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예술작품의 원작으로 구성된 전시와 원작을 재매개한 디지털 전시의 미적 경험에 대한 상이성 연구: <모네,빛을 그리다전(展)>와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)>의 비교연구
A Study on Differences of Aesthetic Experience in the Exhibition of Artworks and the Remediated Exhibition of Artworks: A Comparative Study between and 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.5, 2017년, pp.153 - 164  

이보아 (서강대학교 아트&테크놀로지학과) ,  최수민 (서강대학교 아트&테크놀로지학과) ,  홍용석 (서강대학교 아트&테크놀로지학과)

초록
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본 연구는 전시매체적 상이성에 따른 미적 경험을 비교하기 위해, 문헌연구와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)(이하 인상주의전)>과 <모네, 빛을 그리다전(展)(이하 모네전)>의 사용자 경험에 대한 정량적 연구를 병행했다. 감상태도의 관점에서, 두 전시에서 공통적으로 두 가지의 지각방식이 공존했다. 인상주의전에서는 집중적 지각이 우세했고, 모네전에서는 분산적 지각이 높았지만, 모네전에서만 집중적 지각의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력이 입증되었다. 관람객 역할 측면에서는 두 전시에서 공통적으로 수동적 역할에 대한 비중이 높았으며, 관람객 역할은 지각방식 뿐만 아니라 전시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미치지 못했다. 인상주의전의 경우, 미적경험요소에 대한 평가가 높게 제시되었으며, 사전지식의 활용은 관람객의 역할에 긍정적인 영향력으로 작용했다. 본 연구를 통해 전통적인 예술작품에 익숙한 관람객들은 디지털 전시에 대해서도 수동적 역할을 취하면서 두 가지의 지각방식에 의존한다는 사실이 확인되었다. 결론적으로 디지털 기술을 통한 재매개는 전시의 매체적 상이성에 따른 감상태도 및 관람객 역할에 대한 이분법적 논리의 경계를 모호하게 만들었으며, 이로 인해 명화 기반의 디지털 전시는 전통적인 예술작품 및 디지털 미디어의 특성을 동시에 갖는다는 것이 주요 시사점이라 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research concurrently conducts literature review and quantitative research methodology in order to compare aesthetic experience of and . From the perspective of viewing attitudes, two types of perception equally coexist in both exhibitions: convergent perception is predominant over distracted ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구는 인상주의 작품으로 구성된 과 인상주의 작품을 디지털 기술로 재매개한의 사용자 경험에 실증적으로 접근해서, 전시매체적 상이성에 따른 두 전시수용 및 미적 경험을 비교·분석하는데 목적을 두고 있다.
  • 전시매체적 상이성에 따른 미적경험을 분석하기 위해, 본 연구는 문헌연구와 함께 2015-2016년 개최된와 의 사용자 평가를 실행했다.

