초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 피해경험이 또래폭력 행위가능성에 미치는 영향 Effects of Internet Game Addiction, Family Functioning, Offense Eexperience, Victimization Experience on Possibility of Peer Violence in Elementary School Students원문보기
본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성의 관계를 파악하고 또래폭력 행위가능성의 영향요인을 규명하고자 하였다. 부산과 울산의 초등학생 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 설문조사를 하였으며 789명으로부터 자료를 수집하였고 SPSS/WIN(20.0 version)을 사용하여 분석하였다. 인터넷게임 중독이 높을수록 가족기능성이 낮았고, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성이 높았다. 또래폭력 행위가능성의 영향요인으로 교사와의 관계와 또래폭력 가해경험이 63.1%의 설명력으로 나타났다. 인터넷게임 중독을 예방하고 또래폭력 가해경험을 차단하는 보건교육 프로그램을 마련하고, 아동과 교사와의 관계를 활성화 하는 것이 또래폭력 행위가능성을 막는 대안이 될 것이다.
본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성의 관계를 파악하고 또래폭력 행위가능성의 영향요인을 규명하고자 하였다. 부산과 울산의 초등학생 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 설문조사를 하였으며 789명으로부터 자료를 수집하였고 SPSS/WIN(20.0 version)을 사용하여 분석하였다. 인터넷게임 중독이 높을수록 가족기능성이 낮았고, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성이 높았다. 또래폭력 행위가능성의 영향요인으로 교사와의 관계와 또래폭력 가해경험이 63.1%의 설명력으로 나타났다. 인터넷게임 중독을 예방하고 또래폭력 가해경험을 차단하는 보건교육 프로그램을 마련하고, 아동과 교사와의 관계를 활성화 하는 것이 또래폭력 행위가능성을 막는 대안이 될 것이다.
This study was done to explore the correlation among internet game addiction, family functioning, offense experience, victimization experience, possibility of peer violence and to identify factors related the possibility of peer violence. Participants were 789 elementary school students with survey....
This study was done to explore the correlation among internet game addiction, family functioning, offense experience, victimization experience, possibility of peer violence and to identify factors related the possibility of peer violence. Participants were 789 elementary school students with survey. SPSS/WIN(20.0 version) were used to analyze the collected data. Internet game addiction was negatively correlated family functioning and was positively correlated the offense experience, victimization experience, possibility of peer violence. Multiple regression analysis showed the factors as offense experience of peer violence and relationship with teacher significantly accounted for 63.1% of the possibility of peer violence. In conclusion, it is need to health education for prevention of internet game addiction and breaking offense experience. The activating relationship with teachers are alternative plan that prevent to possibility of peer violence.
This study was done to explore the correlation among internet game addiction, family functioning, offense experience, victimization experience, possibility of peer violence and to identify factors related the possibility of peer violence. Participants were 789 elementary school students with survey. SPSS/WIN(20.0 version) were used to analyze the collected data. Internet game addiction was negatively correlated family functioning and was positively correlated the offense experience, victimization experience, possibility of peer violence. Multiple regression analysis showed the factors as offense experience of peer violence and relationship with teacher significantly accounted for 63.1% of the possibility of peer violence. In conclusion, it is need to health education for prevention of internet game addiction and breaking offense experience. The activating relationship with teachers are alternative plan that prevent to possibility of peer violence.
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문제 정의
이와 관련하여 선행연구를 보면, 인터넷게임 중독 폭력에 대한 연구는 많지만, 이들 간의 관계성에 대한 연구는 부족한 실정으로 학교폭력 행위가능성에 대하여 좀 더 복합적인 연구결과의 도출이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 학교폭력이 사회적으로 큰 쟁점으로 부각되는 현 시점에서 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래 폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험이 또래폭력 행위가능성에 미치는 영향을 파악하여 아동들이 학교생활에 긍정적으로 적응하여 폭력이 없는 건강한 생활을 할 수 있기 위한 기초자료로 제공하고자 한다.
본 연구는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성,또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위 가능성간의 관계를 파악하고, 또래폭력 행위가능성에 미치는 영향을 파악하기 위해 실시한 조사연구이다.
본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험이 또래폭력행위가능성에 미치는 영향을 파악하고 변인을 밝히고자 시도하였다. 본 연구결과에서 초등학생들은 인터넷게임 중독에 빠질수록 또래폭력 가해경험을 하게 되고, 또래폭력 피해경험을 하는 경우에는 인터넷게임 중독에 빠져 그 역시 또래폭력 가해경험자가 되며 이러한 반복으로 초등학생 간에 또래폭력 행위가능성이 높아지게 됨을 설명하고 있다.
본 연구의 목적은 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족 기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성의 관계와 또래폭력행위가능성의 영향요인을 파악함으로써 초등학생의 또래폭력 행위가능성을 낮추기 위한 기초자료를 제공하기 위함이며 구체적 목적은 다음과 같다.
