모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로 The Effect of Perceived Enjoyment and User Characteristics on Intention of Continuous Use of Mobile Social Network Games: Focusing on Mediating Effect of Flow Experience원문보기
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To...
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구는 이러한 현실을 배경으로 모바일을 기반으로 한 소셜 네트워크 게임의 사용자들을 대상으로 연구를 진행하고자 한다. 구체적으로 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG: Mobile Social Network Game)의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 기반으로 도출된 지각된 즐거움과 이용자들의 특성 그리고 플로우 경험을 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 지속적 이용의도에 미치는 영향을 살펴보았다.
본 연구는 빠른 속도로 발전하고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 이용자들의 특성과 플로우 경험, 지각된 즐거움 등을 바탕으로 지속적 이용의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 규명해보고자 진행 되었다.
본 연구는 이러한 현실을 배경으로 모바일을 기반으로 한 소셜 네트워크 게임의 사용자들을 대상으로 연구를 진행하고자 한다. 구체적으로 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG: Mobile Social Network Game)의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보고자 하였다.
가설 설정
연구가설 3. 이용자들의 개인적 특성은 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
3-2. 이용자들의 혁신성향은 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
마지막으로 매개효과를 검정하는 Step 3에서는 독립변수와 매개변수가 종속변수에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과, 독립변수인 지각된 즐거움이 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주고 있으며(t=5.
먼저 측정도구의 타당도를 확인하고자 연구에 사용된 모든 변수들을 투입하여 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 모든 문항들의 초기 공통성 값과 요인적재량은 0.
구체적으로 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG: Mobile Social Network Game)의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 기반으로 도출된 지각된 즐거움과 이용자들의 특성 그리고 플로우 경험을 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 지속적 이용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 따라서 이러한 연구는 기존 게임 관련 연구 영역의 확장이라는 학술적 의의와 함께 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립에 유용한 기초자료를 제공한다는 실무적 의의를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
지각된 즐거움을 측정하기 위한 도구는 이상기와 강명수[31]의 연구에서 사용된 총 4개의 문항들로 본 연구목적에 맞게 수정하여 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다. 구체적인 측정문항들은 다음과 같다.
지속적 이용의도를 측정하기 위한 도구는 류지영과 윤각[35]의 연구에서 사용된 총 4개의 문항들로 본 연구목적에 맞게 수정하여 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다. 구체적인 측정문항들은 다음과 같다.
플로우 경험을 측정하기 위한 도구는 배재권과 권두순[34], 박귀리와 박재진[27]의 연구에서 사용된 문항들을 바탕으로 본 연구목적에 맞게 수정한 총 3개의 문항들로 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다. 구체적인 측정문항들은 다음과 같다.
대상 데이터
본 연구의 조사대상은 최소 하루에 한 번씩은 모바일을 통해 소셜 네트워크 게임에 접속해 게임을 즐겨하는 이용자들만을 대상으로 진행하였다. 구체적으로 대전과 충남, 수도권 소재의 대학에 재학 중인 학생들을 대상으로 이루어졌으며, 자기기입식 설문조사 방법을 통해 자료를 수집하였다. 총 300부가 배포되었으나 응답이 완료되지 않았거나 불성실한 응답을 제외한 244부가 최종분석에 사용되었으며, 조사기간은 2016년 10월 10일 – 10월 14일까지 5일간 진행되었다.
본 연구의 조사대상은 최소 하루에 한 번씩은 모바일을 통해 소셜 네트워크 게임에 접속해 게임을 즐겨하는 이용자들만을 대상으로 진행하였다. 구체적으로 대전과 충남, 수도권 소재의 대학에 재학 중인 학생들을 대상으로 이루어졌으며, 자기기입식 설문조사 방법을 통해 자료를 수집하였다.
총 300부가 배포되었으나 응답이 완료되지 않았거나 불성실한 응답을 제외한 244부가 최종분석에 사용되었으며, 조사기간은 2016년 10월 10일 – 10월 14일까지 5일간 진행되었다.
데이터처리
매개효과의 검증은 Baron & Kenny[36]에 의해 제안된 3단계 회귀분석방법을 통해 나타난 결과를 Sobel 검정을 통해 확인하였다.
