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가상현실 게임에 나타난 시각적 촉각성과 공간의 환영성
A Study on Visual Tactility and Spatial Illusion in Virtual Reality Games 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.19 no.2, 2018년, pp.229 - 236  

박진옥 (나사렛대학교 방송.영상콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 근대적 시공간 개념이 물리적 공간에서 4차 산업혁명의 시대를 살고 있는 현재는 그 범위가 가상의 공간으로까지 확대 되었다. 이러한 가상현실의 공간적 특징을 시각적 촉각성과 환영성을 바탕으로 현실과 같은 상호작용의 가능성에 대해 제안 하고자 한다. 본 연구의 범위는 현재 가상현실 콘텐츠 중 활용도가 높은 게임의 공간에 대한 환영성과 상호작용성의 몰입 관계를 분석한다. 연구 결과는 가상현실의 상호작용은 시공간이 융합된 공간으로 디지털 이미지의 환영성은 원본이 없는 실재의 현실적 위치에 있다. 현실공간과 가상공간에 대한 매체 투영 방법과 함께 가상공간에 대한 상호작용에 대한 연구는 새로운 영상문법으로 콘텐츠 활용 방안을 모색하는 데 기여하게 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The background fort this study is related to the concept of modern time and space which has been extended from physical space to virtual space in the present times witnessing the advent of the Fourth Industrial Revolution. Based on visual tactility and illusion in virtual reality, we intended to pre...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이렇듯 사용자의 감각을 통재하여 가상환경에 몰입하 게 하는 매체적 특성과 가상환경의 시공간 분석은 차후 제작 될 가상환경 콘텐츠의 제작 방법과 체험의 형식에 영향이 있다. 본 연구에서는 디지털 이미지의 환영성(Illusion)을 기반으로 가상현실 공간의 환영성을 재현하기 위한 방법으로 가상환경 게임의 시공간을 분석하여 이후 제작 될 다양한 가상 환경 콘텐츠에서 활용 될 수 있도록 하고자 한다.
  • 사용자는 가상의 공간에 대해 단순히 받아들이는 것이 아니라 사용자의 선택적인 내러티브는 사용자에게 주관적으로 가상의 세계를 이해하고 논리를 만들게 한다. 여기서 사용자는 현실의 공간에 익히 알고 있던 관습들을 바탕으로 가상의 세계에 적용시켜 가상 세계의 불완전성을 극복하려한다. 사용자는 이 게임에서 상대 캐릭터와 지속적으로 시선을 마주하게 된다.
  • 분석의 방법으로 가상현실은 디지털 기술이 만들어 낸 이미지의 연속성으로 환영성을 만들기 때문에 디지털 이미지의 시각적 촉각성과 환영성의 관계 를 살펴본다. 이후 기존 디지털 게임의 상호작용성에 대해 알아보고, 가상현실 게임에서 어떻게 반영되고 작용하는지 분석하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
알타미라 동굴벽화의 가치는? 기원 전 알타미라 동굴벽화(Altamira Cave)는 대상이 있는 사실적 이미지의 재현 한 초기 형태이다. 이것은 문자 이전 시대의 인간의 사고를 전하는 도상적 의미의 기록물로 보존 가치를 갖는다. 사진기 발명 이전의 회화에서도 알타미라 동굴벽화에서와 같이 대상에 대한 사실적 재현과 모방으로 시작되어, 사진이 사실적 이미지를 대신하기 전까지 사실적 재현에 예술적 가치를 두었다.
3D 컴퓨터 그래픽으로 제작된 환영 이미지가 입체 공간으로 실재감을 살리기 위해 사용하는 알고리즘은? 그러나 더 이상 디지털 기술은 대상의 완벽한 재현에 의미를 두지 않고, 대상이 없이 디지털 기술로 생성된 이미지의 사실성, 가상 이미지의 ‘그럴듯한’ 환영성으로 가상이 현실을 대체하기 위한 근거를 마련하려고 노력한다. 3D 컴퓨터 그래픽으로 제작된 환영 이미지는 입체 공간으로 실재감을 살리기 위해 글로벌 일루미네이션(Global Illumination)이라는 알고리즘으로 사실적인 이미지를 제공하여 더 이상 이미지의 진위를 파악하기 어렵다. 다만 기존의 디지털 이미지는 그것을 상영하는 형식적인 프레임이 존재하기 때문에 이미지의 진위와 관계없이 현실 공간과 구분된다.
본 논문에서 가상현실 게임을 바탕으로 디지털 기술에 의한 시뮬레이션이 실재와 같은 현실성(actuality)을 갖기 위한 과정을 분석한 이유는? 현재 디지털 매체의 발전은 가상현실의 매체를 통한 원격현전(Telepresence) 커뮤니케이션 공간으로서의 매개 된 지각이 현실과 소통하면서 실재와 같이 경험을 강조한다. 초기 가상현실은 시뮬레이션과 게임에서 시작되어 실재적인 체험 방식에 맞춰 현재는 교육, 의료, 쇼핑, 출판, 광고, 방송 등 다양한 콘텐츠에서 활용범위를 넓히고 있으나 아직은 게임분야의 개발에 집중 되어있다. 이러한 이유로 먼저 가상현실 게임을 바탕으로 디지털 기술에 의한 시뮬레이션이 실재와 같은 현실성(actuality)을 갖기 위한 과정을 분석한다.
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