제안 방법
대상자의 또래폭력 폭력행위가능성에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위하여 통계적으로 유의한 결과를 나타낸 일반적 특성 중 성별, 학년, 교우관계, 교사와의 관계, 게임횟수, 게임시간과 인터넷게임 중독, 또래폭력 가해경험을 독립변수로 하여 또래폭력 행위가능성에 영향을 미치는 요인을 파악하였다[표 5]. 가족기능성과 또래폭력피해경험은 상관관계가 낮아 회귀분석에서 제외하였다.
본 연구의 자료수집 기간은 2016년 5월 10일부터 6월 23일까지 약 50일간 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 진행되었으며, 학교장, 해당 담임교사에게 연구의 목적을 설명하고, 담임교사의 수업시간을 이용하여 구조화된 설문지를 배부하였다. 연구자가 연구목적을 설명하고 익명성과 비밀보장에 대해 알리고 연구에 동의하는 사전 동의서를 받아 연구에 동의한 학생들에게만 설문지를 배부하도록 하고 설문을 시행하였다.
본 연구의 자료수집 기간은 2016년 5월 10일부터 6월 23일까지 약 50일간 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 진행되었으며, 학교장, 해당 담임교사에게 연구의 목적을 설명하고, 담임교사의 수업시간을 이용하여 구조화된 설문지를 배부하였다. 연구자가 연구목적을 설명하고 익명성과 비밀보장에 대해 알리고 연구에 동의하는 사전 동의서를 받아 연구에 동의한 학생들에게만 설문지를 배부하도록 하고 설문을 시행하였다. 설문 응답시간은 20∼25분 정도 소요되었다.
또래폭력 행위가능성을 측정하기 위해 조수현[13]이 사용한 척도를 사용하였다. 측정방법은 구체적이고 실제적인 상황을 제시하고 실제 자신의 행동가능성을 선택하도록 하였다. 각 문항은 1점 '절대 그러지 않는다'에서 4점 '당연히 그럴 수 있다'의 Likert식 4점 척도로 점수가 높을수록 또래폭력 행위가능성이 높음을 의미한다.
대상 데이터
05. 검정력 .95, 예측변수 15개로 하였을 때 709명으로 나타나 15%의 탈락률을 고려하여 총 815부를 배부하여 자료 수집하였으며 회수된 설문지 중 무응답이 많거나 자료처리에 부적절한 설문지 26부를 제외한 789부가 최종 자료 분석에 사용되어 표본 수는 적절하였다.
데이터처리
1) 대상자의 일반적 특성은 빈도와 백분율, 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해 경험, 또래폭력 행위가능성 정도는 평균과 표준편차를 구하였다.
2) 대상자의 특성에 따른 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해 경험, 또래폭력 행위가능성은 t-test, ANOVA로 분석하였고, 사후 검정을 위해 scheffe‘ test로 분석하였다.
3) 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성 간의 상관관계를 파악하기 위해 Pearson's correlation coefficient를 구하였다.
4) 초등학생의 또래폭력 행위가능성을 유의하게 설명하는 변수를 확인하기 위해 다중회귀분석을 실시하였으며 검증을 위한 유의도 수준은 .05로 하였다.
이론/모형
또래폭력 행위가능성을 측정하기 위해 조수현[13]이 사용한 척도를 사용하였다. 측정방법은 구체적이고 실제적인 상황을 제시하고 실제 자신의 행동가능성을 선택하도록 하였다.
또래폭력의 피해경험은 가해자의 투사를 동일시하고 실제로 가해자에 분노와 증오를 느끼는 되는 것을 말한다[13]. 또래폭력의 피해경험 측정은 조수현[13]이 사용한 초등학생 학교폭력척도를 사용하였다. 총 8문항이며, Likert식 4점 척도로 ‘한번도 없다’ 1점에서 ‘자주 있다’ 4점으로 점수가 높을수록 피해경험 정도가 높음을 의미한다.
또래폭력의 가해경험이란 자신의 가해행위에 별다른 죄책감을 느끼지 않으며 다른 아동을 통제할 수 있다는 것에 쾌감을 느끼는 것을 말한다[13]. 본 연구에서는 또래폭력의 가해경험을 측정하기 위해 조수현[13]이 사용한 초등학생 학교폭력척도를 사용하였다. 총 8문항이며, Likert식 4점 척도로 ‘한번도 없다’ 1점에서 ‘자주 있다’ 4점으로 점수범위는 점수가 높을수록 가해경험 정도가 높음을 의미한다.