모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 연구가설 1을 검증하기 위하여 단순회귀분석을 실시하였으며, 결과는 [Table 2]와 같다.
이용자들의 개인적 특성은 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 연구가설 3을 검증하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였으며, 결과는 [Table 4]와 같다.
이용자들의 개인적 특성이 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지속적 이용의도에 미치는 영향은 플로우 경험에 의해 매개될 것이라는 연구가설 4를 검증하기 위하여 Baron & Kenny[36]에 의해 제안된 3단계 회귀분석방법과 Sobel 검정을 통해 확인하였다.
이론/모형
이용자들의 혁신성향을 측정하기 위한 도구는 최민욱[33]의 연구에서 사용된 총 4개의 문항들로 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다. 구체적인 측정문항들은 다음과 같다.
자기효능감을 측정하기 위한 도구는 신명섭과 이영주[32]의 연구에서 사용된 총 4개의 문항들로 Likert형 5점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 5=매우 그렇다)를 사용하여 측정하였다. 구체적인 측정문항들은 다음과 같다.
성능/효과
결과에 앞서 종속변수의 자기상관 여부를 확인하기 위하여 Durbin-Watson 지수를 살펴본 결과, 1.604로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.
결과에 앞서 종속변수의 자기상관 여부를 확인하기 위하여 Durbin-Watson 지수를 살펴본 결과, 1.650으로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.
결과에 앞서 종속변수의 자기상관 여부를 확인하기 위하여 Durbin-Watson 지수를 살펴본 결과, 1.704로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.
결과에 앞서 종속변수의 자기상관 여부를 확인하기 위하여 Durbin-Watson 지수를 살펴본 결과, 1.707로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.
그 결과, 독립변수인 자기효능감이 지속적 이용 의도에 유의한 영향을 주고 있으며(t=2.828, p<.01), 매개변수인 플로우 경험도 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다(t=5.463, p<.001).
그 결과, 독립변수인 지각된 즐거움이 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주고 있으며(t=5.289, p<.001), 매개변수인 플로우 경험도 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다(t=3.004, p<.01).
그 결과, 독립변수인 혁신성향이 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주고 있으며(t=3.638, p<.001), 매개변수인 플로우 경험도 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다(t=5.895, p<.001).
먼저 측정도구의 타당도를 확인하고자 연구에 사용된 모든 변수들을 투입하여 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 모든 문항들의 초기 공통성 값과 요인적재량은 0.5이상으로 나타났으며, 아이겐 값 1.0이상인 요인이 5개(지속적 이용의도, 혁신성향, 자기효능감, 지각된 즐거움, 플로우 경험)가 추출됨으로써 타당도에 문제가 없음을 확인하였다. 또한 추출된 각 요인별 신뢰도는 Cronbach α 0.
독립변수가 종속변수에 미치는 영향을 분석한 Step 2에서 자기효능감은 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주었으며(t=4.295, p<.001), 자기효능감이 높을수록(β=.266) 지속적 이용의도도 높아졌다.
독립변수가 종속변수에 미치는 영향을 분석한 Step 2에서 지각된 즐거움은 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주었으며(t=7.928, p<.001), 지각된 즐거움이 높을수록(β=.454) 지속적 이용의도도 높아졌다.
독립변수가 종속변수에 미치는 영향을 분석한 Step 2에서 혁신성향은 지속적 이용의도에 유의한 영향을 주었으며(t=4.378, p<.001), 혁신성향이 높을수록(β=.271) 지속적 이용의도도 높아졌다.
둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 게임 이용에 대한 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임에 있어 이용자들의 특성도 매우 중요하다는 것을 보여주는 결과라고 해석할 수 있다.
650으로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.028로 10보다 작게 나타났으며, 공차한계는 .973으로 0.1보다 크게 나타남으로써 다중공선성에도 문제가 없음을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 플로우 경험의 매개효과를 검정한 결과, 독립변수가 매개변수에 미치는 영향을 분석한 Step 1에서 혁신성향은 플로우 경험에 유의한 영향을 주었으며(t=2.