가설 설정

  • 가설 4: 두 전시에서 공통적으로 관람객 역할은 집중적 지각과 분산적 지각과 상관관계가 도출되지 않았으므로[표 8], 가설 4-1과 4-2는 기각되었다. 비록 관람객 역할이 지각방식에는 영향을 미치지 못했지만, 인상주의전의 경우에는 관람객 역할이 참여의 정도 및 상호작용과 p<0.
  • 5%)보다 높게 제시되었으며, 전시의 체험적 속성은 두 가지의 적합성에 영향을 미치지 않았다[16]. 이에 본 연구에서는 상기 연구를 기반으로 예술작품 원작으로 구성된 인상주의전의 학습도구 및 감상도구로서의 적합성이 디지털 기술로 인상주의 작품을 재매개한 모네전보다 높을 것이라는 가설을 세웠으며, 선행연구와 동일한 방식으로 두 전시의 학습도구 및 감상도구로서의 적합성에 대한 비교와 함께 체험적 속성의 학습도구 및 감상도구에 대한 영향력이 각각 분석되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
재매개는 무엇인가? 다른 미디어들이 상호관계하면서 새로운 미디어 형식으로 변화 및 진보하는 현상을 설명하는 볼터(Jay David Bolter)와 그루신(Richard Grusin)의 재매개화(1999)는 명화 기반의 디지털 전시에 대한 통찰력을 제공해준다. 재매개란 기존 미디어의 진정성을 파괴시키지 않고 다른 미디어에서 표상하는 것을 의미하는데[5], 기술적 재생산에 해당하는 디지털 전시는 원작에 대한 강한 복제성으로 인해 필연적 재매개성이 존재한다.
전시기술학의 기술적 진화에 따른 변화는 무엇인가? 이 시기에 괄목할만한 또 다른 변화는 전시기술학의 기술적 진화에서 발견할 수 있다. 예컨대, 디지털 기술은 관람경험의 대상을 고립화시키는 관조적 태도로부터 상호작용을 통해 능동적 태도를 유도하는 체험형 및 참여형 디지털 미디어의 탄생에 일조했으며, 이러한 변화는 전시수용 및 관람태도로 확장되었다[2]. 이에 ‘증거물로서의 전시물’에서 ‘체험을 유발하는 전시물’로의 전환은 전시물에 대한 객관적·인지적 의미보다 관람객의 주관적 감정과 체험의 중요성에 대한 통찰력을 제공해 주었으며[3], 전시물의 원본성에 대한 중요성은 관람 경험을 통한 의미생성에 준해 그 가치를 평가받게 되었다.
‘Museum 2.0’ 시대는 무엇을 배경으로 시작되었는가? ‘전시물 중심’에서 ‘관람객 중심으로’ 박물관의 핵심가치가 이동되면서, 박물관은 지난 수세기 동안 관람경험의 증진과 관람객 개발을 위해 혁신적인 테크놀로지를 전시, 교육, 커뮤니케이션 등 다양한 활동에 적용해오고 있다. 특히 2006년을 기점으로 다수의 박물관이 몰입, 참여, 학습적 효과 등을 유도할 수 있는 스마트 디바이스의 컴퓨팅 능력에 주목함에 따라, 멀티미디어 가이드가 모바일 애플리케이션으로 대체되면서 본격적으로 ‘Museum 2.0’ 시대가 열렸다[1].
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참고문헌 (32)

  1. N. Simon and S. Bernstein, "Museum 2.0," What is Museum, 2006. (http://www.maximsurin.info/wp-content/uploads/pdf/museum-2-0.pdf) 

  2. 신정원, "뉴미디어아트 미학의 가능성," 인문콘텐츠, 제20권, pp.35-59, 2011. 

  3. 양지연, "박물관 전시물의 개념 변화와 전시물 기반 학습의 적용," 미술교육논총, 제20권, 제2호, pp.285-310, 2006. 

  4. 정현희, "디지털 아트의 미학적 특성에 관한 연구," 디지털디자인학연구, 제12권, 제1호, pp.203-212, 2012. 

  5. 제이 데이비드 볼터, 리차드 그루신, 재매개: 뉴미디어의 계보학, 커뮤니케이션북스, 2011. 

  6. 신성열, "현대미술의 대중매체성과 예술철학적 의미," 인문과학연구, 제30권, pp.277-300, 2011. 

  7. 김상호, "아우라와 재매개," 언론과학연구, 제10권, 제2권, pp.105-138, 2010. 

  8. 발터 벤야민, 기술복제시대의 예술작품, 도서출판길, 2013. 

  9. 오병남, 미학강의, 서울대학교출판부, 2004. 

  10. E. Bullough, "Psychical distance as a factor in art and an aesthetic principle," British Journal of Psychology, Vol.5, No.2, pp.87-118, 1912. 

  11. G. C. Cupchik, "The evolution of psychical distance as an aesthetic concept," Culture & Psychology, Vol.8, No.2, pp.155-187, 2002. 

  12. 심혜련, "발터 벤야민(Walter Benjamin)의 아우라(Aura) 개념에 관하여," 시대와 철학, 제12권, 제1호, pp.145-176, 2001. 

