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VR기반 모션인식을 이용한 실시간 전략 체스 게임
Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.1, 2017년, pp.1 - 7  

김영광 (남서울대학교 컴퓨터학과) ,  윤여송 (남서울대학교 컴퓨터학과) ,  오태경 (남서울대학교 컴퓨터학과) ,  황보영환 (남서울대학교 컴퓨터학과) ,  황정희 (남서울대학교 컴퓨터학과)

초록
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요즘은 다향한 IT 기술의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험영역을 확대하고 물리적인 에너지와 각종 비용을 절감하는 기술로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용한 가상훈련시스템의 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습효과가 높은 분야를 대상으로 연구하고자 한다. 가상현실 시스템의 국내외 현황에 대해 알아보고 국내 가상훈련 시스템의 수요를 분석하여 나아가야 할 발전 방향에 대해서 연구하고자 한다. 가상현실 기기들의 사용현황에 대해서 가상훈련수요를 고려한 사업의 로드맵을 구축하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Virtual reality(VR) is known as immersive multimedia or computer-simulated reality, is a computer technology that replicates an environment, real or imagined, and simulates a user's physical presence and environment to allow for user interaction. Virtual realities artificially create sensory experie...

주제어

AI 본문요약
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제안 방법

  • 각 사용자가 립모션을 통해 클라이언트(유니티)에서 이벤트를 발생시키고 오큘러스를 통해 이벤트를 보여주는 절차를 그림 5와 같은 Sequence Diagram으로 설계하였다. 사용자가 립모션을 통해 모션인식으로 게임을 플레이하게 되면 유니티가 넘어오는 데이터에 맞게 게임을 매칭시켜 진행시킨 후 화면들을 오큘러스 리프트를 통해 모니터에 출력이 된다.
  • 탄젠트의 인버스는 (b)에서 아크탄젠트이며 밑변높이를 이용하여 각을 구하는 삼각함수이다. 값의 정확성을 위해 라디안을 숫자로 변환하였다. 마지막으로 (c)에서 장애물의 유무를 판단하여 각도를 결정한다.
  • 그리고 서버를 통해 다른 사용자와 원격통신을 하거나 AI와 플레이 할 수 있다. 로컬플레이어는 각각 서버모델링과 AI모델링 객체들을 다루어 각각 서로 다른 플레이를 할 수 있게 구성하였다.
  • 이 논문에서 구현하고자 하는 가상현실기반으로 모션인식을 통해 게임을 플레이하기 위한 사용자와 객체들 간의 통신이 이루어지는 각각의 모델링들을 그림 4와 같은 Usecase Diagram 요소집합으로 설계 하였다. 그림 4에 표현된 로컬플레이어는 방장이라는 개념으로 서버에 로그인하고 이 로컬 플레이어가 로비에서 방을 생성해 Master Client로써 서버에서 하는 역할을 수행할 수 있다.
  • 대부분의 가상현실 콘텐츠는 단일기기를 이용하기 때문에 사용자들이 콘텐츠를 이용할 때 직접 게임 오브젝트와 유저 인터페이스를 조작할 수 없거나, 조작이 가능할지라도 가상현실 환경의 가상공간에서는 실제 키보드, 마우스를 볼 수 없어 조작이 불편하고, 게임 오브젝트 컨트롤이 제한적일 뿐만 아니라 몰입도 또한 떨어진다. 이 논문에서는 체스게임 말의 컨트롤을 모션인식 기술을 통해 가상현실세계에서 손모양의 모델을 사용자의 손과 같이 조작할 수 있도록 하여 보다 손쉬운 조작과 사용자의 편리성을 고려하여 정교하고 정확한 UI 컨트롤이 가능하고, 가상현실 콘텐츠의 핵심인 몰입도를 극대화시킬 수 있는 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 총 2개의 콘텐츠이며, 첫째는 서버를 통해 사용자간 1:1 VR체스게임을 즐길 수 있으며, 둘째는 체스 알고리즘을 구현하여 컴퓨터 AI와 체스를 두는 콘텐츠를 구현하였다.
