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체감형 스크린 스포츠 게임 유저 인터페이스 개발
Development of User Interface for Motion-based Screen Sports Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.1, 2017년, pp.109 - 118  

유왕윤 (경성대학교 예술종합대학 영상애니메이션학부) ,  오종환 (경성대학교 예술종합대학 영상애니메이션학부)

초록
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스크린 스포츠 게임PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The screen sports game is a motion-based game developed by combining the PC game and the sensor so that the user can directly participate in the game. Following screen golf, which was very popular in the 2000s, screen baseball has been on the rise since 2016. Most of the games released today employ ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이어서 체감형 스크린 스포츠 솔루션에 대한 이론적 배경 연구와 기술적인 특성 및 사용자 UX를 파악한다. 그리고 최종적으로 스크린야구만의 독특한 사용자 UX를 고려한 스크린야구 유저 인터페이스를 설계 및 디자인하고 제작에 이르는 [Fig. 1]과 같은 과정으로 진행하고자 한다.
  • 본 연구는 스크린야구 게임프로그램의 인터페이스 개발에 있어 모니터와 마우스를 매개로 하는 PC게임의 전형적인 유저 인터페이스의 한계를 파악하고, 체감형 스크린 스포츠 게임의 플레이 환경에 맞도록 게임 사용자들의 인터랙션과 몰입을 유도하는 유저 인터페이스 개발이 필요하다는 인식에서 출발하고 있다.
  • 본 연구는 스크린야구만의 사용자 경험적 특성을 반영한 게임 인터페이스 설계를 중심으로 개발 방법론을 제시하는 것을 목적으로 한다. 인터페이스 설계 과정에서 자연스럽게 스크린야구 솔루션의 전반적인 기술 환경과 특징들이 정리되고 개발 프로세스를 확인할 수 있을 것이다.
  • 본 연구는 체감형 스크린 스포츠라는 독특한 UX 환경에서 게임에의 몰입을 증대시키고 독특한 게임성을 확보할 수 있는 스크린야구용 게임 인터페이스 개발 방법에 관한 연구이다. 그것을 위해 앞장에서는 스크린 스포츠에 대한 개념적 정립과 특징을 파악하면서 스크린야구 게임 플레이의 주요 특성을 정리하였다.
  • 키오스크는 지금까지는 그 기능이 설정 값 조정에 국한되었다. 본 연구에서는 키오스크를 게임 플레이에 적극적으로 끌어들여 수비 턴의 사용자가 게임에 개입할 수 있도록 한다. 게임에의 개입방법은 당연히 투수의 역할을 하는 것이며 피칭머신으로 집행되는 투수의 투구를 수비 턴의 사용자가 키오스크를 통해 결정하는 구조로 설계하였다.
  • 앞에서 “사용자 몰입형”이라고 정의된 게임에 대한 기대감을 반영한 사용자 콘텍스트의 경우 수비 턴의 대기 사용자들도 게임에 적극 개입할 수 있는 아이디어를 요구하고 있다. 이러한 요구를 키오스크의 유저 인터페이스 설계에 적용하여 새롭게 제시되는 시퀀스는 더욱 재미있는 게임 플레이를 가능하도록 하였다.

가설 설정

  • 아울러 본 연구에서 제시되는 개발 사례를 통해 다음 두 가지 효과를 기대할 수 있다. 먼저, 스크린야구 솔루션 개발에 있어 타 브랜드와의 차별화 차원에서 사용자 인터페이스의 선택에 영향을 주게 될 것이다. 다음으로는, 각 브랜드마다 다양하게 시도되는 유저 인터페이스는 스크린야구의 새로운 게임성을 만들어 내는 것으로 연결될 수 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스크린 스포츠 게임의 무엇인가? 스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다.
현재 출시된 스크린 스포츠 게임의 인터페이스는? 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다.
사용자 몰입형 인터페이스가 필요한 이유는 무엇인가? 국내에 선보인 브랜드의 수도 아직 두 자리 수를 넘지 않아 다양성에 따른 선택의 폭도 넓지 않다. 그리하여 피칭머신이나 센서 등 하드웨어 시스템은 갖추었으나 PC게임이나 모바일게임의 인터페이스를 그대로 적용한 경우가 대부분이다. 이것은 사용자로 하여금 게임에의 몰입을 저해하는 원인으로 파악되었으며, 사용자 UX를 충실히 반영한 스크린야구만의 인터페이스 개발이 요구되었다. 본 연구에서 제시된 키오스크를 이용한 '사용자 몰입형' 인터페이스 개발 사례는 스크린야구의 유저 인터페이스 설계는 물론 게임 솔루션 개발의 가이드라인이 될 수 있다.
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참고문헌 (11)

  1. ChosunBiz, http://biz.chosun.com 

  2. Csikszentmihalyi, M., "Flow: The psychology of optimal experience." New York: Harper & Row, 1990. 

  3. Dong-Woo Kim, Yeong-Ju Lee, "The Impacts of Usefulness and Annoyingness of Cross-Promotion on Users' Flow Experience of Social Network Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, pp89-100, 2015. 

  4. Changhoon Park, "Development of a Tangible Snowboard Training Simulator based on Virtual Reality", Journal of Korea Game Society 2014 Aug; Vol. 14, pp87-94, 2014. 

  5. Kang, U., Han, D. and Kim, D, "A study on the effect of physical activity program based on virtual reality for Children with Cerebral Palsy", Proceeding of Korean Alliance for Health. Vol. 48, p.285, 2010. 

  6. S-Golf, http://www.screengolfnews.com 

  7. Real Yagu Zone, http://www.realyagu.com 

  8. Legend Baseball, http://.legendbaseball.co.kr 

  9. Strikezon, http://www.strikezon.com 

  10. Kim-Jae Young, Sung-Jung Hwan, "The Formation of New Game Generation in Game-Extended Space: Focused on the Experience Game", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, pp3-14, 2010. 

  11. Hwang, S. and Kim, H, "A case study of user interface for tangible games", Journal of Korea Design Knowledge, Vol. 22, pp. 97-106, 2012. 

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