[국내논문]흡연 기능성 게임에서 심리생리학적 경험과 흡연의 부정적 태도와의 관계에 대한 연구 A Study on the Relationship between Psychophysiological Experience and Negative Attitude in Smoking Serious Games원문보기
본 연구의 목적은 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 따른 흡연 태도의 차이점을 규명하고, 흡연태도와 심리생리학적인 변인 간의 영향관계를 살펴본 뒤, 금연 활동에 도움이 될 수 있는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 흡연에 대한 부정적 태도를 종속변인으로 설정하고 부정적 태도에 영향을 미칠 수 있는 심리적 저항, 심리적 디스트레스, 뇌파(Left Brain ${\theta}$, Right Brain ${\theta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연에 대한 부정적 태도에 심리적 저항은 부정적으로 영향을 미치고 있었으며, 심리적 디스트레스는 정적으로 영향을 미치고 있었다. 그리고 ${\theta}$파의 경우 좌뇌에서는 부정적으로 영향을 미치고 있었고, 우뇌에서는 정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
본 연구의 목적은 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 따른 흡연 태도의 차이점을 규명하고, 흡연태도와 심리생리학적인 변인 간의 영향관계를 살펴본 뒤, 금연 활동에 도움이 될 수 있는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 흡연에 대한 부정적 태도를 종속변인으로 설정하고 부정적 태도에 영향을 미칠 수 있는 심리적 저항, 심리적 디스트레스, 뇌파(Left Brain ${\theta}$, Right Brain ${\theta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연에 대한 부정적 태도에 심리적 저항은 부정적으로 영향을 미치고 있었으며, 심리적 디스트레스는 정적으로 영향을 미치고 있었다. 그리고 ${\theta}$파의 경우 좌뇌에서는 부정적으로 영향을 미치고 있었고, 우뇌에서는 정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
The purpose of this study is to investigate the relationship between smoking attitudes and psychophysiological variables and to find out whether smoking cessation activities can be helpful for smoking cessation. We set up Negative Attitudes experience as a dependent variable. Several factors includi...
The purpose of this study is to investigate the relationship between smoking attitudes and psychophysiological variables and to find out whether smoking cessation activities can be helpful for smoking cessation. We set up Negative Attitudes experience as a dependent variable. Several factors including Psychological Resistance, Psychological Distress and brainwave(Left brain ${\theta}$, Right Brain ${\theta}$) as a physiological indicator, which was expected to affect flow, were set up as independent variables to perform regression analysis. As a result, psychological resistance had negative influences on negative attitudes toward smoking in smoking simulation game and psychological distress had positive effect. And left brain ${\theta}$ had negative influences on negative attitudes toward smoking in smoking simulation game and right brain ${\theta}$ had positive effect.
The purpose of this study is to investigate the relationship between smoking attitudes and psychophysiological variables and to find out whether smoking cessation activities can be helpful for smoking cessation. We set up Negative Attitudes experience as a dependent variable. Several factors including Psychological Resistance, Psychological Distress and brainwave(Left brain ${\theta}$, Right Brain ${\theta}$) as a physiological indicator, which was expected to affect flow, were set up as independent variables to perform regression analysis. As a result, psychological resistance had negative influences on negative attitudes toward smoking in smoking simulation game and psychological distress had positive effect. And left brain ${\theta}$ had negative influences on negative attitudes toward smoking in smoking simulation game and right brain ${\theta}$ had positive effect.
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문제 정의
본 연구는 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 관한 영향 요인들에 대해 파악하고 이들 요인들이 흡연의 부정적 태도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 구체적으로 심리적 저항, 심리적 디스트레스의 사용자 경험 변인과 신경생리학적 지표인 뇌파가 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에서 어떻게 나타나는지 알아보고 흡연의 부정적 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
이러한 접근방식은 흡연연구에 대한 새로운 패러다임을 제시할 수 있고 흡연 기능성 게임 행동을 중심으로 이용자를 분류했을 때 이용자가 흡연 게임을 통해 느끼는 사용자 경험의 의미를 보다 뚜렷이 이해할 수 있기 때문이다. 그러므로 본 연구는 흡연 기능성 게임을 이용한 이용자들을 분석대상으로 하여 게임 내에서 느껴지는 심리적인 경험들이 실제 흡연 경험과 어떤 의미를 가지는지, 기존의 미디어 이용과 비교하여 어떠한 차이가 있는지를 확인할 것이다. 그리고 더 나아가 신경생리학적인 부분이 어떻게 발생하는지를 확인하고자 한다.
