주인공들의 모험적 서사와 우주공간과 연관된 과학적 교육을 제공한다. 5-7세 아이들을 대상으로 우주와 로켓 그리고 행성이라고 하는 차별화된 주제로 방영시 시청자들에게 상당한 호응을 얻었고 이에 힘입어 2차적인 저작 제품 생산으로 이어지게 되었다.
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참고문헌 (23)

  1. http://www.kbs.co.kr/1tv/enter/galaxykids/ 

  2. http://taktoon.com/ 

  3. 이정현, 홍정모, "유체 시뮬레이션 기술을 이용한 애니메이션 세븐씨의 영상 특수효과 연출 사례," 한국산업응용수학회 논문집, 제5권, 제1호, pp.15-18, 2010. 

  4. 제영호, "영화 서유항마편 VFX 제작사례," 제11회 한국애니메이션학회 춘계학술발표대회, 2013. 

  5. 박정수, "한국과 중국의 대중문화 교류의 명암 (明暗): 영화공동제작의 사례 분석," 중소연구, 제38권, 제4호, pp.189-220, 2015. 

  6. 채범석, 김재호, "한, 중, 미 합작 애니메이션 기획에 나타난 과정 연구-KBS 방영 시리즈작품 "파워 마스크" 중심으로," 조형미디어학, 제16권, 제2호, pp.211-215, 2013. 

  7. 김동환, "Tableau Public을 이용한 인포그래픽 제작 사례연구," 한국공간정보학회지, 제23권, 제2호, pp.21-29, 2015. 

  8. 김민정, 정희진, "정보유형에 따른 인터랙션 표현 기법에 관한 사례 연구-뉴욕타임스의 인터랙티브 인포그래픽을 중심으로," 한국디자인문화학회지, 제20권, 제1호, pp.145-158, 2014. 

  9. 김혜란, 백주미, "아날로그와 디지털이 혼재된 뉴미디어 예술형식의 교육적 역할에 관한 고찰-디지털 펜을 활용한 "라이브 드로잉" 작품사례를 중심으로," CONTENTS PLUS, 제13권, 제6호, pp.101-113, 2015. 

  10. 공지흔, 김치용, "지자체 관광자원을 모티브로 한 3D 입체애니메이션의스토리텔링 기획에 관한 연구: 울산 남구와 경북청도의 제작사례를 중심으로," Journal of Korea Multimedia Society, 제18권, 제2호, pp.260-267, 2015. 

  11. 양인화, 김상헌, "소셜 펀드레이징을 통한 인디 레이블의 제작사례 연구," 한국콘텐츠학회 2012 춘계종합학술대회, 2012. 

  12. 황순선, "성수동 구두지역 활성화를 위한 벽화 일러스트 제작사례," 일러스트레이션 포름, 제45 권, pp.45-54, 2015. 

  13. 강병수, 김재영, 성정환, "트랜스포밍 드레스 설계 및 제작," 디자인융복합연구, 제11권, 제4호, pp.59-70, 2012. 

  14. 이용배, "애니메이션 연구: 애니메이션 기법을 활용한 국제영화제용 트레일러 제작 연구: 제8회 부산국제영화제에 사용된 트레일러 제작 사례를 중심으로," 디지털영상학술지, 제1권, pp.231-248, 2004. 

  15. 남주현, "문화재의 디지털복원을 위한 3D 애니메이션 사례연구-신라 월성 복원영상 '천년왕국의 부활' 제작과정을 중심으로," 한국디자인문화학회지, 제19권, 제4호, pp.269-281, 2013. 

  16. 박진완, 김탁훈, "Nadal vs Alien/viral content for UEFA Euro 208 애니메이션 제작 사례 연구," 기초조형학연구, 제10권, 제1호, pp.229-237, 2009. 

  17. http://www.etnews.com/20160218000277 

  18. 김탁훈, 이영주, "3D 프린팅 기술을 이용한 스톱 모션 애니메이션 퍼펫 제작 연구," 애니메이션연구, 제10권, 제2호, pp.108-128, 2014(6). 

  19. 김정호, "3D 컴퓨터그래픽을 도입한 클레이 캐릭터 제작 공정 개발에 관한 연구," 멀티미디어학회논문지, 제11권, 제9호, pp.1245-1257, 2008(9). 

  20. 최철영, 김기홍, 채일진, 최규돈, "CG 캐릭터와 미니어처 합성 애니메이션 콘텐츠를 위한 모션콘트롤 카메라 개발 사례 연구," 애니메이션연구, 제 6권, 제4호, pp.106-123, 2010(12). 

  21. 최철영, 김기홍, 최규돈, 채일진, "컴퓨터그래픽스 기술을 이용한 효율적인 클레이 룩 애니메이션 제작 공정 구축 사례," 애니메이션연구, 제5권, 제1호, pp.152-169, 2009(6). 

  22. 한창환, "캐릭터산업의 정책변인연구," 만화애니메이션연구, 제33호, pp.597-616, 2013(12). 

  23. H. Kim and J. W. Park, "Textual Visualization based on Readability," Proceeding of ACM SIGGRAPH Asia 2011, 2011. 

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