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[국내논문] 확장협력 기반 환경교육 게이미피케이션
Gamification for Environment Education based on The Extended Cooperation 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.37 - 46  

정찬용 (장안대학교 IT학부 게임컨텐츠과)

초록
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최근 다양한 분야들 간의 융복합 게임화 프로세스가 활발하게 적용되고 있다. 본 논문에서는 확장 협력 요소를 중심으로 한 환경교육을 지원하기 위한 게임화 방안 및 시스템을 제안한다. 게임 메카닉스, 시스템 구조, MDA 모델을 중심으로 기후변화교육에 적용할 수 있는 게임화 과정의 설계 및 이를 구현하기 위한 게임화 요소와 하위 게임 구조를 도출한다. 제안된 게임화 시스템을 활용할 수 있도록 하는 중요한 동기인 용이성, 친밀성, 관련성, 편이성, 유용성에 대한 평가자들의 의견을 반영한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Gamifications offer utilities that may have potential to support convergence to become more engaged on their filed. This paper aims to design and implement gamification for the supporting of environment education based on the extended cooperation. We describe game mechanics, the system architecture,...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 환경변화라는 복잡계의 현상을 흥미롭게 이해시키기 위한 교육은 쉽지 않은 문제이다[3,4]. 미세먼지 다발과 한반도 생물개체군의 아열대화 전이 경향을 포함하는 국내 환경변화 문제에 대한 게임화 교육 시스템을 구성하기 위하여 추진된 융합연구의 핵심인 게임화 설계와 구현, 결과 분석에 대하여 논하고자 한다.
  • 일반 협업과 달리 플레이어의 행동과 다른 참여자들의 행동 결과들이 결합하여 예측하기 어려운 공동의 환경변화로 나타나기 때문에 일반적인 협력에 비하여 의미가 확장된다. 협업 과정의 결과가 비교적 명확한 단순 협력과 비교하면 참여자들로 하여금 대규모 공동체의 일원으로써 거시적 협력이 필요하다는 것을 깨닫게 하고 행동하도록 유도하는 것이 이 게임화의 중요한 목적이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임화란? 2011년 샌프란시스코 게임화 서밋(Gamification Summit)에서 공식화 된 이후, 그 이듬해 가트너 하이프 사이클(hype cycle)의 피크(peak) 영역에 위치한 것으로 평가된 게임화는 “어떤 문제를 해결하기 위하여 게임 이외의 분야에 게임 지향적 사고와 메커니즘, 요소 등을 도입”하는 것을 의미한다[5]. 게임화 된 도메인은 재사용성, 사용자 만족도, 학습 효과의 향상 등을 기대할 수 있기 때문에 중요한 마케팅 수단으로 활용되고 있다[6,7].
확장협력은 일반 협업과 어떠한 차이가 있는가? 두 시스템과 비교할 때 차별화된 항목은 ‘확장협력’으로 환경변화를 공동의 협력체제로 대응하도록 하는 교육을 가장 중요한 교육요소로 인식하기 때문이다. 일반 협업과 달리 플레이어의 행동과 다른 참여자들의 행동 결과들이 결합하여 예측하기 어려운 공동의 환경변화로 나타나기 때문에 일반적인 협력에 비하여 의미가 확장된다. 협업 과정의 결과가 비교적 명확한 단순 협력과 비교하면 참여자들로 하여금 대규모 공동체의 일원으로써 거시적 협력이 필요하다는 것을 깨닫게 하고 행동하도록 유도하는 것이 이 게임화의 중요한 목적이다.
게임화 된 도메인은 어떻게 활용되는가? 2011년 샌프란시스코 게임화 서밋(Gamification Summit)에서 공식화 된 이후, 그 이듬해 가트너 하이프 사이클(hype cycle)의 피크(peak) 영역에 위치한 것으로 평가된 게임화는 “어떤 문제를 해결하기 위하여 게임 이외의 분야에 게임 지향적 사고와 메커니즘, 요소 등을 도입”하는 것을 의미한다[5]. 게임화 된 도메인은 재사용성, 사용자 만족도, 학습 효과의 향상 등을 기대할 수 있기 때문에 중요한 마케팅 수단으로 활용되고 있다[6,7].
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참고문헌 (21)

  1. S. K. Kim. "An Observational Research on the Limitations and Side Effects of Gamification in Educating Human Resources", Journal of Korea Game Society, 15(3): 87-96, 2015. 

