최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.17 no.9, 2017년, pp.107 - 119
Advertising and PR industries recently face a new challenge due to the growth of new digital content market and the change of paradigm. In the market of ICT (Information and Communication Technology) and digital contents, a stereographic content related to the technology such as VR (Virtual Reality)...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
---|---|---|
가상현실이란? | 가상현실 기술은 1960년대에 군사훈련 시뮬레이션에 의해 개발되었으나, 최근에는 일상에 상용화가 되면서 그 사회적 영향력이 커지고 있다. 가상현실은 ‘실제가 아닌 가상을 체험’하는 것으로 3차원 공간성으로 뛰어난 몰입감과 생생한 현장감을 제공하며 실시간 상호작용이 가능한 것이다. | |
최근 광고사들이 디지털 기술 기반의 상호작용성이 작동하는 광고 콘텐츠 제작하는 이유는? | 최근 광고회사들은 디지털 기술 기반의 상호작용성이 작동하는 광고 콘텐츠 제작에 집중하고 있다. 광고 메시지의 전달 방식이 시청각 중심의 메시지 소구 방식에서 소비자의 감각기관을 총체적으로 자극하는 방향으로 진행되고 있기 때문이다. 즉 기존의 일방적인 소구 방식에서 소비자의 능동적인 참여를 요구하는 메시지 전달방식으로 전환되고 있다. | |
2017년 CES 키워드는? | 최근 광고, PR 분야는 새로운 도전에 직면하고 있는데, 이는 새로운 디지털 콘텐츠 시장 성장과 패러다임의 변화 가 일어나고 있기 때문이다. 2017년 CES(Consumer Electonics Show), 국제 소비자 가전 전시회의 핵심 키워드는 OTT(Over-the Top)와 VR(Virtual Reality : 가상 현실)이라 할 수 있다. ICT (정보통신기술 : Infomation Communication Technology) 및 디지털 콘텐츠 시장에 서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야 중 하나가 VR 등의 기술과 관련된 실감형 분야라고 할 수 있다. |
Trend Force, 산업협회 준비 위원회, 2016.
광고계동향, 2016년 광고계 10대 이슈발표, 한국광고총연합회, 2017(2).
P. Milgram and Kishino, "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays," IEICE Transaction on Information Systems, Vol.E77-D, pp.1321-1329, 1994
SPRi Issue Report, 가상현실/증강현실 기술발전 방향과 시사점, 소프트웨어 정책 연구소, 2017(1).
문준식, "포커스 그룹 인터뷰를 통한 가상현실 헤드셋의 공간 디자인 분야 적용 가능성에 관한 연구," Journal of Integrated Design Research, 제13권, 제1호, pp.33-44, 2014.
G. Burdea and P. Coiffet, Virtual Reality Technology, John Viley & Sons, New York, USA, 1994.
미래창조과학부, "이슈분석 : 가상현실 시장 및 제품동향," 과학기술 & ICT 정책.기술 동향, 제46호, 2015(5).
KOTRA, 모바일을 이을 차세대 플랫폼 가상현실, 2015(8).
강창훈, "차세대 방송 영상 흐름, VR 콘텐츠의 현황과 전망," 한국콘텐츠학회논문지, 제14권, 제2호, pp.14-18, 2014.
정보통신기술 진흥 센터, 중국 VR 산업발전 정책 방향 조사 분석, 제10호, 2016.
한종성, 이근호, "HMD를 이용한 VR 관광 콘텐츠," 한국콘텐츠학회논문지, 제15권, 제3호, pp.44-47, 2015.
교보증권, "VR, 핵심은 소프트웨어 컨텐츠," 2016(3).
나스 미디어, "가상현실(Virtual Reality) 시장현황과 전망," 2016(4).
파이낸셜 뉴스, "제품 광고도 '360도 VR 영상 시대'," 2016(6).
광고계동향, "제일기획, VR 활용한 광고 캠페인으로 국제 광고제서 연이은 수상," 2016(12).
문병준, "경쟁우위 창출을 위한 마케팅 전략," 비즈프레스, 2011.
Philip Kotler and Gary Armstrong, Principle of Marketing, 14th ed., US : Pearson, 2012.
장한수, 최원재, 도현수, "PEST-SWOT-AHP 방법론을 적용한 국가 과학기술 전략 수립에 관한 연구," 기술혁신학회지, 제15권, 제4호, pp.770-771, 2012.
김병헌, 지상파 방송사의 VR 콘텐츠 비즈니스 전략에 관한 연구, 건국대학교 언론홍보대학원, 석사학위논문, 2016.
위키백과, PEST, http://ko.wikipedia.org/wiki/
최항섭, "가상현실의 새로운 진화와 사회의 변화," FUTURE HORIZON, 제29호, pp.15-19, 2016.
정덕영, "거대 융합 플랫폼으로서 가상현실 기술," FUTURE HORIZON, 제29호, pp.12-14, 2016.
김봉현, 김태용, 박현수, 신강균, 광고학개론, 서울, 한경사, 2013.
전용준, 조희인, 문형남, "뉴 노멀 (New Normal) 시대의 제4차 산업혁명과 혼합현실(MR)," 한국생산성협회 춘계학술대회, 2017.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.