가족기능성이란 정서적으로 적당하게 연결 또는 분리되어 있으며 변화가 요구되어질 때 적절하게 반응할 수 있음을 의미한다[17]. 본 연구에서는 이정송[18]이사용한 연구도구로 측정하였다. 가족기능성의 문항은 총 20문항으로, 1점 '전혀 그렇지 않다'에서 5점 '매우 그렇다'의 5점 척도로 점수가 높을수록 가족기능성이 높은 것을 의미한다.
인터넷게임 중독이란 과도한 게임사용으로 학업, 직장, 가정, 대인관계에 지대한 영향을 끼치고 현실과 가상공간을 구분하지 못하는 등의 심각한 문제를 야기하는 현상을 말한다[15]. 인터넷게임 중독의 측정은 이경옥, 김민화, 김승옥, 김혜수[16] 개발한 아동용 게임중독 척도를 사용하였다. 총 20문항으로 각 문항은 4점 Likert식 척도로 ‘그렇지 않다’ 1점에서 ‘그렇다’ 4점으로 점수가 높을수록 인터넷게임 중독 정도가 높음을 의미한다.
성능/효과
2) 초등학생의 일반적 특성에 따른 인터넷게임 중독,가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성 차이를 설명한다.
015)에서 차이가 있었다. 남학생의 경우, 교우관계가 좋음인 경우, 교사와의 관계가 매우 좋음인 경우, 학업성적이 하 인 경우, 경제적 상태가 하인 경우, 게임횟수가 일주에 7회 이상인 경우, 게임 시간이 1회에 4시간 이상인 경우에서 인터넷게임 중독 정도가 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 부모태도에서 규칙을 정한 경우가 다른 집단에 비해 인터넷게임 중독정도가 더 높게 나타났으나 집단 간 유의한 차이를 확인하기 위해 Schffe 검정한 결과, 유의한 차이는 없었다.
본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험이 또래폭력행위가능성에 미치는 영향을 파악하고 변인을 밝히고자 시도하였다. 본 연구결과에서 초등학생들은 인터넷게임 중독에 빠질수록 또래폭력 가해경험을 하게 되고, 또래폭력 피해경험을 하는 경우에는 인터넷게임 중독에 빠져 그 역시 또래폭력 가해경험자가 되며 이러한 반복으로 초등학생 간에 또래폭력 행위가능성이 높아지게 됨을 설명하고 있다. 이러한 또래폭력 행위가능성에는 또래폭력 가해경험과 교사와의 관계가 영향요인으로 나타났다.
본 연구대상자의 일반적 특성을 보면, 성별은 남학생이 48.8%, 여학생이 51.2%이었고, 학년으로는 3학년 21.3%, 4학년 26.8%, 5학년 25.9%, 6학년 26.0% 이었다. 교우관계에서 좋다 이상이 80.
본 연구에서 또래폭력 행위가능성은 13.86±4.12점(1.38점)으로 조수현[13]의 1.81점보다 낮았다.
018)에서 유의한 차이가 있었다. 집단 간 유의한 차이를 확인하기 위해 Schffe 검정한 결과, 교우관계가 매우 좋은 경우, 교사와의 관계가 좋음 이상인 경우, 학업성적이 상 인 경우, 경제상태가 상 인 경우, 게임횟수가 주 1회, 2~3회인 경우, 게임시간이 1회에 2시간 이하인 경우, 인터넷게임의 규칙을 정해 놓거나 특별한 경우에만 허락하는 경우에 가족기능성이 더 좋은 것으로 나타났다. 전북의 초등학생 4, 5, 6학년을 대상으로 한 박현철, 김성봉, 홍달아기[23]는 학업성적이 좋다고 생각하는 아동은 가족응집성을 많이 느끼는 것이고, 경제수준을 높게 자각할수록 가족 간의 정서적 유대감과 결속 정도는 높게 지각한다고 하였다.
후속연구
첫째, 초등학생을 대상의 인터넷게임 중독 보건교육 프로그램에 또래폭력 가해경험, 게임횟수, 게임시간 등을 구체적으로 제시하고 강조함으로써 이를 또래폭력 행위가능성을 예방하는 대책으로 활용할 수 있을 것이다. 둘째, 교사 대상의 인터넷게임과 관련 또래폭력에 심도있는 교육을 통하여 이들이 돌보는 학생 개인 혹은 집단에게 정신건강으로 접근할 수 있도록 하여 초등학생의 또래폭력 행위가능성을 예방하도록 해야 할 것이다.
본 연구결과를 일반화하는데 있어 본 연구 대상자의 거주지는 초등학교 주변의 2,000세대 이상의 대단지 아파트가 대부분으로 경제적으로 여유가 있고 부모와 가족이 자녀에 대한 관심이 높은 편이라는 점과 일 개 지역의 3∼6학년으로 이들의 자기 기입식 측정에 대한 정확성을 고려하여 신중하게 확대 해석해야 할 것이다.