  13. 고창선, "뉴 미디어 아트에서 물리적 심미적 거리를 통한 관조의 재해석," 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제12호, pp.723-733, 2011. 

  14. 계보경, 김영수, "증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명," 교육공학연구, 제24권, 제4호, pp.193-224, 2008. 

  15. 정익준, "박물관 관람객의 몰입경험이 만족도에 미치는 영향 연구," 실천민속학연구, 제12권, pp.331-352, 2008. 

  16. R. Agarwal and E. Karahanna, "Time flies when you're having fun: Cognitive absorption and beliefs about information technology usage," MIS quarterly, pp.665-694, 2000. 

  17. 박지혜, 김병선, "박물관 전시 매체의 특성에 따른 관람객 경험의 차이," 언론과학연구, 제13권, 제1호, pp.219-261, 2013. 

  18. 김영은, "상호작용과 몰입모델연구," 차세대컨버전스정보서비스기술논문지, 제2권, 제2호, pp.67-72, 2013. 

  19. B. J. Pine and J. H. Gilmore, "Welcome to the experience economy," Harvard Business Review, Vol.76, pp.97-105, 1998. 

  20. 박조원, "문화 소비에 따른 체험유형별 만족에 관한 연구," 문화정책논총, 제25권, 제2호, pp.217-241, 2011. 

  21. 정석순, 이준엽, "전시의 체험요소 (4Es), 방문가치, 행동의도에 관한 연구," 관광연구저널, 제25권, 제2호, pp.175-193, 2011. 

  22. Boa Rhee, Shin Hyo Kim, and Soo Min Shin, "Applying the Technology Acceptance Model to the Digital Exhibition: A case study on Van Gogh Inside: Festival of Light and Music," Journal of the Korea Society of Computer and Information, Vol.21, No.10, pp.21-28, 2016. 

  23. 윤여진, 윤은주, "전시회 체험에 따른 참가자 몰입이 전시회 만족도와 재방문의도에 미치는 영향," 무역전시연구, 제10권, 제1호, pp.83-106, 2015. 

  24. 김지희, 한진수, "박물관 방문 관광객의 동기, 몰입, 만족도간의 관계 연구," 관광연구, 제26권, 제1호, pp.73-94, 2011. 

  25. 정면주, 손주영, "인터랙티브 미디어 아트와 관객과의 감성 커뮤니케이션에 관한 연구-전시 해석매체가 미치는 영향을 중심으로," 감성과학, 제14권, 제3호, pp.415-424, 2011. 

  26. M. B. Stogner, "The Immersive Cultural Museum Experience-Creating Context and Story with New Media Technology," International Journal of the Inclusive Museum, Vol.3, No.3, pp.117-130, 2011. 

  27. 하은경, "디지털 미디어에 의한 예술의 확장성에 관한 연구," 한국공간디자인학회논문집, 제20권, pp.9-18, 2012. 

  28. S. Bitgood, "Environmental psychology in museums, zoos, and other exhibition centers," In R. Bechtel and A. Churchman (eds.), Handbook of Environmental, Psychology, John Wiley & Sons, pp.461-480, 2002. 

  29. M. B. Stogner, "The Immersive Cultural Museum Experience-Creating Context and Story with New Media Technology," International Journal of the Inclusive Museum, Vol.3, No.3, pp.117-130, 2011. 

  30. 김효연, 몰입경험요소를 적용한 기업홍보관 실내공간계획에 관한 연구, 홍익대학교 건축도시대학원, 석사학위논문, 2013. 

  31. 석임복, 강이철, "Csikszentmihalyi 의 몰입 요소에 근거한 학습 몰입 척도 개발 및 타당화 연구," 교육공학연구, 제23권, 제1호, pp.121-154, 2007. 

  32. M. Csikszentmihalyi and R.E. Robinson, "The art of seeing: An interpretation of the aesthetic encounter," Journal of Aesthetic Education, Vol.27, No.1, 1990. 

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