  • 이 논문에서는 체스게임 말의 컨트롤을 모션인식 기술을 통해 가상현실세계에서 손모양의 모델을 사용자의 손과 같이 조작할 수 있도록 하여 보다 손쉬운 조작과 사용자의 편리성을 고려하여 정교하고 정확한 UI 컨트롤이 가능하고, 가상현실 콘텐츠의 핵심인 몰입도를 극대화시킬 수 있는 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 총 2개의 콘텐츠이며, 첫째는 서버를 통해 사용자간 1:1 VR체스게임을 즐길 수 있으며, 둘째는 체스 알고리즘을 구현하여 컴퓨터 AI와 체스를 두는 콘텐츠를 구현하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실 기술이 미래 유망분야인 이유는 무엇인가? 가상현실 기술은 컴퓨터 시스템에서 생성한 3D 가상공간과 사용자간의 상호작용을 이루는 기술로서, 사용자는 이러한 가상공간에서 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 통해 몰입감을 느끼고, 실제로 그 공간에 존재하는 것과 같은 현실감을 제공하는 융합기술이다. 그러므로 시대적 요구 및 창조산업을 지원하고자 하는 정부의 콘텐츠 육성 전략에도 부응하기 때문에 본격적으로 시장이 개척되고 있는 미래 유망분야이다[1-5].
가상현실 기술은 무엇인가? 가상현실 기술은 컴퓨터 시스템에서 생성한 3D 가상공간과 사용자간의 상호작용을 이루는 기술로서, 사용자는 이러한 가상공간에서 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 통해 몰입감을 느끼고, 실제로 그 공간에 존재하는 것과 같은 현실감을 제공하는 융합기술이다. 그러므로 시대적 요구 및 창조산업을 지원하고자 하는 정부의 콘텐츠 육성 전략에도 부응하기 때문에 본격적으로 시장이 개척되고 있는 미래 유망분야이다[1-5].
가상현실 콘텐츠가 가지고 있는 문제점은 무엇인가? 또한 여러 종류의 HMD(Head Mounted Display)기기들이 출시되면서 3D 가상현실 프로젝트들이 끊임없이 콘텐츠 시장에 등장하고 있다[3, 4]. 대부분의 가상현실 콘텐츠는 단일기기를 이용하기 때문에 사용자들이 콘텐츠를 이용할 때 직접 게임 오브젝트와 유저 인터페이스를 조작할 수 없거나, 조작이 가능할지라도 가상현실 환경의 가상공간에서는 실제 키보드, 마우스를 볼 수 없어 조작이 불편하고, 게임 오브젝트 컨트롤이 제한적일 뿐만 아니라 몰입도 또한 떨어진다. 이 논문에서는 체스게임 말의 컨트롤을 모션인식 기술을 통해 가상현실세계에서 손모양의 모델을 사용자의 손과 같이 조작할 수 있도록 하여 보다 손쉬운 조작과 사용자의 편리성을 고려하여 정교하고 정확한 UI 컨트롤이 가능하고, 가상현실 콘텐츠의 핵심인 몰입도를 극대화시킬 수 있는 콘텐츠를 설계 및 구현하였다.
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참고문헌 (9)

  1. Kim Ik Jae, "Virtual Reality Technology Trend" new technology of the month, Sept 2015. 

  2. Leap Motion : http://www.leapmotion.com 

  3. Oculus Rift : https://www.oculus.com/en-us/rift 

  4. Samsung Gear VR : https://www.samsung.com/global/galaxy/wearables/gear-vr 

  5. Lee Seo Hui, "Let your imagination experience, virtual reality 'Big Bang'", Korea Times, Oct. 2008. 

  6. W. Rho, M. S. Won, J. H. Lee, E. B. Ko, J. W. Lee, "Implementation of Multiplatform Game Application for Decorating The Lab," Journal of Digital Contents Society v.15 no.2, pp. 197-207, 2014 

  7. Won Tae Young , "Has 'big money' in virtual reality hidden", Sisa Journal, Sept. 2015. 

  8. Oh Hui Na , "Creation of Future Science 'future growth Flick open relay' policy forum", EDAILY, Aug. 2015. 

  9. Jang Won Suk , "Comprehensive VR (virtual reality) content powerhouse aim", Central Magazine suggests, May. 2015. 

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