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STEAM 기반 수학 수업이 초등학생의 융합적 태도에 미치는 효과
Effects of STEAM-based Mathematics Instruction on Elementary School Students' STEAM Attitudes 원문보기

韓國學校數學會論文集 = Journal of the Korean school mathematics society, v.20 no.4, 2017년, pp.345 - 368  

이종학 (대구교육대학교)

초록
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본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학 과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학 교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학생 120명을 연구 대상으로 하여 STEAM 프로그램 기반 실험 수업을 실시하였으며, 사전 사후 STEAM 태도 검사와 만족도 검사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 태도의 측면에서 STEAM 프로그램 기반 실험 수업은 2학년 학생들에게 유의미한 차이가 없었지만, 다른 다섯 개 학년에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도의 측면에서 연구대상 학생들은 '대체로 그렇다' 이상의 비율이 89%이었고, '대체로 그렇지 않다' 이하의 비율은 3%내외로 STEAM 프로그램을 기반으로 한 수업에 대해서 대체로 만족해하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 학교수학에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 교실 수업에서 다양한 형태로 활용 가능한 STEAM 프로그램들이 양적으로 더 많이 개발되어야 하지만, 이와 함께 개발된 STEAM 프로그램의 타당성을 측정할 수 있는 평가 틀의 체계적 구안과 수학 기반 STEAM교육에 대한 심도 있는 이론적 연구가 같이 요구됨을 제언하는 바이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the educational significance of STEAM in school mathematics education by developing a STEAM program that learns mathematical and scientific principles based on patterns and analyzing the effects of developed program. For this purpose, we conducted an exper...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학·과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다.
  • 본 연구에서는 디자인을 소재로 하여 수학·과학적 원리를 융합적으로 탐구할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램을 기반으로 한 STEAM 수업이 학생들의 융합적 태도 및 만족도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 D광역시 소재의 초등학교 학생들을 대상으로 하여 실험 수업을 진행하였다.
  • 본 연구에서는 위의 에서 조향숙(2012)과 백윤수 외(2012)에서 제시한 STEAM 학습 모형인 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험 단계에 따라 디자인 기반의 수학·과학적 원리를 활용하는 STEAM 프로그램을 개발하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 STEAM의 한 분야인 예술 교과의 디자인을 기반으로 수학·과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 실험 수업을 통해 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학교육에서 STEAM의 교육적 의의와 효과를 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM은 무엇의 융합을 의미하는가? 과학(Science, 이하 S), 기술(Technology, 이하 T), 공학(Engineering, 이하 E), 예술(Arts, 이하 A), 수학(Mathematics, 이하 M)의 융합을 의미하는 STEAM의 한 분야인 예술에서 디자인은 우리의 일상에서 문화·융합적 가치를 구현하는 활동과 관련이 있다. 따라서 학습자의 문화·융합적 소양의 신장을 목표로 하고, 풍부한 연결을 통해 수학·과학적 원리를 학습하는 측면에서, STEAM의 방법적인 측면을 반영하여 학교교육에서 디자인 기반의 수학·과학 융합교육의 방향을 모색해 보는 연구가 요구되는 바이다.
디자인의 구현 원리 중에서 하나인 규칙은 어떤 특징을 가지는가? 디자인의 구현 원리 중에서 하나인 규칙(pattern)은 대체로 수학·과학적 내용을 기반으로 하므로 디자인을 설계하면서 수학․과학의 원리를 다루고, 이는 자연스럽게 교육과정 상의 성취기준인 학교의 수학․과학 내용과 연결될 수 있으며, 결국에는 수학․과학의 교과 내용을 디자인과 접목하여 다룸으로써 학습에 흥미를 가지게 하는 효과를 거둘 수 있다. 즉, 디자인과 관련된 적절한 주제의 선정과 내용의 전개를 통해 수학·과학적 원리와 융합한 STEAM의 구현이 가능하다.
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참고문헌 (32)

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  23. 한국과학창의재단(2017). 2017 융합인재교육(STEAM) 태도 및 만족도 검사지. 한국과학창의재단 

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  29. Friedman, T., L.(2000). The Lexus and the Olive Tree. Anchor Books. 

  30. Soman, K. P., Krishnan, P., & Sowmya, V.(2014). Enhancing Computational Thinking with Spreadsheet and Fractal Geometry: Part 1. IJCA, 55(14), 1-8. 

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  32. http://www.korean.go.kr/front/search/searchList.do 

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