그러므로 본 연구는 흡연 기능성 게임을 이용한 이용자들을 분석대상으로 하여 게임 내에서 느껴지는 심리적인 경험들이 실제 흡연 경험과 어떤 의미를 가지는지, 기존의 미디어 이용과 비교하여 어떠한 차이가 있는지를 확인할 것이다. 그리고 더 나아가 신경생리학적인 부분이 어떻게 발생하는지를 확인하고자 한다.
따라서 본 연구는 흡연에 대한 부정적인 인식과 태도에 영향을 미칠 수 있는 심리학적 요인들을 살펴보고 더 나아가 생리학적 요인인 뇌파를 살펴봄으로써 금연행동에 기여할 수 있다는 것을 제시해 줄 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 흡연 기능성 게임에서의 흡연의 부정적 태도의 결정요소를 분석하기 위해 플레이 테스트 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 플레이 테스트 방법은 설문조사방법과 통제실험실 환경을 결합하여 진행되는 실험으로 게임에 대한 경험을 통해 좀 더 체계적으로 수집하도록 하는 방법론이다.
본 연구는 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 관한 영향 요인들에 대해 파악하고 이들 요인들이 흡연의 부정적 태도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 구체적으로 심리적 저항, 심리적 디스트레스의 사용자 경험 변인과 신경생리학적 지표인 뇌파가 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에서 어떻게 나타나는지 알아보고 흡연의 부정적 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
본 연구에서는 이러한 기능성 게임의 주제를 흡연으로 하고 게임을 통해 흡연을 했을 때 느낄 수 있는 사용자 경험이 무엇인지 살펴보고자 한다. 이러한 접근방식은 흡연연구에 대한 새로운 패러다임을 제시할 수 있고 흡연 기능성 게임 행동을 중심으로 이용자를 분류했을 때 이용자가 흡연 게임을 통해 느끼는 사용자 경험의 의미를 보다 뚜렷이 이해할 수 있기 때문이다.
가설 설정
θ파는 흡연에 대한 부정적 태도에 영향을 미칠 것이다.
가설2. 흡연에 대한 심리적 디스트레스는 흡연에 대한 부정적 태도에 영향을 미칠 것이다.
가설1. 흡연에 대한 심리적 저항은 흡연에 대한 부정적 태도에 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
(2000)[31]에서 사용한 척도문항을 본 연구에 맞게 재구성하여 5개의 문항을 사용하였으며, 신뢰도 α계수는 .843으로 나타났고, 심리적 저항은 Dillard & Shen(2005)[32] 에서 사용한 척도문항을 본 연구에 맞게 재구성하여 3개의 문항을 사용하였으며, 신뢰도 α계수는 .862로 나타났다.
iMac은 PC와 다르게 모니터와 본체가 일체형으로 되어 있고, 내장 카메라까지 탑재되어 있어 불필요한 외부장치가 없어 실험환경을 보다 쾌적하게 만들 수 있는 특징을 가지고 있다. 그래서 건강 기능성 게임도 iMac 환경에 맞춰 게임 개발을 진행하였으며, iMac에 탑재되어 있는 내장카메라를 통해 자신의 모습과 캐릭터의 모습이 모니터에 출력되도록 설정하였다.
그러나 본 연구는 지금까지 연구되어 온 국내의 흡연 관련 연구들은 대부분 공공캠페인이나 TV, 광고를 통한 연구들인 반면 게임을 기반으로 흡연에 대한 부정적 태도에 영향을 주는 사용자 경험 요인과 생리적 경험 요인을 파악하였다. 이러한 시도는 흡연에 대한 이용 및 금연의향에 신경생리학적으로 설명력을 높인다는 점에서 이론적 의미를 가진다고 할 수 있다.
뇌파 측정은 건강 기능성 게임인 흡연 기능성 게임을 300초간 플레이하면서 뇌파를 측정하였다. 뇌파는 전산화 뇌파측정기인 PolyG-A(모델명:PolyG-A, LAXTHA Inc.
뇌파는 머리표면 총 8부위에서 모노폴라 방식으로 뇌파를 측정하였으며, 10/20-국제전극배치법에 의해 차례로 Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, P3, P4 위치에 측정전극을 부착하였다[Fig. 3].
사용된 전극은 금으로 도포된 접시형태의 디스크 전극이며, 피부와의 접촉저항을 최소화하기 위해 알코올 솜을 이용하여 머리표면의 이물질을 닦아낸 후 접시전극에 뇌파전용 전극풀을 묻혀 부착하였다. 또한 부착된 접시전극위에 거즈를 살짝 덮어줌으로써 전극풀이 빨리 굳지 않고 머리표면에 잘 고정되어 있도록 처치하였다.
마지막으로 심리적 디스트레스는 Derogatis(1977)[33]에서 사용한 척도문항을 본 연구에 맞게 5개 문항으로 재구성하여 측정하였으며, 신뢰도 α계수는 .728로 나타났다.