604로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.085로 10보다 작게 나타났으며, 공차한계는 .922로 0.1보다 크게 나타남으로써 다중공선성에도 문제가 없음을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 플로우 경험의 매개효과를 검정한 결과, 독립변수가 매개변수에 미치는 영향을 분석한 Step 1에서 자기효능감은 플로우 경험에 유의한 영향을 주었으며(t=4.
704로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.377로 10보다 작게 나타났으며, 공차한계는 .726으로 0.1보다 크게 나타남으로써 다중공선성에도 문제가 없음을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 플로우 경험의 매개효과를 검정한 결과, 독립변수가 매개변수에 미치는 영향을 분석한 Step 1에서 지각된 즐거움은 플로우 경험에 유의한 영향을 주었으며(t=9.
707로 나타나 기준 값 2에 근접하여 자기상관 없이 독립적인 것으로 확인되었다. 또한 독립변수들 간 다중공선성을 확인하기 위하여 분산팽창요인(VIF)과 공차한계 지수를 살펴본 결과, VIF 지수는 1.452로 10보다 작게 나타났으며, 공차한계는 .689로 0.1보다 크게 나타남으로써 다중공선성에도 문제가 없음을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 확인된 연구가설 3의 검증결과, 자기효능감과(t=2.
또한 추출된 각 요인별 신뢰도는 Cronbach α 0.8이상으로 대체적으로 양호한 값을 보이는 것으로 확인되었다.
분석결과, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(t=7.928, p<.001).
셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 플로우 경험이라는 몰입이 게임을 이용하는 이용자들에게 있어 매우 중요한 역할을 하고 있는 것으로 해석할 수 있다.
연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움은 게임 이용에 대한 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 본질적으로 엔터테인먼트(entertainment)적 속성을 지닌 게임의 특성을 그대로 반영한 결과라고 해석할 수 있다.
이러한 결과를 바탕으로 플로우 경험의 매개효과를 검정한 결과, 독립변수가 매개변수에 미치는 영향을 분석한 Step 1에서 자기효능감은 플로우 경험에 유의한 영향을 주었으며(t=4.520, p<.001), 자기효능감이 높을수록(β=.290) 플로우 경험도 높아졌다.
이러한 결과를 바탕으로 플로우 경험의 매개효과를 검정한 결과, 독립변수가 매개변수에 미치는 영향을 분석한 Step 1에서 지각된 즐거움은 플로우 경험에 유의한 영향을 주었으며(t=9.526, p<.001), 지각된 즐거움이 높을수록(β=.523) 플로우 경험도 높아졌다.
이러한 결과를 바탕으로 플로우 경험의 매개효과를 검정한 결과, 독립변수가 매개변수에 미치는 영향을 분석한 Step 1에서 혁신성향은 플로우 경험에 유의한 영향을 주었으며(t=2.584, p<.05), 혁신성향이 높을수록(β=.164) 플로우 경험도 높아졌다.
이러한 결과를 바탕으로 확인된 연구가설 3의 검증결과, 자기효능감과(t=2.258, p<.05), 혁신성향(t=2.404, p<.05) 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이상의 연구결과는 그동안 게임 관련 연구들이 기술·공학적 관점의 연구들로 주를 이루고 있는 것과 PC기반의 사용자 중심 게임 연구들에서의 탈피를 통해 모바일을 기반으로 한 사용자 중심의 연구로서 기존 게임 관련 연구 영역의 확장이라는 학술적 의의를 갖는다.
이와 같은 결과를 바탕으로 매개효과의 통계적 유의성을 보다 구체적으로 검증하기 위하여 Sobel test를 실시한 결과, z=2.360(p<.05)으로 유의하였으며, 따라서 연구가설 4-2는 지지되었다.
이와 같은 결과를 바탕으로 매개효과의 통계적 유의성을 보다 구체적으로 검증하기 위하여 Sobel test를 실시한 결과, z=2.848(p<.01)로 유의하였으며, 따라서 연구가설 2는 지지되었다.
이와 같은 결과를 바탕으로 매개효과의 통계적 유의성을 보다 구체적으로 검증하기 위하여 Sobel test를 실시한 결과, z=3.496(p<.001)으로 유의하였으며, 따라서 연구가설 4-1은 지지되었다.
즉, 자기효능감이 높을수록(β=.167), 혁신성향이 높을수록(β=.178) 지속적 이용의도도 높아지는 것으로 확인되었다.