또한 교사와의 관계가 좋은 경우, 좋음 이상 인 경우에 인터넷게임 중독, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성이 높다는 본 연구결과가 선행연구들[6][7][11][25]과 차이가 있었다. 이러한 차이는 대상자들이 인터넷 일반사용자이기 때문인지 혹은 대상자가 교사와의 관계를 힘으로 인지하고 과시하는 것인지, 어린 학생들의 또 다른 이면의 모습인지 후속연구를 통하여 파악해야 할 것이다. 인터넷 게임횟수와 시간이 제 변수들에 유의한 차이를 나타낸 사실에 주목해야 한다.
본 연구에서 또래폭력 가해경험은 6학년이 다소 많이 경험하는 것으로 나타났으나 집단 간에 유의하지는 않았으며, 교사와의 관계가 보통 이상인 경우에 또래폭력 가해경험이 높았다는 결과에 대하여 김윤경, 정문자[25]의 연구에서 교사의 지지를 높게 지각한 아동은 그만큼 교사의 신뢰와 지지에 위배되지 않기 위해 공격적 대처를 하지 않는 반면, 교사의 지지를 낮게 지각한 아동은 교사의 인정이나 지지를 염두에 두지 않고 더 공격적으로 대처할 수도 있을 것이라고 하여 본 연구와 다른 결과를 주장하였다. 이에 대한 또래폭력 가해경험에 대한 반복연구가 있어야 할 것이다.
본 연구결과를 토대로 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 초등학생을 대상의 인터넷게임 중독 보건교육 프로그램에 또래폭력 가해경험, 게임횟수, 게임시간 등을 구체적으로 제시하고 강조함으로써 이를 또래폭력 행위가능성을 예방하는 대책으로 활용할 수 있을 것이다. 둘째, 교사 대상의 인터넷게임과 관련 또래폭력에 심도있는 교육을 통하여 이들이 돌보는 학생 개인 혹은 집단에게 정신건강으로 접근할 수 있도록 하여 초등학생의 또래폭력 행위가능성을 예방하도록 해야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
인터넷게임 중독은 어떤 영향을 미치는가?
컴퓨터 기술의 발달로 인터넷컴퓨터 게임은 초등학생에게 훌륭한 학습도구로 사용되고 있으나[1], 이들은 인터넷게임 중독으로 현실공간을 혼동하여 폭력적인 행동을 보이거나 정체성 혼란을 경험하게 되고 일상생활에서 부적응 문제와 일탈행동을 일으킨다. 또한 학교생활의 낮은 적응력, 공격성, 충동성, 폭력성, 가족 및친구관계 악화, 고립감 및 우울감 유발, 자아정체성의 상실 등과 같은 문제점을 나타내고 있다[2]. 또래관계 형성과 우정의 질이 중요한 아동기에 대인관계 뿐 아니라 정신적 문제, 정서 장애 등 복합적이고 연쇄적인 문제를 유발할 수 있다는 잠재적 위험성을 내포하고 있다[3].
학교폭력의 문제점은 무엇인가?
학교폭력이란 가해학생과 피해학생이 모두 학생의 신분으로서 학교 안이나 학교 근처에서 발생하는 개인이나 집단에 의한 신체적 폭행, 금품갈취, 위협이나 협박, 욕설이나 폭언, 괴롭힘, 집단 따돌림을 모두 포함한다[10]. 학교라는 아동의 삶의 중요한 공간에서 아동이 폭력에 의해 위협을 받는다는 것[10]은 인격적 존재로서의 아동의 삶이 부정될 뿐만 아니라, 건강한 성장을 저해하고 왜곡된 가치관을 지니게 할 수 있다[11]. 이러한 학교폭력은 피해학생에게는 쉽게 폭력을 피할 수 없는 상황으로 가해자가 피해자에게 위협과 상해를 포함한 심리적 고통을 줄 수 있어 매우 부정적인 경험이 된다[10].
가족기능성의 특징은 무엇인가?
가족기능성은 환경적 변인으로 청소년의 행동과 사고에 영향을 줄 수 있으며, 특히 아동의 인터넷 중독은 가족의 기능이 낮거나 역기능적일 때 아동의 인터넷 사용이 증가하는 경향이 있다[8]. 정승민, 박영주[6]의 연구에서 가정환경요인으로 부모로부터 학대경험이 있는 학생일수록 인터넷 중독 정도가 높아져 폭력비행을 많이 저지른다고 하였고, 장성화, 박영진[9]도 가족건강성이 낮을수록 인터넷 중독이 심하다고 하였다.
참고문헌 (29)
주이창, 박대근, "저학년 아동의 폭력적인 인터넷 게임이 반사회적 행동에 미치는 영향," 홀리스틱교육연구, 제11권, 제2호, pp.31-50, 2007.
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