저장된 데이터는 전처리를 위해 Spectrum Analysis하고 전체 두뇌영역에 대한 해당뇌파(θ= 4~8㎐)의 영역을 band to band Power 방식을 적용해 원자료(raw data)로 추출하고 분석하였다.
대상 데이터
뇌파 측정은 건강 기능성 게임인 흡연 기능성 게임을 300초간 플레이하면서 뇌파를 측정하였다. 뇌파는 전산화 뇌파측정기인 PolyG-A(모델명:PolyG-A, LAXTHA Inc.)장비를 이용하였다. 뇌파는 Telescan을 사용하여 256Hz 샘플링 주파 수, 0.
기준전극은 A1, 접지전극은 A2에 부착하였다. 사용된 전극은 금으로 도포된 접시형태의 디스크 전극이며, 피부와의 접촉저항을 최소화하기 위해 알코올 솜을 이용하여 머리표면의 이물질을 닦아낸 후 접시전극에 뇌파전용 전극풀을 묻혀 부착하였다. 또한 부착된 접시전극위에 거즈를 살짝 덮어줌으로써 전극풀이 빨리 굳지 않고 머리표면에 잘 고정되어 있도록 처치하였다.
실험에 사용된 건강 기능성 게임은 헬스케어미디어연구소에서 직접 개발한 게임으로 흡연을 주제로 하고 있는 건강 기능성 게임을 사용하였다. 게임은 Unity 3D 5.
실험은 여학생 65명, 남학생 65명 총 130명이 실험에 참가하였다. 실험에 참여한 학생들에게는 10$상당의 사례품을 지급하였으며, 데이터 분석에 있어 불성실한 설문응답자와 생리적 측정의 오류를 제거하고, 최종적으로 분석에 사용된 데이터는 여학생 60명, 남학생 60명으로 총 120 명을 분석대상으로 하였다[Table 2]. 데이터 분석에 사용된 소프트웨어는 SPSS 22.
실험은 대학생들을 대상으로 2016년 11월 21일 부터 12월 14일까지 약 3주간 실시하였으며, 간접이나 직접흡연의 경험이 있는 학생을 대상으로 참가신청을 받았다. 실험은 여학생 65명, 남학생 65명 총 130명이 실험에 참가하였다.
실험은 대학생들을 대상으로 2016년 11월 21일 부터 12월 14일까지 약 3주간 실시하였으며, 간접이나 직접흡연의 경험이 있는 학생을 대상으로 참가신청을 받았다. 실험은 여학생 65명, 남학생 65명 총 130명이 실험에 참가하였다. 실험에 참여한 학생들에게는 10$상당의 사례품을 지급하였으며, 데이터 분석에 있어 불성실한 설문응답자와 생리적 측정의 오류를 제거하고, 최종적으로 분석에 사용된 데이터는 여학생 60명, 남학생 60명으로 총 120 명을 분석대상으로 하였다[Table 2].
실험을 진행하기 위한 장비로는 iMac 27인치를 사용하였다. iMac은 PC와 다르게 모니터와 본체가 일체형으로 되어 있고, 내장 카메라까지 탑재되어 있어 불필요한 외부장치가 없어 실험환경을 보다 쾌적하게 만들 수 있는 특징을 가지고 있다.
이렇게 측정된 뇌파는 1초에 1개씩 300초 동안 총 300개가 저장되었으며, Sampling Frequency를 256㎐으로 설정했으므로 300개의 데이터는 300×256개의 데이터로 저장되었다.
데이터처리
실험에 참여한 학생들에게는 10$상당의 사례품을 지급하였으며, 데이터 분석에 있어 불성실한 설문응답자와 생리적 측정의 오류를 제거하고, 최종적으로 분석에 사용된 데이터는 여학생 60명, 남학생 60명으로 총 120 명을 분석대상으로 하였다[Table 2]. 데이터 분석에 사용된 소프트웨어는 SPSS 22.0 버전과 뇌파 분석에 필요한 Telescan을 사용하였으며, 통계는 회귀분석을 실시하였다.
저장된 데이터는 전처리를 위해 Spectrum Analysis하고 전체 두뇌영역에 대한 해당뇌파(θ= 4~8㎐)의 영역을 band to band Power 방식을 적용해 원자료(raw data)로 추출하고 분석하였다. 이후 뇌파는 텍스트파일로 변환하여 액셀에 코딩하고 각 주파수의 평균값을 산출한 후 SPSS 22.0을 사용하여 분석하였다.
회귀분석은 전진선택법으로 수행했으며, 회귀분석결과 분산분석에서는 F 검정 통계량이 23.291고, 이에 대한 각 변수의 유의확률 값이 p<.01로 유의하게 나타났다.