즉, 지각된 즐거움이 높을수록(β=.454) 지속적 이용의도가 높아지며, 지각된 즐거움이 지속적 이용의도를 설명하는 설명력은 20.6%인 것으로 확인되었다.
후속연구
그러나 위와 같은 의의에도 불구하고 본 연구는 대학생들만을 대상으로 연구를 진행하였기 때문에 일반화하기에는 어렵다는 한계점을 가지고 있다. 실제 한국콘텐츠진흥원의 ‘2017 게임 이용자 실태조사 보고서[38]’에 따르면, 국내 모바일 게임 이용자들의 특성에 있어 성별에 따른 이용률은 차이가 없으나, 연령대에 있어서는 30대가 가장 높은 이용률을 보이고 있는 것으로 조사되었다.
이들은 연구에서 모바일 소셜 네트워크 게임 품질의 하위 요인들 중 유희성 요인이 가장 큰 영향을 미치고 있는 부분에 대해 ‘게임은 본질적으로 엔터테인먼트(entertainment)적 기능을 수반하고 있기 때문에 게임 콘텐츠 제작 시 이용자들이 즐거움과 재미 요소를 강하게 느낄 수 있는 품질의 속성을 갖도록 제작하는 것이 중요하다’고 밝힌바 있다. 따라서 본 연구의 이러한 결과 역시 이용자들의 지속적 이용의도를 높이기 위해서는 즐거움과 재미 요소가 강한 게임 콘텐츠의 개발이 필요하다 하겠다.
이를 위해 선행연구를 기반으로 도출된 지각된 즐거움과 이용자들의 특성 그리고 플로우 경험을 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 지속적 이용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 따라서 이러한 연구는 기존 게임 관련 연구 영역의 확장이라는 학술적 의의와 함께 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립에 유용한 기초자료를 제공한다는 실무적 의의를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
실제 한국콘텐츠진흥원의 ‘2017 게임 이용자 실태조사 보고서[38]’에 따르면, 국내 모바일 게임 이용자들의 특성에 있어 성별에 따른 이용률은 차이가 없으나, 연령대에 있어서는 30대가 가장 높은 이용률을 보이고 있는 것으로 조사되었다. 따라서 향후 연구에서는 위와 같은 이용자들의 특성을 고려해 연구를 진행함으로써 연구결과에 대한 일반화를 도모할 필요가 있을 것으로 사료된다.
이상의 연구결과는 그동안 게임 관련 연구들이 기술·공학적 관점의 연구들로 주를 이루고 있는 것과 PC기반의 사용자 중심 게임 연구들에서의 탈피를 통해 모바일을 기반으로 한 사용자 중심의 연구로서 기존 게임 관련 연구 영역의 확장이라는 학술적 의의를 갖는다. 또한 이와 같은 학술적 의의와 함께 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립에 유용한 기초자료를 제공한다는 의미 있는 실무적 시사점을 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
자기효능감의 역할은?
Bandura[13]에 따르면, 자기효능감(self-efficacy)이란 개인이 어떤 목표를 달성함에 있어 그 목표를 잘 달성할 수 있을 것이라는 자신의 능력에 대한 믿음이나 확신의 정도를 의미한다. 또한 이러한 자기효능감은 행동과 행동의 변화에 매우 중요한 매개 역할을 하고 있으며[14], 다양한 분야에서 이용자들의 특성을 대표하는 변인으로 활용되어 왔다. 특히 1990년대 들어 IT기술과 정보통신기술이 급격히 발전하면서 이를 수용하려는 수용자 특성의 주요 요인으로 활발한 연구가 이루어져 왔다.
혁신성향은 소비자 개개인들의 지극히 주관적이고 개인적인 특성인 이유는?
혁신성(innovativeness)은 1960년대 소비자 혁신성 연구의 선구자인 Rogers에 의해 혁신의 확산(diffusion of innovation) 이론을 통해 개념화되기 시작하였으며, 하나의 사회체계 시스템 내에서 다른 사람들보다 혁신을 먼저 채택하려는 혁신의 수용 정도로 묘사 되고 있다. 이러한 소비자들의 혁신성은 개인의 내재적 특성으로 혁신적인 제품의 사용의도에 영향을 미치는 주요 변수이며[21], 새로운 것을 타인에 비해 먼저 시도해 보고자 하는 개인의 자발적 동기로 풀이되고 있다[22]. 따라서 혁신성향은 소비자 개개인들의 지극히 주관적이고 개인적인 특성이라고 할 수 있다.