  2. L. Hannah, L. Flint, A. D. Syphard, M. A. Moritz, L. B. Buckley, and I. M. McCullough. "Fine-grain modeling of species' response to climate change: holdouts, stepping-stones, and microrefugia", Trends in Ecology & Evolution, 29(7), 2014. 

  3. S. H. Lee and H. K. Jho. "A Review of Case Studies on Pedagogical Effects in Education of Energy and Climate Change", Energy Climate Change Education, 5(2): 227-237, 2015. 

  4. J. A. Woo and Y. S. Nam. "Development of Climate Change Education Plan: Focus on Applicable Plan of Middle School Curriculum", Environment Education, 25(1): 117-133, 2012. 

  5. J. F. Choi. "Gamification in Smart Learning Design to Enhance Speaking Skills for EFL Young Learners", Journal of Korea Game Society, 16(3): 7-16, 2016. 

  6. S. K. Kim. "Present and Future of Gamification: Cases and Trend", Weekly Technical Trend of NIPA June 2012, 2012. 

  7. K. Werbach and D. Hunter. "For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize your Business", Wharton digital press, 2012. 

  8. Y. B. Kafai. "Education From Computational Thinking to Computational Participation in K-12 Education", Communications of the ACM, 59(8): 26-27, 2016. 

  9. E. K. Avsar. "Analysis of Gamification of Education", International Conference on Contemporary Issues in Education 2016 Zagreb, 2016. 

  10. R. Rozeboom and C. Lampe. "Talks About Gamification in Academia", Lecture Notes and Video, 2012. 

  11. S. Nikkila et al. "Playing in Taskville: Designing a Social Game for the Workplace", ACM CHI 2011, 2011. 

  12. L. Phillips and K. Werbach. "Gamification Design Framework", Winter 2014 Wharton School, University of Pennsylvania, 2014. 

  13. S. J. Park and S. K. Kim. "Experimental Validation of Butler's MBTI-based Gamification Framework", Journal of Korea Game Society, 16(2): 17-26, 2016. 

  14. U. Hammerschall. "Gamification in Software Engineering", Presentation at the University of Applied Sciences Munich, 2016. 

  15. A. Ambusaidia, E. Boyesb, M. Stanisstreetb, and N. Taylor. "Omani students' views about global warming: beliefs about actions and willingness to act, International Research in Geographical and Environmental Education", 21(1): 21-39, 2012. 

  16. T. Fullerton et al. "Game Design Workshop : A Playcentric Approach to Creating Innovative Games", Elsevier, 77-125, 2008. 

  17. E. Monier, X. Gao, J. Scott, A. Sokolov, and A. Schlosser. "A Framework for Modeling Uncertainty in Regional Climate Change", Report No.244, MIT Joint program on the science and policy of global change, 2013. 

  18. A. Dai, W. M. Washington, G. A. Meehl, T. W. Bettge, and W. G. Strand. "The ACPI Climate Change Simulations", Climatic Change, 62: 29-43, 2004. 

  19. M. S. Mizielinski et al. "High-resolution Global Climate Modelling: the UPSCALE Project, a large-simulation campaign", Geoscientific Model Development, 7: 1629-1640, 2014. 

  20. H. Turral, J. Burke, and J. Faures. "Climate change, water and food security", FAO(Food and Agriculture Organization of the United Nations) Water Report, 2011. 

  21. K. Gillingham, W. Nordhaus, D. Anthoff, G. Blanford, V. Bosetti, P. Christensen, H. McJeon, J. Reilly, and P. Sztorc. "Modeling Uncertainty In Climate Change: A Multi-model Comparison", Cowles Foundation Discussion Paper No.2022, Yale University, 2015. 

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