흡연 기능성 게임의 사용자 경험이 흡연에 대한 부정적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위해 회귀 분석을 실시하였다. 회귀분석은 전진선택법으로 수행했으며, 회귀분석결과 분산분석에서는 F 검정 통계량이 23.
성능/효과
01로 유의하게 나타났다. 그리고 3개의 독립변수들이 투입된 결과 회귀결정계수는 .448로 종속변수인 부정적 태도를 44.8% 설명하고 있음을 알 수 있다[Table 3]. 따라서 표본 수 한계 내에서 주어진 회귀식은 유의하다.
그리고 신경생리학적 지표인 θ파의 경우 흡연에 대한 부정적 태도에 좌뇌에서는 부정적으로 우뇌에서는 긍정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
연구결과 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에서 심리적 저항은 흡연에 대한 부정적 태도에 부정적으로 영향관계를 보이고 있었으며, 심리적 디스트레스는 흡연에 대한 부정적 태도에 긍정적인 영향 관계를 보이고 있었다. 그리고 신경생리학적 지표인 θ파의 경우 흡연에 대한 부정적 태도에 좌뇌에서는 부정적으로 우뇌에서는 긍정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
따라서 심리학적 변화에 따른 뇌파는 우뇌에서 더 활성화가 될 수 있다. 위와 같은 회귀분석 결과로 볼 때 위에서 제시한 가설 1, 가설 2, 가설3은 모두 지지되었다.
후속연구
이러한 시도는 흡연에 대한 이용 및 금연의향에 신경생리학적으로 설명력을 높인다는 점에서 이론적 의미를 가진다고 할 수 있다. 그리고 흡연을 주제로 하는 기능성 게임은 다른 미디어에 비해 아직까진 개발이 미흡하고 전문적인 수준의 역량 평가 도구가 존재하지는 않지만 공익적인 캠페인 요소나 오락적 흥미 요소를 결합하여 금연행동에 도움을 주고, 교육, 학습, 의료 등 여러 분야에서 기능성 게임으로 활용되는 등 그 응용 분야의 폭을 넓혀 가고 있는 실정을 볼 때 향후 그 필요성은 더욱 증가될 것으로 예상되며, 설득적 요소와 오락적 요소를 결합하여 금연행동에 기여함으로써 기능성 게임의 대표적인 응용분야가 될 수 있다는 점에서 앞으로 게임학 관점의 추가 연구들이 요구된다고 하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
일반적으로 사람들은 자신을 위협하는 메시지를 받을 때 그 메시지를 완강히 거부하거나, 메시지가 전하는 내용과 반대되는 행동을 하려하는 이유는?
일반적으로 사람들은 자신을 위협하는 메시지를 받을 때 그 메시지를 완강히 거부하거나, 메시지가 전하는 내용과 반대되는 행동을 하려한다[14]. 그 이유는 사람들은 개인의 자유의지로 자신의 행동을 선택하길 원하기 때문에, 자유에 대해 위협을 받거나, 자유의 권한을 잃게 된다고 인지하는 순간 심리적으로 저항감이 유발되기 때문이다[15].
심리적 디스트레스란?
심리적 디스트레스는 현기증, 손이 떨리고 땀이 나는 것, 수면장애 등과 같은 생리적 신체상의 변화와 우울, 불안 등과 같은 기분상의 변화에 대한 자기보고로 유쾌하지 않은 지각 상태를 뜻한다[21]. 일반적으로 정신건강의 부정적 측면을 지칭하는 개념으로 그 하위 구조에 우울, 불안, 행동 및 정서적 통제의 상실 등이 포함된다[22].
심리적 저항감은 정보의 양과 관련이 있다는 것을 보여주는 사례는?
이러한 심리적 저항감은 정보의 양과 관련이 있다. 예를 들어 다양한 매체를 통해 자신의 건강을 해칠 수 있는 부정적인 행동이나 메시지를 접하면 그 건강을 해칠 수 있는 부정적인 행동이나 메시지에 대한 심리적 저항이 상당히 증가하게 되는데, 이는 자신의 건강에 대한 정보를 습득할 뿐 아니라 자신의 건강을 위협할 수 있는 정보를 듣게 되면 자신에게 일어날 문제에 대한 위협을 연상하여 심리적인 저항감을 경험하게 되기 때문이다[16]. 그러므로 건강에 대한 심리적 저항이 높은 사람들이 더 많은 건강정보를 얻는다면 건강에 대한 심리적 저항이 더 증가하게 되고 이는 건강행위의도에도 긍정적인 영향을 미칠 것이라 예측할 수 있다[Fig.
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