모바일 소셜 네트워크 게임이란?
모바일 소셜 네트워크 게임이란 모바일을 기반으로 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 통해 이루어지는 게임이라고 정의할 수 있다. 주로 휴대용 스마트 디바이스와 같은 기기들을 이용해 이동 중에도 무선 인터넷에 접속하여 자유롭게 이용할 수 있는 게임을 의미한다[4, 5].
참고문헌 (38)
Korea Creative Content Agency. "Content Industry Statistics 2016", 2016.
Youm, Dongsup., & Kim, Hwa-Dong. "A Study on the Usage Behavior of Mobile Social Network Game Users: Focused on Use Motives, Benefits and Cost Factors", Journal of Practical Research in Advertising and Public Relations, Vol. 9, No. 3, pp. 121-140, 2016.
Bae, J. K., & Kwon, D. S. "The Structural Relationships among Self-Determination Factors, PAD Factors, and User Satisfaction of Social Game Users", Logos Management Review, Vol. 11, No. 2, pp. 55-80, 2013.
Youm, Dongsup. "The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game", Journal of Digital Convergence, Vol. 15, No. 1, pp. 453-459, 2017.
Kim, H. C., Huh, S., & Choi, J. H. "Factors affecting the continuous use intention of smartphone Social Network Games: With a focus on the value model", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 3, pp. 11-24, 2012.
Kim, J. W., & Jang, C. H. "A Study of Factors Affecting Continuous Intention of Social Network Games: Focusing on Smart Device Users", Journal of Information Technology Services, Vol. 13, No. 3, pp. 235-255, 2014.
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. "Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace", Journal of Applied Social Psychology, Vol. 22, No. 14, pp. 1111-1132, 1992.
Bhattacherjee, A. "Understanding Information Systems Continuance: An Expectation- Confirmation Model", MIS quarterly, Vol. 25, No. 3, pp. 351-370, 2001.
Chang, J. H., & Zhang, H. "Analyzing Online Game Players: From Materialism and Motivation to Attitude", CyberPsychology & Behavior, Vol. 11, No. 6, pp. 711-714, 2008.
Chen, L. S. L. "Subjective Well-Being: Evidence from the Different Personality Traits of Online Game Teenager Players", CyberPsychology & Behavior, Vol. 11, No. 5, pp. 579-581, 2008.
Lee, J. H., & Park, C. "Antecetents and Consequences of Satisfaction of Social Game", Journal of Korean Marketing Association, Vol. 28, No. 2, pp. 135-153, 2013.
Bandura, A. "Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change", Psychological review, Vol. 84, No. 2, pp. 191-215, 1997.
Bandura, A. "Social foundations of thought and action: A social cognitive perspective", Englewood Cliffs, NJ: Princeton-Hall, 1986.
Marakas, G. M., Yi, M. Y., & Johnson, R. D. "The multilevel and multifaceted character of computer self-efficacy: Toward clarification of the construct and an integrative framework for research", Information systems research, Vol. 9, No. 2, pp. 126-163, 1998.
Keith, M. J., Babb Jr, J. S., Furner, C. P., & Abdullat, A. "The role of mobile self-efficacy in the adoption of location-based applications: An iPhone experiment", In System Sciences (HICSS), 2011 44th Hawaii International Conference on (pp. 1-10), IEEE, 2011, January.
Compeau, D. R., & Higgins, C. A. "Computer self-efficacy: Development of a measure and initial test", MIS Quarterly, pp. 189-211, 1995.
Hong, B. S., Kim, C. H., & Lee, E. J. "The Effect of Self-efficacy and Commitment on Functional Satisfaction and Repurchase Intention of Mountaineering Apparels", Fashion & Textile Research Journal, Vol. 12, No. 5, pp. 599-607, 2010.
Lim, G. H., Choi, Y. S., Lee, H. Y., & Han, J. H. "The Effects of Self-efficacy on Online Game Flow: Focus on Moderating Influence of Self-Control", Korean Society for Computer Game, Vol. 21, No. 3, pp. 131-141, 2010.
Midgley, D. F., & Dowling, G. R. "Innovativeness: The concept and its measurement", Journal of consumer research, Vol. 4, No. 4, pp. 229-242, 1978.
Goldsmith, R., & Reinecke Flynn, L. "Identifying innovators in consumer product markets", European Journal of Marketing, Vol. 26, No. 12, pp. 42-55, 1992.
Kim, S. H., & Kang, J. Y. "Effects of Consumer Characteristics on Benefits Sought and Importance in Attributes of Durable Goods: Emphasis on Consumer Innovativeness, Social Sensitivity, and Consumer Knowledge", Korean Marketing Review, Vol. 20, No. 4, pp. 209-230, 2005.
An, D. C. "Exploratory Investigation into the Drivers of Intentions to Adopt IPTV Advertising Based on a Modified Technology Acceptance Model", Consumer Policy and Education Review, Vol. 7, No. 3, pp. 27-52, 2011.
Youm, Dongsup. "User Satisfaction Factors Influencing Uses the Reward Application of Smart phone : Focus on Motives, Perceived Attributes, Audience Innovation", Journal of Korea Design Forum, No. 43, pp. 131-140, 2014.
Youm, Dongsup., & Kim, Hwa-Dong. "Effects of Use Motivation, Perceived Attributes and Audience Innovation for Mobile LBA on Intentions for Continuous Use", Journal of Korea Design Forum, No. 47, pp. 53-63, 2015.
Park, Guiree., & Park, Jaejin. "The Influence of Flow on the Consumers" Mobile Shopping Behaviors Expansion of Technology Acceptance Model", Korean Association for Advertising and Public Relations, Vol. 16, No. 2, pp. 87-113, 2014.
Yeu, Minsun., & Bae, S. Y. "A Study on the Influence of Flow on Online Community Satisfaction : Focusing on the Mediating Role of Social Capital", Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 9, pp. 171-179, 2016.
Jo, Hyeon., Roh, Junhyeon., Hong, B. S., & Lee, J. K. "Influence of Characteristics on Continuance Intention in the Context of Mobile Social Network Game", The Journal of Internet Electronic Commerce Research, Vol. 15, No. 4, pp. 159-178, 2015.
Kim, Tae-Gyu., Ryu, Seuc-Ho., Kyung, Byung-Pyo., & Lee, Wan-Bok. "Social Network Games (SNG) to concentrate on the analysis of causes", Journal of Digital Convergence, Vol. 10, No. 1, pp. 445-453, 2012.
Lee, S. K., & Kang, M. S. "Factors Affecting Word-of-Mouth Intention of O2O: Focusing on the Mediating Effect on the User Satisfaction and Continued Use Intention and the Moderating Effects by Gender", Korean Corporation Management Review, Vol. 23, No. 1, pp. 155-190, 2016.
Shin, M. S., & Lee, Y. J. "A Study on the Influential Factors of Purchase Intention of Wrist Wearable Device", Journal of The Korea Contents Association, Vol. 15, No. 5, pp. 498-506, 2015.
Choi, M. W. "A Study on the Determinants of Perception and Click Experience of Personal Media Advertising", The Korean Journal of Advertising, Vol. 20, No. 2, pp. 263-287, 2009.
Bae, J. K., & Kwon, D. S. "An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Acceptance of Microblogging Service", Korean Journal of Business Administration, Vol. 24, No. 5, pp. 2745-2774, 2011.
Ryu, J. Y., & Yoon, K. "A Study on Mobile Advertising Acceptance and Word of Mouth Intention of Smartphone Users", The Korean Journal of Advertising, Vol. 24, No. 1, pp. 297-318, 2013.
Baron, R. M., & Kenny, D. A. "The moderatormediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations", Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 51, No. 6, pp. 1173-1182, 1986.
Youm, Dongsup., & Park, K. H. "Factors Affecting User Satisfaction of Mobile Social Network Games: Focusing on the Quality and Self-determination", Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 11, pp. 459-467, 2016.
Korea Creative Content Agency. "Game Users Survey Report 2017", 2017.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.